日活170万的《我不要挂科》,月流水过百万了
这是刚组建不久的团队,相比其他团队可以用生猛来形容,因为这支2019年9月份才搭建好的团队,在10月底就上线了第一款小游戏,一炮而红。
从那时至今,《我不要挂科》仅微信就日活达170万,累计用户5000万,还在OPPO、抖音等多平台上线,月流水过百万。
见实约到《我不要挂科》小游戏创始人夏之岛刘颖怡(Yoyi)深聊,其中当然说到小龄用户的不同行为习惯、如何通过关卡来提升用户的留存和付费转化,及不同平台的不同特点等话题。
更深刻的则是刘颖怡(Yoyi)提及的不同场景中用户对心流的不同追求,及用户在小游戏下追求更简单、更爽感的需求。印象中,这是第二次触及这个话题,在轻量、充沛、更碎片的环境中,用户行为习惯发生了很大变化,人们希望获得越来越愉悦的服务,却不愿意支付更多时间和精力。这件事情说起来简单,但实际上会深远改写未来的产品设计、服务的提供等等。
对了,上次聊到这个话题的CEO,是《消灭病毒》团队。也就是说,今天爆款的产品团队,在游戏设计及对用户的需求洞悉上,似乎同时看到了些什么不一样的东西。
今天,我们先将《我不是挂科》的深度对话实录放出,一起在慢慢的长聊中感知不一样的地方。而就这个新用户需求和设计方法、新的心流体验等话题,本篇文章暂时承载不下,我们或可在未来文章,及评论中多多展开。先一起回到和刘颖怡(Yoyi)的对话中去,如下,enjoy:
夏之岛《我不要挂科》小游戏
见实:现在日活接近两百万,从什么时间涨起来的?
Yoyi:春节期间开始涨起来的,春节后也在一点点涨,就差不多冲到了170万日活,用了快一个月时间。
见实:二次元动漫风格,当时怎么选的这一类题材,什么原因?
Yoyi :脑洞解谜类游戏面向的基本都是年轻群体,我们更了解年轻群体。《我不要挂科》最早是针对OPPO和抖音平台去立项的,这两个平台相对微信学生群体、年轻群体会多一些。所以最早是针对这两个平台进行选择。
我们也没有想到《我不要挂科》能在微信生态推的这么好。后来总结原因,微信新增次留到32%,在后台看年龄是30到39岁,但实际是打中了微信内一批低龄用户,也就是拿着爸、妈手机玩游戏的小孩子。
见实:经过几个大调整没?
Yoyi:去年10月底上线时,12关是第一个版本,当时就想快速开发快速上线来看下市场反映,那时新增次留在17%左右,我们觉得次留超过15%就意味着有空间可以调优。
后来调到次留20%以上,我们判断就可以推了。推之前,我们优先把关卡加到加到30关,同时也把新手引导调的更加简单,还有分享文案怎么表述等等细节。总的原则是尽量精简、有意思,更倾向用大众用户表达的方式。
见实:关卡设计的关键点在哪?
Yoyi:首先前两三关必须非常简单,不能够让用户无法理解,不然会带来很大流失率,所以前几关追求简化、更贴心的表达、更有趣的例子、更有趣的梗。
其次就是关卡难易度之间的一个穿插,比如要有连续三四关很简单,然后再来一关难,然后再简单再难,因为有难度的关卡坏处是可能导致用户流失,但好处是可以提高ARPU值。只能在于降留存和LTV(life time value,生命周期总价值)之间找到一个数据平衡点。这些都是通过数据不断反馈而来。
见实:现在是50多关,用户玩到多少关会成为忠实用户?
Yoyi:关卡类游戏的共同点都是前四、五关会流失掉一大批用户,五六关开始往后流失曲线就会放缓,简单关卡的流失率低,难度高的关卡流失率高。
如果一个范围内流失波动很大的关卡,比如太简单或者太难,就会进行一个调整。其实,用户玩到六七关,基本就会继续玩下去,大部分用户能够玩到十几、二十关。从这个角度看,20关以后继续玩下去的用户就非常忠实了。
相比《我不是猪头》小游戏,《我不要挂科》的关卡难度会更大,而且玩法和可玩性会更强一些,用户在单局停留时长是益智类游戏时长的三到四倍。同样时间,简单的益智类游戏用户能玩到四五十关,但是《我不要挂科》可能就玩到20关。
见实:我现在玩到了13关,估计还得需要再玩三次。
Yoyi:玩家第一次可能会玩到七八关,在线时长一开始是800秒,玩到七八关;然后下一次进来继续玩,再玩到十几关。往后的关卡会越难,可能后面关卡用户进来只玩一两关,或者跳过难度大的关卡再继续玩,跳过这个功能也是后来加的功能。
见实:你刚提到小龄用户,他们的操作行为和大人比有什么不一样,对调产品有影响吗?
Yoyi:目前核心面向对象还是小朋友,我们在抖音渠道日活最高也有90万,大部分用户也是六七岁的小朋友。比我们预估的年龄还要低一些。本来想面向的是高年级小学生。其实,小龄用户不会在意逻辑,也不会在意文字,很多时候在意图像感官上,比如点道具,就会变成一个惊讶的表情,抖动等,我们在这些细节方面就会去做优化。
再比如,一个可乐托给一个在考试的小学生,喝的动作会尽量夸张化、搞笑化,给一个动态感觉;放缩之类,小朋友就容易被这些动的东西和夸张的表情吸引进去,就像看动画片那样,每一步点击反馈都有一个很明确、很主动、很积极的反馈,就容易继续玩下去。
见实:针对小龄用户的小游戏,怎么样去提升ARPU值及LTV呢?
Yoyi:小龄用户ARPU值肯定是比大龄用户要低,但在线时长和留存在那,可以支撑小游戏把日活提的更高,生命周期更长,ARPU值也就可以到中等水平。
《我不要挂科》在字节跳动和OPPO的ARPU值并不低。OPPO上最高可以达到2毛,字节跳动也可以达到1毛多。微信最初也是差不多,后来因为用户量大了之后数据才会下降。ARPU值达到这个水平,可能是因为时长高。之前也上架过其他游戏,时长比其他小游戏要多个几分钟,所以ARPU值并不低。
见实:其他平台上的日活用户现在有多少?
Yoyi:这款产品有1000多万用户,在头条、抖音日活最高90万。在字节跳动大部分用户来自于视频,最早是有视频爆了把我们的日活推到30多万,这时看从视频接入的用户是不是匹配,当用户属性匹配时,新增次留也在20%多,不匹配时就10%几。然后有了资源位,来自小游戏盒子的日活就更多了。
这些视频的素材是玩家游戏后进行了分享录屏,把游戏的视频分享出去,这些内容会通过抖音算法池,来看最终视频会获得多少曝光、点赞。小玩家平常也会发放游戏,可能别的游戏不火,发到我们游戏时曝光和点赞就很高,有可能就是因为我们的游戏画面质量更高,更有话题性,比较吸引小朋友。
见实:这几个生态不同的地方是什么?
Yoyi:微信是大龄用户及大龄用户的小宝宝们。大部分是从聊天框里点进去的,所以绝大部分用户还是玩超休闲类的。
微信的优势就是用户量最大,如果真是精品游戏,玩家分享点、视频点做好了,有可能裂变出来的用户非常可观。劣势是没有中心化入口。不过,微信也在不断改良,开始逐步开放一些小游戏入口了。对于新游,特别是一些可能高品质的新游,没有办法获得初期很好的、能启动的流量。
OPPO,vivo是中心化小游戏平台,用户冲着游戏去玩,更喜欢游戏性强、能够沉入进去的游戏类型。人群更偏向年轻女性,首页上推的游戏也是女性向游戏为主,我们之前做女性向游戏在上面经常能获得比较好的曝光。
OPPO有一套自己的平台算法,数据好就会不断被推向更大的流量池,就可以获得很好的流量,对于中小型公司、契合平台属性和平台大部分用户属性的话,就能够获得很好曝光和用户量级。这也是OPPO和抖音的优势。抖音也在不断加强小游戏的重视程度,提供了很多像游戏达人推广这样的位置,给到游戏开发者更多的机会。
抖音是年轻群体居多,用户可能是通过视频进入,会喜欢找更加休闲一些的游戏。另外,抖音小游戏盒子的量虽然比较少,也是相对喜欢游戏性更高的。
见实:《我不要挂科》在这些平台上产品是一样的吗?
Yoyi:核心玩法一样,但侧重点会不一样。微信偏分享和跳转,抖音偏分享录屏,因为抖音主要靠视频来进行新增的拉新过程。OPPO就没有分享这一块,全部都是视频。根据不同侧重点进行拉新ARPU值调整。如果有能力,我们还是建议对不同渠道进行调整、不同渠道发不同版本。
对外的刺激点上,抖音更多是话题性。现在自己推的很多小游戏,也是去选画面表现、主题更具有话题性的。当话题性强,玩家分享录屏的意愿会更强烈。
微信是面对泛用户,特色性话题性就会弱一点,因为要面向更大用户群体,如果切入点比较细,就没有办法面向那么大用户,所以这也是一个比较大的区别。
见实:时长还会再度提升吗?
Yoyi:不同渠道不一样,微信用户时长人均一天800秒左右。现在,因为已经是大的泛用户人群,在微信也累计了3000多万用户,数据比一开始会下降,所以反而时长会到500-600秒。
见实:《我不要挂科》的关卡难易程度,和用户分享意愿、点击视频广告之间,是怎么设计和思考的?
Yoyi:把关卡控制到让玩家处于心流状态。玩游戏时,如果觉得太难用户会放弃,如果简单又觉得无聊,处于不无聊又不太难的状态,加上这是脑洞型的游戏,就还要考虑话题性、搞笑幽默,及这些梗是不是契合目标用户、目标用户能不能理解等?
再就是关卡难易度之间的搭配。有难有简单,玩家顺利通过两三关后,会遇到一个稍微难一点的关卡,这样他还是有动力去解决的,解决过程中就会去看视频。
在策划和立项时,考虑素材和关卡设计,我们面向学生用户,选的校园主题基本都是小朋友身边会发生的事情,所以有时小朋友可能在抖音评论,会说第十几关就是我无疑了,就是小朋友从中感受到的共鸣。因此第一是生活化的题材,让小朋友能够感受到动力,能够从中找到认同感。
第二点,我们会去做搞笑梗、幽默梗,及小朋友们可能感同身受,又哭笑不得的一些话题,这就要发挥脑洞。再就是有些关卡会增添益智类,如物理类的一些教育科普题。如疫情很严重时,我们也出了一些关卡与时俱进,如你没有戴口罩出门病毒就会过来清洗你,回来没有好好洗手病毒也会清洗你等等生活化科普话题。
见实:你原来做手游,小游戏的心流和手游相比,差别在哪?
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