从《AoV》到《PUBG MOBILE》,云帆出海如何助力开发者?
在2019年末,腾讯游戏启用了全新的品牌主张。原来的“用心创造快乐”升级为全新的“Spark More!去发现,无限可能”。而与之相应的,伴随着新品牌而来的还有腾讯未来对于游戏全球化的明确战略目标——按照腾讯集团高级副总裁马晓轶透露的,在未来腾讯国内与海外的收入将为1:1。
这一目标一方面代表了腾讯在游戏全球化时代对于自身从品牌到内容供给方面更高的要求。另一方面,在出海大潮袭来的2020年,腾讯围绕平台上下游的生态建设也更为完善。在过往的腾讯先游、WeTest之后,“云帆出海”这一服务平台在全新的大背景下应运而生。
腾讯互娱总监魏学峰(Bruce Wei)
通过产品研发、灰度测试、上架发行、运营迭代四个阶段的充分测试服务。从而让产品以专业、健康的形态去面临国际化市场的角逐,是云帆出海对自身服务的定位。而在云帆出海BRUCE看来:通过平台对于用户反馈、产品口碑、质量监测等一系列及时、快速的服务让产品适配目标市场,并最大限度的获取当地用户。是云帆出海最终为客户服务的目的。”
在这一套思路下,云帆出海不但服务了《王者荣耀国际版》(AoV)和《QQ飞车手游》这样的国内爆款出海,同时对于立足于全球化竞争的两个爆款《PUBG MOBILE》和《使命召唤手游》保驾护航。而作为这个腾讯在国际化品牌下应运而生的全新项目,现在也准备好了面向市场更多的CP与发行。
下为独联体采访实录:
BRUCE:首先不管是WeTest还是云帆出海,都属于腾讯互娱的品质管理部门。
其次回到你的问题,在2019年腾讯整体出海的战略之下,为更好地服务内部游戏出海,品管部门专门成立了云帆项目。这是因为游戏在海外发行与国内发行相比,需求有较大的差异。因此增加了不少需要额外关注的环节,如翻译、LQA、网络等,都是在出海过程中不得不考虑的工作。即便是适配这样国内已有的服务,在机型分布和通用账号方面也有较大差异。基于此,我们迅速推出云帆出海品牌,专门针对游戏出海对外输出服务。
Q独联体:之前关于这个平台我也做了一个研究和对比。我的感觉是什么呢?相较于之前的WeTest和先游,这个平台一是更泛一些。二是它提供的是一个一站式的服务平台,或者说是一个一站式的资源池。这是不是也是我们针对于这个平台的模型?ABRUCE:对,一站式资源池这个说法是比较恰当的。在这个模型下我们希望实现的效果是一个国内开发者,在已经开发好游戏的国内版本的情况下想出海去尝试一下,在以往的环境下可能需要去不同的地方提出诉求并且找资源。
游戏开发者寻求翻译和LQA会找到1家供应商;做当地合规审核时,又需要额外找对应领域额供应商。同样的,涉及到质量侧的服务,比如网络/适配等,也都需要寻找不同的供应商。
寻找和筛选不同供应商的过程,会耗费非常多精力和资源。但是在云帆出海的平台之下只要把产品和诉求摆上来,那么结合我们平台的这种特性开发者可以直接获得一个能够在全球上架的产品。而这样的服务在2020年出海的大背景之下首先对于一些中小开发者是非常友好的。
其次,对于一些拥有一定实力和体量的发行来说这个平台也能够起到补足短板的作用。在这种情况下我们会针对于它的短板将这部分东西打包成一个服务让它们去使用。
Q独联体:听上去像是一个资源池,也许它没有固定的形态。但是不同的CP和发行都可以从这个资源池中找到自己需要的东西?ABRUCE:是的。因为过往我们做这方面的平台更多仍然集中在产品质量这个层面。但是到了游戏全球化的时代需要我们将传统的“产品质量”提升到一个新的领域中去。这不仅仅包括传统的产品质量。它同时也包括用户反馈、产品交互、文化理解、游戏运营等等。毕竟在国际范围内很多用户的诉求和国内完全不同,而云帆出海也引入了针对于海外用户的灰度测试服务,先游GameExp。而通过这种基于全新领域的整合,我们认为云帆出海实际上已经实现了一个比较完整的游戏出海服务平台的形态。Q独联体:回到我们最初的问题。刚才您也提到了云帆出海整合了一些过往WeTest和腾讯先游的服务。那么抛去国内和海外这两块业务方向的不同,云帆出海作为一个新品牌针对于这两个老品牌最大的区别在哪里?ABRUCE:这种不同源于底层的基础建设。如我刚才所说WeTest和先游可能在过往都是针对于游戏产品的国内发行去建设的。但是云帆出海平台在一开始考虑的就是针对于国际化层面的建设,因此在各个环节上所体现出的思路都不同。
以产品的兼容适配为例,针对于同一产品在国内发行和海外发行的兼容适配需求完全不同,单就海外设备采购这一层面就比国内采购要麻烦的多。这就使得平台在设计层面采用的思路与国内平台有本质的差异化,而这种差异化的思路也决定了一个产品要出海他不可能去在针对于国内的平台上做这些工作。
再比如说支付环节,在国内做产品发行可能在支付这个环节只要考虑微信支付和信用卡就可以了。但是在国际范围内各国和地区的充值方式各不相同,有充值卡、电子钱包等等多种多样。为了让当地用户能够使用习惯的支付方式,就需要我们的平台去充分了解这些市场——而这恰恰是云帆出海的优势。我们服务过大量针对于国际化市场的游戏作品,这些游戏在国际化的进程中面临着不同的细节问题,这使得我们充分的了解到了一个产品在国际化的进程中需要面对什么?而这些东西也进一步的转化为我们的经验,结合最初的国际化的思路,也使得我们在海外市场的竞争能力逐步提升。
Q独联体:事实上作为三方来说,之前我和一些做基础服务的三方厂商沟通过,他们普遍愿意提一个规模比较宏大的“生态圈”概念。那么云帆出海是否也会尝试通过将腾讯内部上下游企业的出海资源结合,试图打造一个生态圈的做法?ABRUCE:这是一个很好的思路,也是云帆正在做的事情。我们正在尝试整合游戏出海链条中的各项内部工具服务等资源。
就腾讯本身来说,在2020年快速推进的业务也是游戏出海。对内,我们所做的一切事情也是以这套战略为出发点去做好内部服务。对外,我们也正在逐渐把内部经过多个项目验证的,稳定优质的服务向外部游戏开发者开放出来,帮助更多国内游戏开发者提升其应对出海场景的能力。
像目前服务清单里,我们也会提到云服务器,这里其实是跟腾讯云的一个合作,从更早期的海外云服务筹备阶段入手,完善这条出海服务的链路。后续还有有更多出海过程中所需的工具服务会陆续整合进来,例如游戏客服/配音服务等,我们都在密切关注中。
Q独联体:那围绕云帆出海平台所提供的服务来看,我看当前主要是针对于产品的三个阶段提供服务。分别是产品研发阶段,灰度测试阶段和产品后期上线发行阶段。先从研发阶段来说,很多类似于云帆出海这样的三方平台其实都会提出一个“服务前置”的思路,那就我们来看这个“前置”最好发生在产品研发的哪个阶段?ABRUCE:从对游戏开发者服务效果的角度出发,一定是越早介入越好的。
就目前的合作伙伴来看,比较普遍的有两种情况:第一是发行或者研发本身已经有了明确的目标市场,并且了解到自己的目标用户,同时他们对于海外市场也有一定的经验。那么在这种情况下一般他们会在灰度测试的这个阶段与我们展开合作。
另外一种情况则常见于一些已经拥有丰富的国内发行经验,但是对于海外市场抱着尝试心态的团队。他们会在产品的研发阶段的找到我们,然后获取一些发行和研发层面的建议。我们从服务平台的角度,依托于自己的经验和服务给他们一些标准和建议——因为这个时候这些团队的产品的技术标准还没有完全确立,因为团队本身也需要确认这些信息,了解到国内和海外发行的标准有什么不同?让他们看一下其中的差别。然后告诉他们,如果你想做去海外市场的话?需要针对于你的产品做出哪些相应的调整?
Q独联体:这里面有一个比较现实的问题。作为三方平台固然希望能够尽早的去接入产品进行服务,但是从研发的角度来说基于保密以及产品在不同阶段于公司的战略位置的考虑,可能往往不会让三方过早的介入。那么我想问的是如果某一个产品确实有这样的顾虑,但是又是针对于全球化打磨的产品,那么它应该在这个阶段针对于哪些方面做出预留?ABRUCE:其实针对于这种情况我们也有自己的解决方案。
首先,云帆出海针对于不同地区和国家的产品底层打磨与改造有一个基础的修改清单。这份清单里明确列出了当产品在这些地区时如果具备了某一方面的能力那么你在后期本地化过程中的成本会比较低。而不具备这个能力的时候可能就会相应的升高。在你说的这种情况下我们会将这份清单给这个发行或者研发让他们自己权衡。
其次,针对于产品在立项早期要准备的一些技术层面的适配如网络延迟、性能适配等也有一套标准。客户可以按照这样的标准去准备。总的来讲在这个阶段我们做的主要是将信息的传输,算是一种针对于产品全球化层面研发阶段的建议。
Q独联体:那么单从当下我们合作的情况来看。哪些东西在产品研发阶段比较重要,但是CP和发行往往会有所忽略?ABRUCE:大厂和小厂的情况各不相同。
对于大厂来说,产品在最初立项时就会按照国际化的标准与要求去设置,他们会在语言表、本地化翻译表以及日期和针对于不同地区的软件格式都会去做储备。但一些小公司、小团队,特别是一些做弱联网或者休闲游戏的团队在最初往往会对此有所忽略。而这个问题涉及到最基础的语言表,因此需要一个一个去排查。因此前期如果不注意的话那么后期本地化的成本将会大大增加。
除此之外还有一个问题是在海外不同地区的移动终端与国内相比会有比较大的差异,不同的地区和国家之间差异也非常大。在这种情况下我们通常的做法是将目标市场用户的主流机型与产品的性能适配充分调研后给发行和研发以建议。这个问题如果在前期不解决的话那么后期产品必然会遇到更大的本地化问题。
此外,很多公司还会忽略对于网络延迟的问题。很多强联网游戏特别是竞技游戏对于网络的要求极高。在这种情况下就要求游戏本身能够对于网络带宽以及延迟有相应的容忍要求,即能够在多大的延迟下保证游戏可以顺利的玩下去。在这种情况下游戏本身的断线重连以及对弱网环境下的适配就非常重要。但这个问题不仅仅是一些小团队会忽略,就连一些知名的发行和CP往往都会有所忽略。比如说我们曾经合作过一些韩国的知名发行,结果发现他们的产品对于断线重连,弱网环境的适配都做的不是很好。但它的游戏又是一个强联网游戏,那这时问题就比较严重。很多从PC端游时代过渡而来的CP和发行往往都存在这个问题。
Q独联体:说是网络环境可能就涉及到了产品的灰度测试环节。我想问的是相较于国内的灰度测试,针对于一款产品的国际化发行云帆出海在灰度测试这一环节更偏重于哪个方面?ABRUCE:单从大面上来讲我们提供的服务与很多针对国内的平台是一致的,既有基于研发质量的测试服务,包括网络端、支付、服务器性能、客户端性能等等;也有基于游戏内容和玩法的灰度测试。
真正的区别在于相同的项目之下,我们针对于每个项目在不同地区的特点重新进行了资源与技术层面的搭配。仅拿支付这一环节来说,在海外刚才我们讲过支付方式在不同地区有多种方式。如充值卡、电子钱包甚至有的地区还在用国内已经基本见不到的运营商计费。这对于发行和CP在出海支付这一环节中造成了极大的成本的提升,而国内许多大发行在海外也受困于此。不仅仅是国内公司,即便是当地的公司他们在解决这个问题的时候也是通过外包公司做定制服务去解决,国内的公司到了海外很难去使用这些资源。
Q独联体:说到《PUBG MOBILE》应该是2018年起腾讯在全球化发行所收获的爆款产品之一。那么这个产品在云帆出海上进行的灰度测试阶段我们都提供了哪些支持?ABRUCE:的确,《PUBG MOBILE》是腾讯全球化过程中一个比较重要的产品。如果单纯从灰度测试的阶段来说的话,主要做了几件事。
第一,是服务器性能的适配,作为一款竞技类产品。《PUBG Mobile》对于服务器性能的适配要求比较高,所以它在出海过程中进行了一个针对于服务器性能的重新部署。
第二,是客户端本身的性能和适配。在国内发行的时候我们对于这个产品的机型测试集中在国内热门机型。但是当产品的发行范围变成了全球,我们发现在机型测试这个环节所需要测试的机型,不论是品牌还是具体到型号,跟国内重合度不高,需要重新组织机型群组进行测试,这是当时做的非常重要的一件事情。
第三,就是网络专项适配。因为《PUBG MOBILE》是一个公平竞技游戏,因此它对网络的要求极高。在国内发行时我们已经针对于这个产品做了一些网络的优化,而到了全球化发行阶段我们也要看在全球范围内对于不同的网络环境这套优化方案到底能否适应。
其次还有一些数据的合规处理也需要在这一阶段完成。海外的数据不能往国内的服务器传,在不同传输节点间的检查就非常重要。其次还有服务器性能、网络连通等等我们要求各地区的主要运营商都相应的做了一轮测试。总的来讲《PUBG MOBILE》在云帆出海平台使用的服务是出海产品中使用的非常多的,但即便如此它也没有使用到全部的功能。毕竟这是一个针对于全球化市场的作品,合规仍然是第一考虑要素。
Q独联体:说到合规,有一个问题是针对于不同定位或者说不同类型的产品。我们在合规的处理上是否会有一些弹性?比如说《PUBG MOBILE》是定位于全球化发行的产品,但其他游戏也许只定位于东南亚市场,那么这种定位的不同是否会让我们在合规化处理上更有弹性一些?ABRUCE:首先云帆出海在进行合规化处理的要求时并不会以类型或者说是产品形态有所区分。我们对于产品的合规化处理有自己的一套合规化检查标准,一切都是要严格按照这套标准来执行。包括《PUBG MOBILE》和《王者荣耀国际版》(AoV),按照这套标准执行完毕后会发现它的检测结果是优于其它产品的。
当然这里的确有两个问题,第一是当我们按照自己的合规要求去执行,并给出CP和发行修改意见时。的确并不是每一个团队都能够接受通过这套流程方案而来的改造成本。
第二是针对于不同地区合规要求也会有一些变化。比如说某一个区域也许对某一方面的要求很高,但是相应的标准在另外一块区域就没有严格的要求。那么在这种情况下也许你没有必要去按照另外一个区域的合规标准去执行。
Q独联体:那从类型上来说呢?的确《PUBG MOBILE》和《王者荣耀国际版》(AoV)都是对于实时交互公平竞技要求较高的产品。但对于一些即时性不那么强的产品在灰度测试的针对性上是否会有些偏重性的改变?比如说自走棋这个品类,如果要做这个品类产品的灰度测试那么和竞技游戏有什么不一样?ABRUCE:单说灰度测试的话的确会有一些偏重性的差别。但就我们来讲我们会严格的按照相关的标准和要求去做全套的流程检测。我们也会针对于这个产品去做支付、网络专项检测,以及服务器客户端性能的测试。但的确如你所说有些产品相较于竞技品类因为发行区域的不同以及针对于用户的不同,那可能不用去覆盖这么多的层面。在这种情况下我们仍然会按照这套严格的标准完成一个产品的检测,并且将相应的技术标准提供给客户。但是并不定它要把所有的这套东西都去进行优化。
事实上在灰度测试这个过程中我们认为也是CP或者发行对于自己产品的一个了解过程。你一定要去了解自己的产品当前的形态是怎样的?至于说要不要去做这个选择,每一项都按照这个标准去修改要由他自己去决定。
具体的实施和执行还是要根据CP或者发行和当地的情况去决定。但无论如何你要知道这个阶段你的产品质量是怎样的?短板在哪里。
Q独联体:如果产品再轻一点呢?比如说北极光的三消游戏《疯狂动物城》,这是一个休闲游戏。但是如果不连接网络游戏就无法进行,那么这种情况一般怎么做?ABRUCE:从云帆出海的角度出发一定是更倾向于用我刚才说的,比较全面的标准与规模去做灰度测试。但的确如你所说有一些轻度游戏或者是弱联网游戏对于这块希望能够快速的进行,或者说它们认为自己的产品在技术的评估上已经足够,那么就此跳过也是可以的。但从我们的角度来看灰度测试的阶段就相当于为产品做了一次基因筛查,各项指标比如说网络测试的结果等都会真实的体现出来。说的直接一点,这其实是一个发行和CP充分了解自己的产品的过程。Q独联体:不说类型。从产品不同阶段的战略定位出发的话,我们可以看到这样两种产品。一是以《QQ飞车手游》为代表,先做的是国内市场。在国内市场成功之后它选择出海。而相比之下与动视暴雪合作的《使命召唤手游》一开始的目标就是全球化发行。这两个定位与阶段完全不同的产品在灰度测试的环节中有什么侧重点的不同?ABRUCE:这两个类型的产品会有明显的不同。
先说《QQ飞车手游》,这个产品首先在国内已经有了一定的经验,并且对于自己在海外的目标区域非常明确,就是东南亚市场。在这种情况下首先它们不会用国内当前的最终版本去做灰度测试,而是会拿之前研发过程中某一节点的稳定版本来做灰度测试。这个时候我们会按照刚才说的标准与要求去做一轮全面的检查,确定当前这个版本处于一个怎样的状态?在这个过程中由于《QQ飞车手游》的目标市场就是东南亚市场,因此在设备测试层面不需要参照全球范围的标准,只要参照东南亚地区的就好了。其次,在玩家层面的灰度测试也都围绕东南亚区域玩家去做。
但反之,《使命召唤手游》一开始就瞄准的是全球化市场。因此这个游戏的灰度测试必须以全球市场为标准去做,比如说语言层面11种语言必须全部覆盖。其次不同区域的网络适配都要到达一个标准,而对于用户的适配率我们也针对于不同区域给出了一套标准。而在整个的灰度测试层面它选择了全球范围内有代表性的三个国家去完成。相比之下《QQ飞车手游》在这件事就没有这么做。因为这个产品是分阶段性的稳步推进,先做国内,国内做完之后去东南亚,东南亚到了一个阶段之后是去做日本市场。
Q独联体:刚才您针对这两个产品还提到一点是他们的目标区域不一样。比如说《使命召唤手游》是针对于全球化,他在北美欧洲等T1国家表现也非常好。而《QQ飞车手游》针对的是东南亚这样的T3区域。那针对于这些硬件条件、语言环境各异的市场,云帆出海在灰度测试的各个环节是否也会有一些不同?ABRUCE:这是必然的,因为我们要明确一个概念:从研发的角度来说,针对于一款出海的产品在研发阶段关注的是自身的产品国际化程度做的如何?是否具有出海的基因。
但作为服务平台,云帆出海在灰度测试这一阶段,是在产品国际化程度的基础之上对于其在不同区域的磨合度进行评估。这一阶段的任何服务,都是以产品与目标区域做适配为考量,最终的目的则是以让用户的产品能够在目标区域最大限度的转化用户。而从这个角度出发,我们在每个区域其实都在想办法去针对于当地市场的和特点做一些定制化的服务。包括硬件性能、用户习惯和文化合规等方面,都要按照不同的目标区域去做相应的对接。
如果你没有发行过《PUBG MOBILE》的就无法接受到用户的这种反馈,自然也就不会有相应的信息。但这里要说明一点是就游戏的全球化竞争来说,这种信息的反馈不是过去这个产品是什么样,今天就要按照这个样子去做。即《PUBG MOBILE》刚去北美时做过了什么?然后类似的产品也要参照去做。这种源于用户间信息的反馈在我们看来是持续性,即他现在是怎样的的?而这恰恰也是我们的优势之一。
Q独联体:单从我们目前服务过的标杆性产品来说,是否总结出了一些公开的数据作为标准去参考?ABRUCE:这个问题我们内部也讨论过。但是就云帆出海来说优先要保证的是对于厂商产品中产生的数据和内容进行保密。所以我们可能不会去公开一些具体到某个产品层面的数据或案例。但当下就我们的做法来说是针对于不同产品得出的经验将之放到服务中去,形成一套标准。我们对于每个地区的标准恰恰得益于这些标杆性产品。Q独联体:刚才还提到了日本市场,说到日本市场其实我想多问一句。我注意到在云帆出海的官网上把日本作为一个区域专门列出的。这是因为我们对于日本市场有格外的侧重点吗?ABRUCE:其实云帆出海并没有把日本市场作为一个单独的对象来看待。
但日本市场的确有一些属于自己的特殊性。此外,我们也确实看到了有一些发行和CP他们有针对于日本这一市场,而非全球化发行的特殊需求。在这种情况下我们也开始考虑是否应该去设立一些专属的服务区域?因为就以往的全球化的标准去针对于单一区域现在来看仍然是一个繁琐的过程,用户会感觉缺乏一些针对性。在这种情况下我们也希望以日本专区为例尝试做一些单一市场的服务。你可以看到日本专区里所有的服务都针对于全球化市场的服务做了更为充分的本地化匹配,而作为发行或CP如何选择了这一服务就意味着未来所有的内容都是和日本市场有直接联系的。比如说在机型适配层面那你要考虑的就是日本市场的主流机型,不用在考虑其它区域的机型适配。
Q独联体:灰度测试之后来聊聊最后一个阶段。在这个阶段的测试比较关键了。因为对于很多发行来说最后一次测试往往决定着市场预算的分配以及对产品的定位。但对于云帆出海来说,我想问的是在这个阶段如何守住自己的身位不越位,又能给CP或发行一些有价值的建议?ABRUCE:事实上到了最后一个阶段相当于前面的事情已经做好了。因此云帆出海在这个阶段做的事情就是从用户角度为产品提供一些有价值的反馈。
反馈的目的是什么?他是针对于用户的评论帮助开发商、开发者或发行获取产品的口碑,并且提供相应的警示。在当前我们发现国内产品在出海时由于语言的限制在国际范围内无法像国内一样及时、快速的获取到当地用户对于产品真正的反馈,自然也就无法了解到用户的需求。这对于发行商的快速响应去造成了影响。那么我们做的事情就是将之前的翻译能力以及口碑告警能力对接到这一环节,通过这种方式帮助开发商、开发者或发行完成对于产品品质以及用户口碑的及时监控。而从实际情况来说,在产品的海外运营过程中这种及时的反馈是十分重要的。而这也是我们在这个阶段为自己的定位。
至于说你说的和市场以及运营的挂勾,其实我们要了解到每个企业的运营、营销、市场系统都是单独建设的能力。并且基于不同企业的战略他们也在向外扩张,而作为云帆出海来说更多提供的还是针对于用户体验层面的服务,当企业有这方面的需求的时候云帆出海把它需要的标准和服务提供过去。这个服务的过程是单项传输而不是来回的交换,事实上它也很难去做这种单项的打通。
Q独联体:如果是这样的话,那有一个有意思的问题。我们知道很多大厂会有一些自己内部的数据。比如说腾讯的微信此前就有“登陆比”做为参照数据,那么作为云帆出海来说是否考虑过和这些数据去做一个匹配?如果有的话是怎么做的?ABRUCE:如果说是直接的针对性的匹配那我们并没有去做。我们提供的仍然是用户针对于产品口碑、产品质量的这种预警。但换一个角度来思考,这些东西其实对于类似于登陆比这样的数据必然会有一定影响。但我们确实没有去考虑过把它直接的联动起来。Q独联体:其实刚才我们说的服务都是针对于国内想要出海的厂商。但就腾讯来说,旗下还有Riot Games和Supercell这样收购的厂商。那么在与这些厂商对接的时候,我们为他们提供的服务与国内出海的发行和CP有什么不一样?ABRUCE:这其实不属于云帆出海服务的范畴,而是属于WeTest的业务。
之所以WeTest会开设国际版,一方面是从战略给予Riot Games和Supercell这些公司支持。在另一方面,我们发现这些公司在国际范围的表现都不错,但在进军中国本土市场时,却常常出现一些些适配的问题。这两个原因是我们当时给WeTest开设国际版的初衷。
在实际的使用过程中,我们会发现刚才所说的这些国际化大厂他们并没有将WeTest单一的应用到中国市场,很多国际版的服务他们在全球市场也在使用。在这种情况下我们意识到WeTest国际版其实是为他们给欧洲地区的用户去重新画像,并且做了一个产品体验层面多纬度的划分。这使得他们将随后很多游戏在研发、测试阶段的需求全部放到了WeTest国际版中。
当然具体到使用层面来说,我们会发现海外的发行商有时候并不喜欢直接使用成型的服务,而是喜欢去研究你的工具和平台。他们希望我们提供英文的文档,然后看了之后自己去研究并且得出结论。从实际效果上来说他们也将这套工具用在了很多游戏的国际版测试上,并且使用的深度和对工具对平台的了解程度非常高。