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专访暖雪制作人李梓:当Roguelite竞品越来越多,我们是如何思考的?

出海独联体 独立出海联合体 2023-08-25

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在国产独立游戏中,由烂泥工作室研发、bilibili游戏发行的《暖雪》算是比较特别的一款产品。


从第一印象上看,《暖雪》给人的视觉感受并没有多么亮眼精致,但只要体验一局,你就会明白它有多么“上头”—— 它有着不少特殊的内容长板:比如它将RPG游戏天赋与技能树的底层设计思路带入了Roguelite的玩法中,再加上“飞剑”的核心战斗系统,支持玩家在不同流派、圣物、密卷进行职业构筑,实现乘法计算的buff叠加。


这便使游戏体验快乐加倍,一方面不少玩家热衷于反复试错、探索无伤通关、无脑通关、伤害爆炸的游戏流派,另一方面这种“最强流派”也在游戏战斗中实打实的带来了正向反馈。


这种“反复试错的快乐”体现在产品成绩上,就是游戏上线后不仅登顶了Steam国区热销榜,还冲入了Steam全球热销榜首位,成为2022年年度销量最好的国产买断制游戏,更在不久之前达成了200万销量的好成绩。


据微博用户@国游销量榜估算,2022年上半年,《暖雪》以6500万销售额成为销量最高的国产买断制游戏


《暖雪》PC与移动端均突破百万销量


那么深究起来,《暖雪》经历了怎样的设计过程?随着Roguelite赛道产品的迅速增加,优秀作品众多,作为不到十人的团队,开发者又是如何找到突破口的?


近日,独联体找到了烂泥工作室创始人、《暖雪》制作人李梓,请他来分享创作经历。


整场采访下来,虽然李梓说,《暖雪》的创意契机其实来源于一次偶然的灵光一现,但独联体认为产品的成功更来自于他们对游戏品类、团队定位清晰的认知以及每一步极为现实的理性决定。


烂泥工作室创始人、《暖雪》制作人 李梓


下为对话实录:


    玩家的想像力是无穷的,

    只要给予足够丰富的内容,

    他们一定会在游戏中还给你一个惊喜


独联体:《暖雪》是2022年在Steam上开年即受关注的爆款产品。这款产品凭借其独特的玩法引发了行业的关注,因此在这里首先想请问这样一款独特的游戏它的创意契机最初来源于哪里?


李 梓:《暖雪》的创意契机其实来源于一次偶然的灵光一现。那是在2018年底,当时我们的团队核心成员聚在一家咖啡厅里围绕接下来要做的独立游戏进行头脑风暴,提出了很多方案,也想了很多玩法。但是最终能够被团队中大多数人所接受并认可的只有“飞剑”为代表的核心玩法。 


游戏开局时玩家便会自带六把可供拾取的飞剑,飞剑飞出会对怪物造成伤害,搭配上职业、密卷,将构成不同攻击Build


这次讨论后,我们并没有准备将这个灵感束之高阁,而是希望将这个让我们大多数人都感到心动的玩法实践出来。


我们首先分析了团队自身的优缺点——我们的优势在于团队经验较为丰富,拥有过数款商业化游戏的开发经验,因此各方面能力较为均衡。但劣势在于资金有限,无法支撑起一个大规模的项目开发。这种情况下我们从核心玩法入手,而后选择了Roguelite这个玩法形式。相较于其它的品类,这个品类的复玩度比较高,因此也可以有效地控制总成本。


独联体:这种结合在今天成为了《暖雪》的优势。在很多用户看来,这款游戏的乐趣之一便是围绕飞剑系统,进行无限的排列组合,进而带来更高的战斗爽快感。但在当时确定了这个方向之后,团队是如何设定不同维度对核心玩法的影响因子的?


李 梓:首先,《暖雪》在这块的雏形更多参考了《暗黑破坏神》。作为这一点的体现即是游戏有自己的天赋树与技能树。其次在装备上,它也不是一般游戏中的常规装备方式,而是一个装备以四种方式对应四个不同属性槽。


而在流派技能上,我们的选择是将之进行拆解。毕竟之前它们是一套完整的技能树,而在拆解之后一一放在流派的技能池之上,就形成了一套独有的体系。之所以这样做的考虑主要是因为我们认为玩家的想像力是无穷的,只要你给他们足够丰富的内容,他们一定会在游戏中还给你一个惊喜。


独联体:可以看到我们在试图让玩家发挥自己的想像,建立不同的套路去Build机制,并且与流派、神兵、密卷进行结合。那么在神兵密卷和流派上,我们的设计思路是怎样的?


李 梓:首先,在设计之初的时候不能大脑一片空白。作为设计者一定要在脑海中有一个大致的基础模板,即你知道你要做的玩法是怎样的。


举例来讲,如果我们要以流血为基础设计一个Build的核心,那么就可以引申出流血增伤这样的基础概念,而后又有可能引发嗜血概念。在这个过程中,周围的敌人如果流血又会造成何种效果?流血效果的叠层是怎样?对流血敌人攻击会造成何种结果?


我们要做的就是围绕其中一个点,去设计一系列的Build,而后再把每个Build的原点即末端拆分开放到不同的位置。其中有的可能是放在技能里,有的则在圣物里,还有的是在神兵里,这一切完成后剩下的内容就有玩家自主发掘。坦白来讲,围绕这一点我们最初设计了多套玩法,但将之打碎之后我们发现相应的内容没有变多,但是游戏体验却更丰富了。

目前《暖雪》中有七个主流流派及14种分支,

当玩家局外选择流派后即确定了本局的基础的战术套路

 

《暖雪》中数量繁多的圣物、神兵设计

图片来源:《暖雪》BWiki


独联体:不同流派以及延展出的系列Build的灵感来源具体在哪里?或者说去设定的标准是什么?


李 梓:事实上在最初的时候,《暖雪》并没有去做今天这么多的流派,那个时候我们的游戏仍然是以飞剑为核心进行设计。但以器具为基本模板在研发了一段时间之后,我们会感觉游戏中的内容会因不断的重复而感到无聊。在这种情况下我们去添加了飞剑的一些花样,比如加特林、酒葫芦、雷电效果等等,试图增加游戏的趣味性。

“神饮明王”流派下化为酒葫芦的飞剑自带“醉酒”buff,搭配合适的装备就能为怪物增加自自燃等叠加效果

图片来源:B站UP主 匣子哥QAQ


但这样一来,一个新的问题呼之欲出,那即是新器具的增加导致游戏被变相收束。而收束的结果则是造成了一些流派的单一。


拿飞剑的流派之一,雷电效果来讲,由于它无法在游戏中与大多数的通用流派和飞剑玩法直接挂钩,最后导致的结果是其只能成为单纯伤害增加的工具。而其它的器具也是,他们在自身的职业技能中的确将自己展示出来的一面更加多元化,但同时也为玩家的组合实现了诸多限制,这在游戏中成为了一柄双刃剑。在这种情况下,我们必须要将游戏重新导向多元化。在经过思考之后,最终确定通过增加流派的方式来解决这个问题。


独联体:看上去,这是一个对于游戏进一步解构的问题?


李 梓:不仅仅是解构,还有一点是抽象。而这二者是我认为做游戏最重要的能力。


举例来讲,今天在《暖雪》中,雷电流派受到了大多数用户喜爱,他们亲切的称之为“雷之呼吸”。


被玩家誉为《暖雪》最强流派“雷之呼吸”图片来自B站UP主意一闪君


但是雷电流派是如何成为雷之呼吸的?在最初设计时我们已经考虑到,不可能是让玩家像部分ARPG游戏一样,莫名就获得了这样的技能,而后无脑狂放。我们要做的是进一步的解构,通过这种解构实现的效果是让玩家从释放雷之呼吸到操作雷之呼吸的变化。


那么,这一点是如何实现的?首先你要去解构为什么“雷之呼吸”能够让玩家有爽快感,首先它的速度比较快,其次大量的闪电和光会天然的让人有压迫感。在这种情况下我们要做的就是在操控上让雷流派在开完技能之后造成一定的失控感,对于玩家来讲这种感觉就像进入街机厅玩赛车游戏一样。他们需要花一点时间将学会掌控方向,而在这个时候天然地他们会将闪电与空格联系在一起。玩家每按一次空格都是在释放一个闪电,到了这一步,用户的体验就不再是学一个技能叫雷之呼吸,而是全程在操作雷之呼吸。这种操纵的成就感和单纯的释放是截然不同的。


独联体:这种Build搭配带给了玩家更爽快的体验,但另一方面,团队是如何思考游戏平衡性的?


李 梓:这块我们的思路很简单,那即是作为一款独立游戏,我们不希望这款游戏的数值像以前的商业化游戏一样,变成阶梯式的,但这样做的结果是伤害逻辑的量化呈现出了意料之外的结果。有些伤害非常高,但是用户对于通过他们搭配所造成的伤害却非常高兴。在这种情况下,我们干脆也放弃了去试图通过数值控制平衡性的想法。但归跟结底,这是一个偶然之得,在我看来也是市场和用户相互驯化所造成的结果。


独联体:这种情况是否也导致了《暖雪》在难度曲线变化上有所不同。就我个人的感受来讲,从“细雪”到“狂雪”,再到更高的难度,事实上《暖雪》的难度曲线是与其它国产同类游戏不大一样的……


李 梓:对,最开始的我们用了叠层的计算方式来调整数值,最后尽管每次调整数值变化都不大,但是在进入叠层之后数值的变化就从传统的加法变成了幂次方。这种情况下导致了游戏的数值膨胀,而反映在游戏中,即是当玩家最初进入游戏玩到“狂雪”的时候,游戏的难度仍然可控,但随着他们不断重开游戏、解锁天赋,那么叠层计算的方式就让游戏的数值从这时起开始了意料之外的变化。


但经过我们研究发现,这种数值膨胀对体验层的影响并没有想像中大,从“细雪”到“狂雪”,玩家游戏过程属于度过游戏的上手门槛,而在“狂雪”之后,随着玩家突破上手门槛,得益于叠算方式造成的数值增加,其巨大的爽快感反倒给了玩家一种正向的反馈。在这种情况下,我们也没有去过多控制它。


独联体:但这种情况的出现毕竟是无心之举,它充满了偶然的因素。因此回到游戏研发本身,如果我们未来继续去制作《暖雪》的续作或者是其它同类游戏,我们将怎样去处理游戏的平衡关系?


李 梓:这个问题要从目标导向,即是不论哪个品类,作为开发者,你希望制作一个怎样的游戏?而结合这个目标,你的心流曲线又如何让用户更好地维系其中?你应该如何更好的控制这种心动?究竟是吊桥效应还是过山车效应?正负反馈的交替应该是如何搭配的?


负面反馈太多,玩家的耐受性不够最终容易造成流失。但正向反馈过量会导致游戏的阈值不断上升,并使得其迅速到达天花板。在这种情况下,用户也会因为游戏变得重复性过多而去流失。但是坦白来讲,直到今天为止,没有任何一款游戏能够永久地解决这个问题。作为游戏开发者,我们的工作就是不断的与人脑的倦怠做对抗。


但回到《暖雪》本身,事实上早期我们曾经把它做成类似于《黑魂》一样的硬核游戏。游戏的爽快感来源于负反馈,而在这种负反馈到达一个临界点时,玩家可以通过升级装备或者等级最终实现反杀,在这种情况下用户瞬间会因为强大的正向曲向,回到正面反馈中去。但在实践中,我们发现对于用户来讲,直接给予正向反馈接受度似乎会更高一些。于是,我们就针对于游戏的上手门槛进行了一些调整。


独联体:这个设计思路的改动很大,究竟是怎样的原因让我们做出了这种改变?


李 梓:主要是因为游戏测试前我们曾经在武汉参加了一次小规模的游戏展会。头一天布展时,有不少同行前来串门并试玩了我们的游戏。但最终的结果是这些同行无一例外,全部被游戏的难度劝退——这种情况让我们猛然意识到了问题:游戏从业者尚且如此,那明天与会的玩家又会怎样?因此我们连夜开会讨论整改方案,而后又调整了游戏的难度表。在接下来的展会时间里,程序员就坐在会展中心拍着脑袋写代码,但非常幸运的是这个改动收到了奇效。在那次展会中,前来试玩《暖雪》的观众络绎不绝,它也初步在小范围内收获了用户的认可。


独联体:随着Roguelite游戏的不断演变,游戏外逐步丰富的成长系统让玩家在复刷时有了更为不同的感受。那么在设计此类游戏的局外成长线上我们是怎么思考的?


李 梓:首先如今几乎所有Roguelite游戏都带有一定程度的局外成长。但是我们要明白一点,即是游戏开发者本质上也是要讲一个故事,在这种情况下就必须对局外成长加以包装。而体现在游戏中即是我们希望玩家在游戏中能够主动找回每场战斗中的记忆。


但这也并非《暖雪》独创,坦白来讲它是Roguelite游戏的基本元素。因此我们就要找到这其中的核心要素,即如何通过局外成长降低单局游戏的难度。而这其中的关键点在于可承受生存利益的增加,比如说当玩家攻击造成的伤害提升时,本质上是在降低战斗时长,而战斗时长的降低则意味着死亡风险的降低。换言之,攻击提升本质上是在增加用户的抗风险能力,这是一个叠加的概念。


在这个基础上谈设计,我们就想明确一点那即是作为开发者你的期望是多少?如何分配一个百分比给游戏。而这与玩家的实际数值必须呈相反状态,这其中的逻辑应该是如何进行的?


举例来讲,你的比例设定为5:5,这就意味着你的局外成长最多可以使得游戏的难度下降一半,那么接下来你要做的就是控制好这个比重。如果难度低了就往上加一点,而高了就往低调一点——当然5:5也是一个极端的情况,在大多数游戏中这个比例已经是极限了。


这里还有一点需要注意。那即是局外成长不能做成直线成长模式,而应该做成曲线。即后期成长要比前期成长更高,这样用户才会有持续玩下去的动力。否则他们就会因为过多的重复而乐趣尽失。


独联体:刚才谈到难度时,您曾提到目标感。但作为一个独立游戏团队,我们如何在精力有限的情况下调配资源,统一目标感与方向感?坦白来讲这并不是一件容易的事。


李 梓:对。这一直是我们在游戏开发过程中所面临的问题,我记得《暖雪》立项时,团队只有四个人,而即便是做到产品上线,团队人数也不过六人。在这种情况下我们的团队实际上没有固定的岗位与职责,每个人都是策划,同时每个人也都是美术。这个做法固然与一些大厂所流行的“工业化”无法相提并论,但却是小团队的最佳匹配方案,因为它可以在目标聚焦的情况下充分调动资源避免浪费。


举例来讲,《暖雪》游戏中有BOSS战,但实际上今天游戏中呈现的BOSS与原始的设计稿是存在出入的。因为当美术将BOSS设计稿完成,并且准备开始动画接入的时候,再要求返工,其产生的成本是小型团队不可接受的。


这种情况下我们的做法是看图说话,结合BOSS的设计稿对策划案进行修改——换句话说,在这个过程中,考验的是如何在有限资源中调度和搭配的能力。试想一下,一个小型团队手中只有五张牌,那你要做的就是思考如何将这五张牌打出最大化的效果,而不是仍然要抱着那个虚无缥缈的目标不撒手,否则的话你就会持续的返工。而这种返工积累到一定阶段,小团队是扛不住的。


独联体:但在这个过程中显然也会有一些意见不一致的时候……


李 梓:那就沟通解决,总有一方要最终妥协,因为大家的目标是统一的,因此我们必须学会自我消化。市场上血淋淋的事实告诉我们,一个团队如果学不会自我消化,那往往是因为其内部出现了巨大的矛盾,这样的团队是无法继续前行的。



    用一个月的时间来做BOSS战,

    对于我们极为奢侈,

    但这是我们活下去的办法


独联体:以今日的眼光回首来看的话,您认为在产品研发的赛程中比较大的挑战集中在哪些方面?


李 梓:还是BOSS战。因为我们在最初是一个四人的小团队,所以设计BOSS战的成本对于我们来讲是非常高昂的。比如说在最初设计猪之章的BOSS时,我们只有一个动画师。一个BOSS加上二阶段的巨人形态,我们足足做了一个月。


但是非常幸运的是通过猪之章的BOSS设计也让我们收获了经验。作为游戏的第一个BOSS,在完成这次设计之后我们在之后的BOSS战设计中就会对标猪之章的BOSS思考:我们到底要为这场BOSS战投入多少成本与工期?一个月值不值?如果答案是十五天的话,那么你在最初设计它的时候就应该把它定为一个十五天可以做出来的东西。


《暖雪》猪之章Boss


独联体:为什么当时我们要在第一个BOSS之上投入这么大的精力?毕竟《暖雪》的研发团队并非是一个完全没有经验的团队。


李 梓:比较特殊的是,在2019年底,我们手中的资金已经用的差不多了。在这种情况下我们希望能够快速变现,通过将第一章打磨到极致而后开启游戏的EA测试。但幸运的是在这个阶段之初,就有一些发行与我们进行了接洽,因此我们才得已将游戏完整版做好后,正式上线。但那个时候我们无法预测未来,只能去做最坏的打算。


独联体:您在形容BOSS的创造过程时候用了“死磕”两个字。那么当时真正遇到的问题主要体现在哪里?


李 梓:首先是在资源控制层面,其次则是BOSS的整个动作。坦白来讲,要想支撑如此丰富的动画表现力,骨架设计也是十分复杂的。这些问题放在大公司里也许可以通过工业化设计流程来解决,但我们是一个四人小团队。帐上的资金只够支撑七个月,在当时我们甚至没钱去做逐帧动画,所以只能选择死磕。以今日的眼光来看,用一个月时间去做BOSS战对我们来讲是一件极为奢侈的事情,但是那个时候没有办法。身处局中,我们是没有选择的权利的。


独联体:刚才您还提到了一点是讲故事。坦白来讲《暖雪》的确在这方面的确也比较特殊,在过往很多Roguelite游戏中,世界观与故事性是有一定程度弱化的。但与之相比《暖雪》的NPC、BOSS战和目标感与故事线结合的相得益彰。用户既知道自己应该干什么?同时也明白游戏讲了一个怎样 故事。那在这方面我们是怎样思考的?


李 梓:这种设计首先与我们的兴趣爱好有关。在我们团队内部,大多数人都是《黑魂》系列的粉丝,因此我们在剧情线上也参考了这款游戏的碎片化叙事风格。结合Roguelite游戏的特点,我们特意在游戏中设定了一个故事碎片系统。简单来讲,你可以理解为我们将《黑魂》原本设定在武器和装备层面的故事系统拆解后放到了故事碎片系统中。


这个做法在我们看来有几个好处:第一是它比较符合Roguelite游戏的特点,《暖雪》所有的装备和武器不可能保留。因而故事线也不可能像《黑魂》一样去附在武器和装备上。


第二从表现力上来讲,它一方面满足了我们作为一个小团队以低成本讲故事的需求,同时也不会打断游戏的流畅度。试想一下,当一名玩家对于游戏中新的挑战跃跃欲试时,却要强迫其看一段长达五分钟的过场动画,这种体验显然是极为糟糕的。


独联体:作为一款Roguelite游戏,在整个游戏的单局时长上来讲我们是怎样思考的?


李 梓:这块我们的设定是一名新手玩家第一次进入游戏到完成首攻,预估时长大概是在六到八个小时之间。这其中有一些硬核玩家的速度会更快一些,而在这之后结合更多的成就、难度解锁等等。整个游戏的时长大约在30小时左右


但坦白来讲,作为一个小团队,对于单局时长的把控是一件极为困难的事情。我本人并非专业的数值策划出身,因此在这块只能采取相对最稳妥的方式。我会首先计算游戏的战斗时长,这里的计算公式是“敌人的生存能力除以玩家的冷却时间(CDT)”,而后在这个基础上再去引入地图大小、玩家在不同状态下的移动速度等等不同的因素。在此之外,要考虑的还有不同BOSS的难度曲线,到了这一步就变成了凭感觉纯预估。而后将这一切计算完成后我们在进行测试,通过亲自试玩来看一下当前的关卡对于用户来讲难度如何,以及玩家消灭一个怪物要多长时间,最终得出整个游戏的战斗基本盘时间。



    区分有效反馈和无效反馈,

    面向海外用户,

    重视直播下的游戏反馈


独联体:接下来聊聊用户吧?《暖雪》已经上线了一段时间,在这个过程中玩家的反馈普遍集中在哪些地方?


李 梓:我们会将玩家的反馈区分为有效反馈和无效反馈。无效反馈是指那些无意义的差评,比如说有些玩家会直接吐槽表示“这是什么样的垃圾游戏”但却不说任何原因。而有效反馈则是指那些明确指出问题的评价,这其中以Roguelite基本盘问题为主,比如说系统层面。还有一些玩家会抱怨在初始环节过难,而我们也会根据这些意见进行一些改进。比如说今天的游戏中玩家再刷初始就不用进老板娘的房间,而天赋也可以修改为自选。我们也一直在试图通过这种方式与玩家进行互动。


《暖雪》角色老板娘


独联体:那在难度上呢?他们是否也会随着数值的调整出现新的需求?


李 梓:这块还好。一方面我们在最新上线的DLC中调整了难度。另一方面随着时间的推移,玩家也逐渐开始接受了这种数值变化带来的随机性。尽管的确会出现有些玩家打的很痛苦,但有的玩家却又很爽快的感觉。但是大多数人都能接受这一点,因此并没有出现关于难度的抱怨。


独联体:这种变化是否也能够说明随着用户群体的拓展,大家对于Roguelite的核心需求发生了变化?或者说随着他们对于游戏理解能力的增加也对于游戏更加包容了?


李 梓:并不是,用户就在那里他们并没有变强,也没有变弱,一直还是原来的样子。真正的问题关键在于你如何去规划给用户的反馈,并以此让他们感受到快乐。


这就好比打麻将一样,最后和牌的确让人富有成就感,但是在这个过程中听牌、吃牌、杠牌以及自摸都会带来不同的反馈。那么你如何去规划这其中的正向反馈和负面反馈就成为了关键。总是正反馈的确会令人过于无聊,但总是负面反馈似乎也是不必要的。


我记得以前街机游戏彩京的《Strikers 1945》的难度设置在从0到10以外,0以下还有一个叫Monkey。你觉得设置这样一个难度的目的是什么呢?


独联体:在国内用户之外,海外用户当前对于产品的反馈是怎样的?他们当前在需求上与国内用户什么不同吗?


李 梓:总体来讲海外用户的评价仍然是呈正面反馈。除了Steam平台之外,我们也比较关注YouTube上的国外主播。相比之下他们的直播行为更偏重于游戏性本身,毕竟不同的文化背景会使得他们对于游戏的世界观理解起来有一定的成本。因此在这种情况下他们对于游戏的正面评价就更难得可贵,我记得有一个海外很知名的主播对《暖雪》的评价是“玩起来上瘾”。但相比之下,他们可能对于游戏的故事线会予以忽略。



    当竞品越来越多,

    能让产品超过他人的 “稻草”是什么?


独联体:聊聊游戏的DLC《烬梦》,这个DLC在推出之后大幅度的提升了游戏在白灰难度之后的可玩性。我们大概是从什么时候开始计划去推出这部DLC的?


李 梓:事实上DLC在最初即有所规划,而做的初衷也比较简单:即是希望能够完成《暖雪》没有讲完的故事。但在游戏上线之后由于新模块、新系统的更新使得这项工作一直处于滞后的状态。


在《暖雪》此前的更新告一段落的情况下,我们正式启动了《烬梦》的研发。这个版本花费了我们七个月的研发周期,但可以看到的是各方面的质量都有所提升。无论是BOSS的质感与技能,以及故事线都进一步被丰富。


除此之外,我们也尽可能的对此前剧情埋下的一些伏笔给予了答案——比如说此前有玩家指出“为什么必然最后要将老板娘放出去,但她在高难度下还要阻止主角?”


在《烬梦》的故事线中我们给出了答案,因为老板娘是引发《暖雪》世界的罪魁祸首,但由于二者的灵魂高度连接,因此她无法直接消灭主角,只能不断的将其投向轮回梦境。而之所以她要阻止你是因为不希望主角太快的发现梦境的真相。事实上《暖雪》的故事在《烬梦》也没有结束,我们手中当前仍然有一个此前闲置的剧本,它有可能会成为续作的基础。


《暖雪》DLC《烬梦》


独联体:DLC除了剧情的丰富之外,在玩法上我们可以看到引入了清明值的设定等等。那么游戏DLC的设计思路与原始版本有什么不同?


李 梓:最大的不同即是我们采用了一种独立的方式来解决数值问题。一方面我们做了全新的天赋树与角色成长系统。另一方面,我们将成长系统与清明值直接挂勾,清明值的增加与相关损耗决定了玩家可以走多远。


而为了防止数值出现二次膨胀,我们特意没有将清明佛尊与清明值严格绑定,而没有做任何其它的数值加成。这样做的目的就是希望它只能在《烬梦》这个DLC中去发挥作用,而不会影响《暖雪》基础版本的天赋树。



独联体:接下来让我们聊聊Roguelite及Roguelike赛道吧。事实上这个赛道从几年前随着一些爆款的出现为人所关注发展至今,它在玩法与表现形式上都出现了不同的延伸。但与之相对的,我们似乎也发现了在这些新产品中很难出现与《以撒》《死亡细胞》相提并论的作品,您怎么看待这种现象?


李 梓:让我们来看一下这类游戏的本质。首先在我看来,Roguelike游戏本身的一个重要标志就是单程票。但需要注意的一点是每次单程票玩家应该有不一样的体验,这一点设计的越好就越接近Roguelike游戏的本质,设计的越差就越不接近。


其次,从表现形式上来看很多厂商将更多的重心放在了游戏性上。在这里我们绝非要否认游戏性的重要性,它始终是一款游戏的灵魂以及核心,但也需要玩家消耗一些时间才能有所触及与感受。而玩家也许会更容易因为美术、音乐或者是世界观等原因对一款游戏眼前一亮,这些决定了玩家第一眼会不会进入你的游戏世界,而游戏性决定的是他们是否愿意留在这个游戏中。


从这一点出发再来看,近几年很多Roguelike游戏都选择了Q版或不严肃主题做为游戏背景。但问题在于主题越不严肃,作品就越容易缺少一份厚重。拿你刚才所讲的两款作品举例,《以撒》是Q版风格,但是严肃主题。而《死亡细胞》则以轻松的形态包装了一个严肃的故事,凭借这一点这两款游戏结合游戏性给玩家留下了深刻的印象。因此,我们也在力求让产品的世界观更为完整与严谨,虽然《暖雪》主要以碎片化的方式叙事,但在暖雪的整体世界观与故事上,我们下了不少苦功夫。


独联体:事实上今天我们聊了这么多,的确我能感受到《暖雪》的研发过程也是一个不断拆解系统并匹配的过程。这种解构的思路是我们在团队内部要求必须去做到的事情吗?


李 梓:对。今天我们在团队内部,上到参与过《暖雪》的老员工,下到新入职的实习生。在工作中我都会对他们讲你们一定要学会做游戏的框架解构。因为现代交互式娱乐发展至今接近半个世纪,真正意义上纯创新少之又少,且绝大多数做这件事的团队与个人都成了先烈,偶有个别成为先驱。但谁又能保证自己就是下一个先驱?


其次,从市场层面来讲我们也要理解。大多数人都不是先知,无法准确预判三年后的产品趋势,在这种情况下我们应该做一个怎样的游戏?因此对于我们而言,与其预估市场趋势,为了所谓的创新而创新,还是更希望对自己的定位、目标有更为清楚的认知。我们更要相信,作为玩家,自己不是这个世界的孤塔,如果你有喜欢的作品,一定会有人同你一样喜欢。往往这样脚踏实地做出来的产品,结果或许不会太差。



    脚踏实地做单机游戏,

    以真诚的态度和实际交付的版本,

    来正面回应玩家


独联体:最后聊聊团队吧,刚才您谈到在开始项目的时候我们只有四个人。那今天我们的团队规模是怎样的?


李 梓:今天我们工作室的规模大概在20人左右,有所扩编但还是处于满负荷的状态。目前的主要开发工作集中在《暖雪》新DLC的研发上,毕竟这个新DLC的内容体量较大。


其次从研发的流程来看,在四个人的阶段我们可以每人一专多能,但是在扩编到二十人之后必须要考虑实现一定的研发流程化与模块化,毕竟当企业发展到一个阶段之后我们还是需要考虑匹配它的发展模式。


独联体:提到发展模式。刚才您曾谈到《暖雪》在研发到一个阶段之后试图举全公司之力将一个章节凿实,在您看来,这种决策是否有可复用性,是否有助于帮助开发者在接下来的道路上走的更顺畅一些?


李 梓:首先就自身来讲,在研发《暖雪》的时候我们是一个小工作室,同时也是一个单纯的工作室。我们做这款游戏的初衷完全是因为被此前制作的几款商业化作品对游戏产生了怀疑,而在这样继续下去有可能会使得我们对于游戏的热情完全泯灭——为什么我们叫烂泥工作室也与此有关,这是最符合当时我们心境的描述。


但恰恰也是因为这种原因,使得我们当时对于独立游戏处于一知半解的状态。最典型的即是我们甚至不清楚独立游戏还有发行这样一回事。但这个模式以今日眼光来看无疑是有风险的,因此从这个角度来说,如果一个开发团队凭借早期拿出的精美DEMO,并且展现出足够的想法接洽到发行,并拿到后者的预付款总归不是一件坏事。毕竟今天的游戏行业是一个庞大的工业化产业,竞争异常激烈,很多有实力的团队也纷纷入局。在这种情况下单凭热情和一腔孤勇,可能很难能追求到自己想要的结果。


独联体:最后结合团队聊聊对于《暖雪》的长周期发展吧。在今天这款游戏已经成为了2022年独立游戏的一个标志,但在更长的周期我们如何去确保它在用户心中的地位?在过去年的十余年里,围绕此我们见到了类似于《饥荒》这样的成功案例,同时也见到了一些短时火爆但过了一个周期后即陷入沉寂的反面案例。您怎么看待开发团队通过运营在长周期调动玩家期待度的问题?


李 梓:这个问题的关键在于认知问题。单机游戏和网游间其实存在很大的差异,因此它的热度自然衰减是一个不可避免的过程,作为开发者不应该在这个阶段去强行维系热度。我们的核心概念始终是打好基础,丰富玩法,去向玩家讲好《暖雪》这个故事并让游戏变得更加完整。


而且当游戏进入平稳期后,也并不代表用户离去,热度会就此消失。事实上随着一个用户买下的你游戏并在此沉浸了几十个小时之后,游戏已经在他的心中留下了深刻的印象。你要做的就是去坚持做好你手中的产品,不管是DLC也好,或者是一款新作品。最终确保产品面世的时候能够回应玩家期待,而玩家拿到这样一款游戏的时候他也瞬间会明白你这段时间在做什么。


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