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从拾梦新作《代号:LaB》谈起,中小公司面对红海竞争的差异化之路

出海独联体 独立出海联合体 2022-06-09

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文:Justice Chen


5月16日,拾梦文化旗下第二款女性向产品《代号:LaB》发布了首支预告片。在这条概念视频中,我们能够看到非常多的、不同于人们一般印象中女性向游戏的要素,如:地中海风情的城市场景、魔法工业革命时代的背景架构,以及明显具有双面身份设定的主要角色等等,共同塑造了一种与女性向游戏中常见的甜宠风格不同的神秘悬疑氛围,而预告片最后的一句“亲爱的宿敌,让我们撕下彼此的假面吧”更是奠定了某种“相爱相杀”的基调。



据拾梦文化方面向独联体透露的消息,《代号:LaB》的确不是一款传统意义上的女性向游戏。从世界观设定、角色塑造、玩法设计,到整体的风格和基调,其主打卖点既不同于拾梦文化旗下首款产品《执剑之刻》提供的养成陪伴情感体验,也不同于国内市场流行的宫斗、恋爱乃至是女性职场题材。相比之下,拾梦文化在《代号:LaB》中寄予了颇多对差异化题材风格的探索,以及面向更广泛用户群体和更广阔市场空间的期待。



而在独联体看来,拾梦文化的这一步或许正好踩在了整个女性向游戏亟待变革的时代脉搏之上。


同质化严重的女性向市场,正在等待新的探索


以国内市场的情况来看,当前中国本土自研的女性向游戏的确正处在同质化比较严重,且整体表现乏力的特殊时期,且某种变革正在酝酿之中。日前,DataEye研究院对多款热门的女性向游戏市场表现进行了调研,据统计结果显示,截至目前为止,在2021年上线至今的女性向游戏中,仅有腾讯旗下的《光与夜之恋》和友谊时光的《凌云诺》目前还处于App Store畅销榜前100,而其他产品在排名和营收方面的表现都不甚突出。


                                             

在这样的现象背后,是女性向游戏长周期运营的高难度。我们有理由认为,在大厂、名企不断入局的态势下,产品硬品质开“卷”,标杆及天花板不断提升,但相对同质化的内容和玩法已经无法长久吸引用户注意力,进而造成了大量女性向产品无法长久保持优异表现。




而从游戏玩法类型角度来看,据DateEye研究院的同一份调研显示,在2021年至今的女性向游戏标签分布之中,虽然早期流行于女性向游戏之中的恋爱和换装元素仍然收到欢迎,但与此同时,该类产品中,养成和剧情等要素的精彩程度越来越高了——这似乎也印证着女性向游戏赛道上即将掀起的新趋势,即女性向游戏产品的类型和风格不再单一,开始转向多元化。

 

而从用户视角对于《代号:LaB》的相关表态上,我们似乎也能够看到相应的趋势。




在此基础上,如果我们跳脱单纯的女性向手游视角,还会发现一点:在指向女性用户的作品中,无论是动漫还是单机游戏,甚至包括女性向文学市场中,“主打恋爱题材”也不再是唯一的方向选择。事实上,除了利用不同世界观包装,或者引入职场要素体现的“大女主”主题之外,女性用户的诉求也并非仅仅局限在陪伴、养成和恋爱等方面,而在保留女性偏好视角与审美的前提下,更多元化的世界观和风格展现,更丰富、更多层次的故事和角色塑造,可能才是女性向游戏在中国大陆,乃至是全球市场所应该探索的新方向。

 

这似乎也正是拾梦文化寄托在《代号:LaB》身上的期望。


大胆差异化:全员宿敌,相爱相杀


“全员宿敌,相爱相杀”是拾梦文化官方为《代号:LaB》所定下的基调。而据独联体自拾梦文化内部获得的信息来看,《代号:LaB》将在世界观、角色设定、人物关系、故事创作以及游戏玩法和游戏内容的深度结合等等多个层面,跳脱出现有女性向游戏的框架,在基于二次元文化的基础上,尝试开拓更加适应全球化竞争的方向。



以其世界观架构为例,《代号:LaB》将背景设定在了一个与现代科技有所不同的魔法文明世界里。在游戏世界中,包括联盟与帝国两大势力在内,多方力量角逐的背景结合架空世界观,打造出了一种相对于现代都市风、中国古典风乃至是日本和风都完全不同的,更容易为全球广大市场普遍接受的独特风格。虽然可能比喻不太恰当,但这一设定让独联体油然想起“最终幻想”(FF,Final Fantasy)系列的蜕变史,该系列在前五代的日式王道幻想RPG探索之后,毅然从六代作品开始大胆引入魔法与机械文明并存的架空概念,并在七代一举突破传统JRPG的桎梏,成为全球热销的顶级作品。而在当今的女性向游戏赛道之上,在游戏全球化的大潮之中,《代号:LaB》所进行的相关探索似乎也有类似的象征意义。

 

而与玩家情感体验紧密相关的故事创作与角色设定上,《代号:Lab》同样另辟蹊径。游戏中的人物并非像传统女性向游戏那样,扮演陪伴者或恋人角色。而是包括主人公在内的角色们身处不同势力,拥有各自的立场。围绕着游戏故事中的事件与冲突,在步步为营的试探里发展亦敌亦友的关系。——这也许是官方宣传文案中“相爱相杀”的由来。



除了全新的人物关系之外,《代号:LaB》的主人公塑造也别出心裁。在设定中,游戏主角是一个拥有双重身份,且开局就有强大实力的角色。表面上是普通记者,实际是背负着特殊使命的特工,也就是说,相对于需要在故事发展中完成能力成长的角色来讲,《代号:Lab》的主人公则可能会让玩家视角更加聚焦于游戏的故事线索和脉络本身,某种意义上能够吸引更广泛年龄层和更多元化口味的用户。

 

另一方面,比较值得称道的是,为了加强玩家在游戏中的代入感,《代号:Lab》没有选择让玩家做摄像头,也放弃了无脸型或弱设定主角——在设定了拥有俊美外貌、强大多变的魔法能力的基础上,游戏将主人公的性格特点、人生经历等等统统留白给玩家,给予玩家开放选择的权利,尽情进行自我设定和代入。


在表现力、情感体验等层面之外,作为一款游戏作品,《代号:LaB》将女性玩家喜闻乐见的AVG剧情和CCG玩法高度结合。玩家在《代号:LaB》中看到的不再是传统意义上击败敌人的模式,而是作为记者或者特工,进入到对应的事件和场景中解决不同事件。与此同时,在不同的关卡中,玩家还可以通过制定不同的通关策略以及不同的卡牌运用,进而收获截然不同的剧情和反馈。

 

同时据拾梦文化向我们透露,在《代号:LaB》的制作过程中,制作团队尤其反思了上一款作品《执剑之刻》在玩法和剧情上,因为两者独立设计而产生了割裂感这样的错误。因此在新品中,将会尤其注意让剧情展现与战斗玩法进行更好地融合。

 

总得来讲,《代号:LaB》是一款在各个方面反传统、反套路的女性向游戏,它不再局限于以往女性向作品中的陪伴、恋爱、养成乃至是大女主自我成长等体验,而是仅仅从女性视角和审美偏好出发,试图用高度风格化的优质内容以及创新的展现方式,去赢得更多用户的喜爱。


主战场之外,拾梦文化或开启全球化发行尝试


回首过去,拾梦文化首款作品《执剑之刻》是细分领域中出类拔萃的产品之一。从表现上来看,即使在二次元文化和女性向游戏积淀深厚的日本市场,《执剑之刻》也拿到过iOS免费总榜第4、畅销总榜第21,Google Play免费第1,当年女性向产品品类年度前3的好成绩,与此同时,其在中国市场也一度杀进iOS免费总榜前10,并冲到畅销总榜第56。

 

毫无疑问,在过去近三年的时间里,拾梦文化的主战场是中国大陆和日本,但随着《代号:LaB》的公布,我们可以发现,这家规模并不太大的公司正对全球游戏市场中更为广阔的天地跃跃欲试。

 

淡去监管政策不断收紧的中国大陆市场,单纯从出海角度来讲,《代号:LaB》显然是一款充分兼顾日本市场特点,又致力于在全球化探索上更进一步的创新作品。拾梦文化本身就是一家扎根于二次元文化土壤成长起来的公司,其对于二次元文化的理解以及日本市场特点、用户口味的把握得心应手,这一点从《执剑之刻》在日本地区的IP联动、IP授权运作,及其在游戏第二季剧情和角色创作方面相关工作的完成就可一窥究竟。

 

而另一方面,从《代号:LaB》的风格特点与产品形态来说,它从诞生起就包含着许多日本市场和二次元用户喜闻乐见的要素,如魔法文明大背景、有魅力的架空世界观、丰富和多层次的角色塑造(游戏的核心设定老师是日本知名的创作型画师,从创作基因上来讲就有着得天独厚的优势),以及战斗玩法与故事剧情的深度结合等等,都是能够打动日本用户的重点。尤其是核心玩法与剧情故事的巧妙融合,也是日本当地游戏产品经常使用的一种设计方式。

 

在此基础之上,浏览《代号:LaB》在各个方面的设定,我们则可以发现拾梦文化意图开拓全球市场的佐证。

 

首先,在上文提到的世界观背景设定方面,地中海风情融合欧式风格的架空世界既符合全球二次元用户的审美口味,又与一般意义上的中式、日式幻想风格做出了比较大的区隔,相对于单纯的中国风或者和风,欧式异世界的玩家覆盖面显然更加广阔。


其次,与世界观紧密相关的,在《代号:LaB》故事中登场不同国家和种族分别对应显示世界中不同的风俗和文化,以英国、法国、希腊和日本为原型,相关角色在造型、着装等方面也具有极高的辨识度,在审美上更加兼容并包。


再者,游戏选用的特工题材,从多年以来“007”和“碟中谍”系列的长盛不衰,到动漫作品《间谍过家家》在近期的爆红,其在全世界各个地区拥有广泛的认知基础,同时又代表着在不同地区的新一代用户之中正在崛起的某种口味偏好。

 

从目前得到的反馈来看,拾梦文化在《代号:LaB》中的尝试已经看到了初步的成效,据了解,该产品在欧美多个地区,以及韩国、东南亚的素材测试中,吸量效果远高于当地市场Benchmark,游戏的全球化发行尝试似乎箭在弦上。


红海之中,一家中小公司的自我修养


尽管如上文所说,旗下首款产品《执剑之刻》上线后在中国大陆和日本两地取得了相当突出的成绩,但就规模上来讲,拾梦文化仍然是一家中小企业。而在巨头林立的当下,拾梦文化正致力于依靠自己的积累和不断的探索,试图在一片红海之中找到自己的发展路径。

 

此前,拾梦文化COO刘珺女士在接受独联体采访时曾经提到过公司的定位,即“游戏驱动的二次元IP公司”。基于这一点,独联体认为,对于拾梦文化的发展战略,我们应该认识到游戏仅仅是一种媒介或载体,而要真正理解和看懂这家公司,重点必定要聚焦于“二次元”和“IP”。

 

就“二次元”来说,其拥有诸如高忠诚度、高留存和高付费率等特点,而该类用户则更多忠于角色塑造和世界设定而非具体的产品形态,换而言之,“二次元”是孕育IP的最佳赛道——而拾梦文化在《执剑之刻》中沉淀下来的IP创作管理经验则是其践行发展战略的核心能力。

 

站在IP创作的角度,拾梦文化COO刘珺谈到过:IP的核心是世界观和角色,构建世界运行规则和物理法则,等于搭建了舞台,塑造角色等于是挑选了演员,然后用故事把世界观和角色串起来,让演员在舞台上表演一出戏。而要做好一个IP,需要很强的世界观架构能力,出色的角色设定和美术表达能力,以及优秀的编剧能力。

 

我们可以看到拾梦文化正在《代号:LaB》践行上述理念:以欧式风格的架空世界为舞台,以多位具备双面特性的角色作为演员,通过“全员宿敌,相爱相杀”的特工故事串联角色,共同演好一幕戏。就像上面章节谈到过的一样,在拾梦文化看重的世界观架构能力、角色设定能力、美术表达能力和编剧能力上等多个方面,《代号:LaB》都在锐意进取,通过差异化的设定,满足差异化的情感诉求。

 

不得不说,在当今国内游戏市场已成血海,游戏出海竞争白热化的大环境下,以极高的规格完成IP创作和内容生产,并跳脱现有框架赋予其差异化的表现力,是拾梦文化在以游戏为载体,探索二次元IP孵化这条路上的重要一步,同时也是其沉淀价值、应对竞争以及构建壁垒的必要举措。


结语


如果说在《执剑之刻》的创作早期,拾梦文化还是一家二次元游戏公司的话,那么从《执剑之刻》第二季其接管IP创作管理,再到完全自主孵化《代号:LaB》,拾梦文化已经完成了从游戏公司到二次元IP公司的转变。


而站在IP高度进行孕育和生产的《代号:LaB》则将在拾梦文化“自主创作IP,自主研发产品并发行”的“自洽”优势下,为拾梦文化在二次元和女性向赛道空前激烈的竞争中,开辟一条差异化竞争的新路,与此同时,它还将基于二次元基因,为拾梦的全球化探索迈出坚实一步。


身处游戏硬品质和资源正面对刚不断升级的今天,作为一家在细分领域不辍探索的中小公司,拾梦文化基于自身优势选择的这条差异化竞争之路,应该值得我们看好。



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