那些可以复制的爆款六:双月收入破亿,《illusion connect》攻克韩国市场的“游戏攻略”
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序不到一年时间,连续两款卡牌游戏栖身App Store、Google Play双榜TOP10,畅游是怎么做到的?
2020年4月,由畅游发行的格斗《拳皇觉醒》(킹오파 익스트림 매치)登上了韩国AppStore下载榜单TOP10、畅销榜单TOP20左右的位置。而5个月过后,畅游再次在韩国发行了一款二次元卡牌游戏《illusion connect》(일루전 커넥트)。这次,《illusion connect》不仅达到了Google Play与App Store双渠道畅销榜第6,还刷新了畅游以往产品在韩国的成绩。如果拿同样到达韩国畅销榜TOP10-15位的竞品比对推测,或许《illusion connect》的首月收入即将超过6800万元人民币。上线3个月后,这款产品仍稳定在双渠道畅销榜单30-40左右的位置。
我们都知道,韩国一直是国内游戏出海的热门地区,也是国产游戏出海竞争白热化的地区。据第三方数据平台数据,在2020年Q2季度,就有39款国产产品坐上了韩国手游畅销榜前百的位置。
畅游高级副总裁李野
那么究竟是怎样的发行逻辑,让《illusion connect》在韩国地区摸索出了一条二次元卡牌游戏的通路?从畅游高级副总裁李野的复盘中,我们或许能知晓不少答案。
下为采访实录:
01至少准备超过2-3个月的版本内容,才能保证产品上线后的首轮消耗独联体:首先谈谈《illusion connect》在韩国市场的成绩吧。回顾下来,它的成绩是否达到了我们对这款产品的预期?
李 野:《illusion connect》上线后,在短时间内就冲上了韩国地区Google Play与App Store畅销榜单第6名,这是畅游手游在海外单地区取得的最好成绩,也超出了我们预计进入畅销榜TOP10的预期。
独联体:在最初,我们为什么会选《illusion connect》这款二次元卡牌游戏出海?我们选择产品的逻辑是什么?
李 野:畅游选品的逻辑只有一条,就是好产品。我们对好产品的定义是吸量好、留存好、收入好、可长线运营。回到《illusion connect》,这款产品符合我们对好产品的标准。
首先,游戏的创新棋盘式回合战斗玩法包含了回合策略、战中实时操作两种核心体验,能满足玩家们不同维度的游戏需求。
《illusion connect》还兼备低门槛与战术环环相克的游戏深度。游戏中的其他趣味玩法、多种风格地图与随机生成彩蛋的机制,打破了单一的游戏体验。这些确保了游戏能有好的留存。
其次,《illusion connect》作为卡牌游戏,其商业模式设计科学合理,这又确保了产品拥有优秀的收入能力。
另外,《illusion connect》拥有一流的美术表现力、足够吸引玩家主动探索的世界观与背景故事,更有一线声优为游戏配音。
再加上《illusion connect》是一款经过大陆市场验证的产品。我们都知道,东亚地区用户在审美和需求上都有一些共通之处,有了大陆地区成绩的背书,相信这款产品在日、韩也有一定的成功率。
这一切,都让我们坚定了对产品的信心,决定动用最大的资源来推广产品。
独联体:我们是大概什么时候签下《illusion connect》的?是什么让我们决定首先面向韩国发行?
李 野:大概在一年多前,我们就和《illusion connect》的研发方确定了合作,选择“主攻”韩国。
迄今为止,畅游在韩国耕耘了近10年,曾经发行过《街头篮球》这样的爆款产品,沉淀下深厚的经验。2020年初,韩国疫情最严重的时候,我们首先在韩国发行了《拳魂觉醒》,拿到了AppStore畅销榜TOP20左右的成绩。这款产品成为畅游卡牌RPG游戏出海韩国的“敲门砖”,也为《illusion connect》后来的成功奠定了基础。
独联体:在《illusion connect》发行前我们基于哪些维度、做了哪些本地化工作?
李 野:我们的团队成员中,有在韩国生活了十年以上的中国人,也有当地土生土长的韩国人。
因此从产品本地化的角度看,通过中韩成员的紧密配合,我们在产品语言文案、美术形象、活动设计等方面,共同完成了许多适应韩国玩家习惯和审美的调整。
另一方面,《illusion connect》的国服和台服版本上线后,我们发现也有很多韩国玩家关注与体验,因此我们很早就开始跟韩国玩家积极交流,基于玩家反馈,向研发提出调优建议。
具体来说,我们首先增加了游戏内容,加快产品迭代速度,满足习惯高速消耗内容的韩国玩家的需求;
其次,我们将大量的精力投入到了语言翻译与润色上,通过CBT及LQA打磨本地化翻译及UI质量;
第三,我们通过丰厚的游戏福利,在韩国地区赢得了玩家口碑,又给游戏的留存和付费起到良性效果;
最后,韩国玩家对于游戏是否与其他海外服有统一定价、统一玩法非常在意,所以我们努力保持版本一致性,避免韩服玩家感到不被重视。
这些使得最终成型的《illusion connect》韩国版本非常符合当地用户需求,尤其在韩国二次元用户圈里形成了极佳的口碑。
独联体:从《illusion connect》产品本地化的角度出发,我们看到的韩国玩家与国内玩家在游戏习惯上有何不同?
李 野:可以说,大多韩国游戏玩家的游戏素质和游戏理解力,在全球是隶属第一梯队的。他们对内容的需求强度远超其他海外地区,这就要求我们在产品版本内容上一定要准备足够消耗的内容度。
具体来说,起码要准备超过2-3个月的版本内容,才能跟得上OB期的第一波消耗。在这里也感谢研发的兄弟们加班加点,给我们提供充足的“弹药”。
其次,韩国玩家对福利的追求,相比国内玩家有过之而不无及。通过这次发行经历来看,高福利也是满足韩国二次元或者卡牌游戏玩家需求的很重要一点。
02侧重线上预热,拉长预约周期,为产品爆量做好充分准备独联体:您可以结合《illusion connect》谈谈,产品在韩国市场发行的逻辑是什么?与以往我们在韩国发行的产品是否有所不同?
李 野:之前我们在韩国市场发行游戏,主要注重韩国本土媒体宣传、代言人宣传以及线下宣传。但是这次考虑到《illusion connect》特殊的游戏性、用户特性以及今年特殊情况,我们采用了全线上宣传模式。选择以Google、Facebook等买量平台为主,韩国本地媒体平台为辅的战略,并且延长了预约期,对手游用户进行了全面覆盖,为后期上线做足了准备。
独联体:《illusion connect》的发行流程是怎样的?
李 野:畅游有一整套完整的发行流程,用研与A/B测试贯穿始终,具体流程为“吸量测试-产品技术稳定性测试-产品财务模型试算-启动预约-CBT-OBT-更新迭代”。
这期间,我们在重要节点会设置一些“关卡”,就像打游戏一样,数据通过了再到下一关,基本遵循这个逻辑发行。
在吸量端,预注册的成本、试投的成本、都会导入模型进行比对,加上与市面同类比对,推导出一个预期范围。留存和付费,则更多参考已上线地区的数据。如果是初次上线,那我们还是会选小范围“试水”,谨慎验证。
独联体:在这个流程中,您认为哪几件事是非常重要的?
李 野:通过吸量、留存的验证,看手里的产品是什么量级,值得拿多少量级去推广,这个工作是重中之重。
一旦确认了这一点,经营产品口碑、运营核心用户阵地、营造用户期待值就是最关键的环节。比如,上线后,产品在韩国最大的二次元玩家社群平台DCinside上讨论度排名第2。《illusion connect》的游戏社群在所有社群中排名第4。
其次是后续的获量途径,关键是怎么获取有效用户。
独联体:谈到如何获取有效用户,在产品预热期间我们遇到了哪些挑战?又做了哪些工作?
李 野:说实话,今年暑期有数款二次元游戏在韩国上线,其中既包括国产优秀的二次元产品也包括韩国本土的产品。
再加上韩国手游用户比国内手游用户更加敏感,特别是二次元核心用户,他们了解各个二次元游戏在各个国家的情况,也会实时地与韩国国内用户分享这些信息,因此怎样对待这些二次元核心用户是我们最重要的课题。
这种情况下,《illusion connect》从今年3月就启宣了,其目的是为了给玩家足够多的时间了解游戏,逐步提升玩家的关注度与期待值。
3月份启宣、6月15日开启预注册、7月13日CBT,9月10日游戏上线。在约6个月的预热时间里,我们陆续为韩国地区定制专属OST与游戏PV,更邀请了韩国著名作家连载游戏同名作品。凭借高阅读量,这款作品还在韩国最大的小说平台登上了榜单。
此外我们还邀请了韩国著名声优制作宣传视频、与韩国本土KOL合作,并在二次元垂直社区等社媒平台开展了高奖金的同人视频制作赛事、Cosplay、游戏策划面对面等一系列营销活动,让玩家参与到我们的游戏准备过程中。
我们同时配套做谷歌预注册的持续买量,用买量方式达到品牌曝光的效果。
在游戏预注册与上线初期,Google给予了很大的支持,预约阶段与上线后的两次首页推荐,让更多Google Play商店用户关注到了《illusion connect》。
再加上我们与韩国本地媒体的紧密合作、舆论媒体的有效管理,使得OB前期新增用户达到了非常高的水准,最终实现了《illusion connect》上线畅销双榜第6的成绩。
独联体:那么对比《街头篮球》和《拳皇觉醒》在上线时的投入,《illusion connect》在刚上线时投入的资源有多大?我们是怎样去分配投放与品牌营销资源比重的?
李 野:到了《illusion connect》,放在产品上线前的预热和营造玩家期待值的力度更大了,前期就投入了千万人民币。
我们用了一半的推广资源做本地化的用户经营、PR造势,希望游戏能够“出圈”;另一半的资源我们用高品质的素材去打广告直接获量,积累预约用户。
PR宣传结合广告投放,为产品带来了可观的预约用户规模。从全平台来看,产品的预约量级超过了50万,单Google Play渠道预约量就在30万量级。
独联体:《illusion connect》韩服上线前,Google Play预约量超过了30万人。这是否说明在韩国地区Google Play更适合做预注册渠道?
李 野:韩国市场比较特殊,Google Play占比份额极高,是最有效预注册渠道。正如此前谈到的,获得Google Play的认可与推荐,对游戏获得的预约量与后期转化都至关重要。
其次,App Store虽然份额不大,但是苹果默认预约后静默自动安装,预注册转化率是最高的。最后还有无论是否出海,大家都会去做的官网预约,也会有一定的效果。
此外,韩国也有大量的本地垂直媒体,但在媒体主要仍以PR内容曝光为主,获取预注册用户还是通过Google Play、App Store与官方网站更实际有效。
独联体:在产品预热阶段,《illusion connect》投放素材制作逻辑是怎样的?
李 野:主要侧重于产品本身。《illusion connect》是一款二次元卡牌RPG手游,它的核心优势首先在于游戏角色立绘品质一流,特别是Live 2D品质相当高。再加上游戏的棋盘式回合战斗核心玩法、PVE玩法以及随机彩蛋,让游戏美术风格与玩法在韩国深得人心。此外,日本一线声优还对游戏倾情加盟,参与配音。
因此基于游戏的3项优势,我们做了重点投放。
独联体:我们是怎样进行买量与素材优化节奏是怎样的?
李 野:韩国的买量市场主要由Google、Facebook、本地网盟资源3大部分组成。我们采用北京与首尔团队配合的模式,各自做擅长的领域,互补长短,充分发挥合作优势。
在产品预约期间,素材优化以“天”为单位调优,以“单周”和“双周”为单位做素材效率总结。我们在产品上线前就准备好了300多套图片、超过100条视频,通过预约投放,筛选出效率高的风格、角色、内容,然后在公测后基于这些数据规律去创意发散。到了产品上线期间,我们则将优化周期缩短到“小时”,总结周期缩短到以“天”为单位。
独联体:结合《illusion connect》的前期发行经验,总结下来,在韩国做市场推广我们有哪些技巧?
李 野:首先要找到种子用户,然后通过前期内容的运营与他们建立联系,获得口碑。
好产品上新的速度太快了,韩国市场“一波流”的特征还是很明显,所以累计一批预约用户,对于上市的爆发至关重要。
因为韩国市场容量不大,几乎就是存量互相博弈,所以档期的选择至关重要,要选择对自己有利的时机出手。
03以“北京+X”团队工作模式为核心,重点关注体育与二次元游戏品类独联体:从《街头篮球》《拳皇》在海外地区有不错的成绩,到如今《illusion connect》在海外市场再度出色的表现,畅游在海外发行策略上有了怎样的变化?
李 野:畅游在海外发行策略上,未来将采取因地制宜的方式,对区域做更精细化的运作。
目前,大部分出海产品所谓的本地化就是翻译,再加上美术的简单包装。而我们要做的事情是更加深入到目标区域的本地文化中去,结合用户需求找合适的产品。
独联体:体育和二次元游戏会一直是你们的重点品类么?为什么会选择这两个游戏品类作为出海深耕的品类?
李 野:目前确实是我们的重点品类,一方面是团队兴趣使然,另一方面是各种机缘巧合促成了合作。另外MMORPG是畅游人的压箱底,我们永远不会放弃MMO的主力市场。同时创新品类也会看,我们会认真对待每个产品。
独联体:其实我们看市面上,一些发展比较好的体育游戏,它可能需要IP或者需要与某个赛事、某些明星选手有所联系。那么在未来我们会怎样深耕这个品类、进行出海?
李 野:我个人是篮球运动爱好者,当初在韩国发行《街头篮球》并取得一定成绩也和这份热爱有关。
从游戏出海的角度看,体育类游戏在全球一直有较高的热度,只是面向不同海外市场,热门赛道略有不同。比如说在日本地区棒球游戏更受欢迎、在韩国足球游戏接受度更高。此外,像网球、摔跤这类运动游戏在海外也很有市场空间。
对于这个垂直品类我们希望精选、再精选,找到真正全球竞争力的产品再做。IP、明星,确实会能很好打响知名度,但是最终成功还得靠产品品质。
独联体:今年确实有一些国产MMORPG游戏在海外取得了较好的成绩。从畅游本身看,我们其实有很多国产MMORPG精品、还有代表我国文化的IP储备。是否会通过游戏来进行文化方面的出海?
李 野:我们观察到,在中国很成功的国产文化精品,不一定能在全世界通吃。这里面有一个核心逻辑,就是我们自己的文化精品,也需要有国际化水准的包装和诠释。不是说中国的,就一定是世界的。我们也希望能挖掘一些好的本土文化出海,但是需要具体问题具体分析,这方面,我们会持续关注的。
独联体:目前畅游在国内市场已经上线的产品也好、已公布正研发的产品也好,能发现畅游在IP储备、玩法深挖上都投入了不少资源。如果量化下来,以RPG游戏为例,现在我们对内部研发、面向海外的产品有哪些标准?
李 野:以RPG卡牌次留为例,核心用户的次留在70%~80%,能迈入优秀产品的大门。如果综合后续买量获得的常规用户,OB后平均次留在40%以上,是能达到留住用户、稳住用户规模的数据基础。
独联体:结合公司的发展规划,您希望未来畅游海外发行产品的频率是怎样的?
李 野:我们希望能加快出海节奏。以韩国市场为例,在前几年,畅游的节奏是1年发行1款爆款产品,今年我们做到了1年发行2款爆款产品。在未来,我们希望能做到1年发行3-4款成功产品。为了达到这个目标,我们正在对出海团队规模、工作模式进行下一轮的升级。
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