中国游戏最大的危机或将来临 | 深论
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文 ▍陈博
2022年,中国本土游戏市场形势也许会更加艰难,一方面是因为手游市场增长已经见顶,更重要的是因为我们至今为止,还没有找到下一代游戏市场的新增长点。
壹
2021年下半年开始,裁员的新闻铺天盖地地散播在网络之上,游戏公司也不例外,就连头部游戏公司完美世界和港股最热门游戏公司心动都顶不住压力,开始大规模裁员了。
看到这些消息,游戏人心中难免一凉,连这样的标杆性大厂都开始裁员了,游戏行业还有哪家能顶得住?
有消息表示,完美世界为了让公司的游戏团队更精简,要将目前4000多人的研发团队减少到“大几百到一千人”。
心动方面,CEO也针对传言在Twitter上做出了回应,表明“确有团队调整,但并没有所谓的一刀切”。
中国手游市场在经历了多年的大起大伏之后,增长已经触到了天花板。根据《2021年中国游戏产业报告》显示,去年一整年中国移动游戏用户规模的增长率为0.22%,游戏人口的红利几近饱和,而中国移动游戏市场实际销售收入的增长率甚至都没有超过10%,只有6.40%,较去年同比缩减近15%。
再加上当前全球经济不景气,在多重压力之下,预计2022年中国本土的游戏市场将会见顶。这也就意味着我们的好春光可能已经过去了,未来怕是有一段下坡路要走,而且这一次的下坡路要比以往的每一次更加艰难。
贰
中国本土游戏的发展经历了三次大潮,第一次大潮发生在2000年左右。那一段时间,中国游戏圈非常活跃,还顺带诞生了好几个首富。
2000年,华义国际把日本JSS公司开发的《石器时代》带入了中国,其火爆程度堪称万人空巷,在这款游戏的带领下中国游戏正式开启了萌芽阶段。紧接着2001年,盛大网络引进了韩国游戏《传奇》,以此为开端网游便彻底开始在中国风靡大江南北。
2002年7月,由于盛大网络的成功运营,仅半年不到的时间《传奇》同时在线的人数就达到了10万人,创造了巨大的效益,由此也诞生了中国游戏圈的第一个首富陈天桥。
《传奇》火了之后,成立于1998年的第九城市也不甘落后,继盛大之后迅速投入到网络游戏代理的大军之中。九城的第一款游戏同样也创造了收入奇迹,而恰好那款游戏的名字也叫《奇迹》。2003年《奇迹》的注册用户超过了1000万人,同时在线人数高达30万人,全年更是创下了6亿的收入,仅次于盛大《传奇》,而九城也和盛大一时瑜亮,成为了当时网络游戏界的寡头。
随后没过多久,网易开发的《梦幻西游》上线,这款游戏一经出现就引起了市场极大的关注,迅速风靡中国。上线1个月在线人数突破到10W人,玩家的乐趣也从单纯的"砍杀",变成了"回合制"。
大火的作品必然会带来公司的大涨,网易也借此成功加入了中国游戏巨头公司的行列。到2003年,丁磊问鼎中国首富之位,那一年他才32岁。
不过,《梦幻西游》的热度算不上久,不到一年半就被“半路冲出的程咬金”给抢了过去。2005年6月6日,以《奇迹》而出名的第九城市又成功代理了暴雪的王牌游戏《魔兽世界》。这款游戏的热度无需多言,一正式运营就以烈火燎原之势迅速点燃了中国的端游市场,其他游戏厂商只能望尘莫及。
可以说,2000年到2008年是中国游戏的黄金年代,发展速度非常快,几乎人人都想在游戏赛道上寻求发展,包括今天我们熟悉的雷布斯当年也在金山做过游戏。
叁
时间浪潮推移到了2008年,端游在经历了一段百花齐放的时期之后,玩家逐渐被分流,市场的增长空间也变得一天比一天小。很快,在旁经历了几年打磨的页游成为了一股蓄势待发的新势力。
页游是中国本土游戏产业发展的第二次大潮。2008年,以《热血三国》为代表的页游迅速接过了端游的增长接力棒,成为了游戏市场上的大热门。在页游的繁盛时代,诞生了诸多的标志性产品,比如《神仙道》《大天使之剑》《女神联盟》等等。除了代表作多之外,页游在品类上也呈现出了一派繁荣景象,出现了休闲、MMO、SLG、格斗等多个品类的页游。
在那时,不仅有SLG品类的《热血三国》为玩家所热爱,传奇类的页游也是当时热度超高的人气选手。相信在页游时代,只要是家里有电脑的人,肯定看过“是兄弟就砍我一刀”这句话,“渣渣辉”带着传奇类产品突然空降,以其简单粗暴的玩法迅速一统页游江湖,并且页游也迎来了成绩最亮眼的时刻。
2013年,全年共出现了2402款页游,而且页游的国内实际销售收入也首次跨过了100亿元大关。2年之后,页游更是创下了219亿元的绝佳收入成绩,站在了页游自身发展的最顶峰。
如今,虽然页游的盛况不复从前,但像是三七互娱、游族、恺英、心动等这些以页游起家的公司,仍然频繁活跃在中国本土游戏产业的最前端。
肆
斗转星移之间,移动互联网时代降临,智能手机的普及让页游很快失去了昔日的华彩,手游则以磅礴之势掀起了中国游戏产业发展的第三次大潮。
手游来势汹汹自2013年初现之后,实际收入每年都在上升,市场规模很快就超越了端游和页游,成为了游戏市场上的重磅炸弹。2021年,中国移动游戏市场实际销售收入为2255.38亿元,占比76.06%;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%。毫无疑问,手游已经以碾压性的优势占据了中国本土游戏市场的主导地位。
手游时代有一个很大的特点,那就是“全体手游化”,管你以前做的是页游还是端游,最后都得殊途同归。这种趋势在页游时代并不常见,只听说过以前做页游的某某某转型手游了,却很少听过做端游的谁谁谁去做页游了。
在“全体手游化”的趋势下,完美世界、盛大、网易、世纪华通、吉比特等等端游公司都专门搞起了手游业务;心动、恺英等页游起家的公司,现在的成绩也十分出众。
在“老玩家们”忙着转型的过程中,还诞生了一批天赋值极高的新手玩家,像是莉莉丝、米哈游等手游时代的原生公司,近两年来的成绩都非常亮眼。特别是《原神》在国际上火到连马斯克都迫不及待,月收入更是高达3.41亿,刷新了全球手游月收入的最高记录。
可以说,手游的包容性极强,创造了一个端游、页游和手游公司汇聚一堂的大繁荣时代。
伍
天下没有不散的宴席,更没有会永涨不衰的行业。经过了这些年的高速增长,手游市场也开始急速下滑,而急剧上涨的只有我们游戏人的焦虑。
这一次的焦虑与以往的转型大有不同,端游凉了有页游接棒,页游殒了有手游接力,可手游凉了,谁才能担起游戏市场转型的重任?
这就回到了我们经常讨论的一个问题上,下一代计算平台到底是什么?
现在元宇宙的概念正火热,很多厂商也顺势开始布局VR游戏,但VR这些年来一直不温不火,所以元宇宙再火,目前也只是“水中看花,雾中望月”的概念而已,完全不足以形成一个规模性的市场。另外一个热度极高的产品,是海外市场上的链游,但在中国市场上链游几乎不存在。
于中国本土游戏市场来说,2022年最大的问题是:下一个课题是什么?下一步我们应该做什么?
有的时候,可怕的其实并不是竞争本身,而是根本没有可以竞争的目标。现在中国游戏本土市场就处在这样一个尴尬的位置上,何为目标?何处有增长点?这些问题没有人能给出一个确切的答案。
做最坏的打算,如果真的没有新增长点,那么中国游戏本土市场想要求生存,大概率就只能在内卷之上卷无可卷,把一片红海甚至杀成黑海。
到那时候,我们到底该怎么办?
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