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DAppReview 创始人牛凤轩:你们根本不懂的区块链游戏 | 超人物

超爱采编室 Blocklike 2019-08-09


牛凤轩从今年 3 月开始创业做 DAppReview,短短几个月间斩获 2 万资深 DApp 游戏玩家,成为这个领域最有影响力的自媒体之一。


他有着自带光环的履历:曾在复旦和斯坦福求学,而后又就职于名企高盛集团以及 BlackRock 集团。而这些外界的「标签」掩盖了牛凤轩的「硬核」——重度游戏玩家。


他这样自述:「我是一个重度游戏玩家,Steam 03 年的用户,全机种制霸(04 年开始基本所有游戏主机全部拥有),从 11 年就开始参加每年一度的 GDC(游戏开发者大会),涉猎过的游戏超过 2000 个。」


以 10 多年资深游戏玩家的身份入局区块链,从 Cryptokitties 开始,到 3 月为止尝试了大约 200 多款 DApp,他觉得自己算是入门了。



01 前情


13 年初在  Wilbur 的一次晚餐,我跟同系的小伙伴们提到了比特币的概念,面临这种挑战央行及货币体系的存在,我们一群即将去知名华尔街投行、对冲基金打工的斯坦福金融数学毕业生,分分钟对这个看起来「痴心妄想」的想法判了「死刑」。至于比特币背后的区块链技术本身,我们没有人关心,更不用提去认知它是什么。


我最近见了不少非常优秀的人,很多仍然把类似上述表面上的「媒体热点」当做对于区块链的全部观点,而因此没有意愿去「真正地认知」其背后的底层逻辑。对于聪明的人来说,一旦克服了认知意愿这道难关,认知的过程往往是顺利和轻松的,同时充满了惊喜和意外。


对我来说,过去 3 年的创业虽没有给我带来物质上的丰厚回报,公司管理、人际关系、从 0 到 1 落地等等这些技能,也不过只是相比普通打工成长更快而已,但最重要的也是最幸运的是建立了一个空杯心态和一套自我认知的方法论。


认知区块链,这个过程对我是挺难的。


下面,我想用浅显易懂的语言,简述一下区块链游戏的机会 。



02 区块链游戏的 1.0 时代


从 2017 年 11 月一直到 2018 年 4 月这段时间,作为一个深度玩家和观察者,我称之为是区块链游戏的 1.0 时代,仍是一个野蛮生长的时期,开发者以个人和小团队为主,甚至很多并不是职业游戏开发者。


我的感觉是今明两年是 DApp 很大的风口,因为这两年如果没有落地的应用将是对区块链行业很大的打击。加密猫出来的时候我用 1 个以太坊去做试验,后来又尝试去合成稀有猫,它的出现最大的意义在于证明了以太坊除了 1CO 发币以外还有其他落地应用。我们观察到目前一共有 15 万个地址参与过加密猫游戏,这个用户基数还是挺大的。


加密猫之后又出现了一些博彩类游戏和击鼓传花类游戏,最近火的是 EOS 上的游戏。但是这些游戏和传统游戏相比还是粗糙很多,都是非常简单的设计。这类游戏类 DApp 之所以能火我认为游戏行业本身没有特别大的竞争关系,可以多行多试,用户适用门槛比较低。



03 区块链能给游戏带来什么价值?


游戏资产的所有权和流通性


在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的这些资产往往也只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。


在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景:


1. 资产随时随地交易:大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么「道具上链+移动钱包」可以实现两个用户随时随地在线上线下交易。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个 PC 端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开 PC 登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。


更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,我可以拿游戏 A 中的一把绝世好剑去换取游戏 B 中一把屠龙刀,只要我们对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个 Token,一次性交易给另一个玩家,再解包这个 Token 成具体的游戏资产。


2. 游戏资产复用:资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。有一个游戏叫 CryptoCuddles,基于加密猫的猫咪战斗游戏,玩家用自己的以太坊地址登录,游戏就会自动获取到该地址下所有的加密猫咪,角色来自于加密猫,只有战斗逻辑来自于 CryptoCuddles 本身。


对同一个生态或 IP 下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同 IP 的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。


对于跨 IP 跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?


3. 新的用户获取方式:传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的 CryptoCuddles,所有加密猫的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到 IP 问题,开发商也可以这样设计,只要在加密猫拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。


这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实不就是分叉币发糖果、新代币空投的套路么?利用 ETH 或者 EOS 这类持币人数最大的币种,给持币人 1:1 空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。 DappReview 目前拥有 200 多个游戏 DApp 下,累计超过 10w 个玩过以太坊游戏的用户信息,如果新的一款游戏需要推广,最简单的就是给这 10w+ 个地址空投游戏资产,这可比传统的广告投放精准多。


游戏开发商与玩家之间的关系


在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。


而区块链则改变了生产关系,在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变。传统游戏运行在中心化服务器上,开发商指定规则,玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样? 开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的 KOL 时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。


游戏机制的相对透明


这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。


在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。「全服绝世橙武」可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。


公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。


最后


牛凤轩跟我们开玩笑:如果 DApp 游戏失败了,那么现在的我们运营的 DApp 游戏社群就将演变成传统游戏玩家交流群。如果 DApp 游戏这事能成,我认为应该会吸引主流游戏玩家入场,让更多人可以看到区块链与现实世界结合。


主编 / 冯巧婕

选题策划 / 孟云

编辑 / 宋皎


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