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“在我死之前,好歹要做款游戏出来吧”

B哥 BB姬 2019-06-04


B哥丨文


今天我想聊一个有些特别的游戏——《艾希》



这是一款问世于2016年底,并且在steamPS4平台收获大量好评的国产单机游戏。

 


在国产游戏圈内“绿了绿了,XXX绿了”以及“充值使你更强”的文化中,这样一个画风清爽,类型特别的游戏显得格外与众不同。

 

在敖厂长做了一期关于《艾希》的视频后,这个游戏进入了更多人的视线里。

 

而在游民星空对其破解并允许下载的事情爆发之后,这个游戏更是被推到了舆论的风口浪尖。

 

在玩过游戏之后,我对开发了这个游戏的制作人产生了很大的兴趣,带着一些作为一个普通玩家的问题,我约见了《艾希》的制作人——Mark与他聊了聊关于《艾希》和他自己的故事。

 

《艾希》制作人——Markxiao


1

 

《艾希》的故事其实并不算复杂,不过很有意思的是,我认识的不少玩过《艾希》的人,都并不在意剧情在说什么——因为他们是被动作游戏和meta游戏的名头吸引进来的。

 


动作游戏很好理解,从小时候接触的小霸王上面的《忍者神龟》《双截龙》之类的游戏开始,到后来比较有名的《鬼泣》《猎天使魔女》之类的游戏,都是动作游戏。

 


这类游戏有最明显的特点——爽快

 

根据你的操作水平,总能找到一个适合你的难度,让你愉快地和电脑搏杀,而《艾希》也是如此。

 

作为一款2D横版过关的游戏,我在这个游戏的身上看到了诸如《雨血》系列以及《忍者龙剑传》等著名游戏的影子,让人非常亲切。

 


Mark也提及了《雨血》系列的制作人S大是他非常喜欢的圈内前辈,他甚至有过在制作期间,发现有几个动作和《雨血》中太过相似,不得不砍掉的经历。

 

我问Mark,为什么要选择这样的一个表现形式,其实在动作技能设计和相关的数值和判定设计上,动作游戏的门槛是非常高的。

 

Mark笑了起来,说自己当时喜欢《黑暗之魂》,喜欢《忍者龙剑传》,就想着学他们,所以上来就决定做动作类游戏,结果没想到这么难。

 


虽然还是坚持做下去了,但是回头看看,缺点确实不少,所以用现在的眼光看,对《艾希》的一些设定并不算很满意。

 

比如有一些动作设计了很久,但是大家真的去玩的时候,发现并不怎么会用到——玩家大多数情况下,都只是为了过关而已,怎么简单爽快怎么来

 

他笑着和我说,直到游戏发售之后,看到反馈才知道这件事。

 

这样的经验对他们以后的作品设计还是很有帮助的——至少不会再设计太多没有必要的动作和技能了。

 

2

 

至于meta这个概念,简单的解释一下,就是“超越游戏”或者说并不是一般的游戏性方面的内容。

 


《艾希》这个游戏里,有一个最能先声夺人的设定——旁白君

 

或许有人有些奇怪,为什么我玩一个横版过关的动作游戏,需要一个旁白?

 

但这个就是meta的表现手法之一——这个“旁白君”会在游戏进行的过程中对你的一些行为进行预测,以及一些引导,这些话可能是对的,也有可能是误导,都需要你自己去尝试。

 


这个旁白君仿佛置身于游戏之外,而你才是游戏中的角色。

 

虽然meta的种类远不止一个“旁白君”,一切让你感觉到仿佛超脱于游戏本身的元素和感受,都是meta。

 

这也是最吸引没有接触过这类游戏的玩家的点——当你玩一个单机游戏的时候,你的电脑仿佛有了自己的生命,会根据你的所作所为进行指导和互动。

 


它会开心,会生气,会崩溃,会吐槽,也会难过,甚至在无聊的时候,它会哼“最炫民族风”给你听。

 


这样的游戏设计和体验,打破了许多人对游戏的固有想法。

 

这种设定是“超越游戏本身”的,同时也是很难把控的。

 

关于这个话题,我专门和Mark聊了一会,想知道他到底是怎样才会做出这样的设定的。

 

Mark给我的回复很直接。

 

当时刚刚开始做游戏,定下了动作的概念后,不知道应该怎么做才能让自己的作品显得不同而且更有深度,更能表达自己的设计感和个人特色

 

这时候一个朋友给他推荐了《史丹利寓言》、《小马岛》之类的meta游戏,在玩过之后,Mark感受到了启发——这或许就是自己想要的东西

 


作为一个还没有到30岁的年轻人,他拥有大量符合当下年轻人心理的知识储备,于是他将这些都变成了游戏中的“旁白君”,除了游戏的固有流程外,他设计了大量“游戏外”的内容。

 

也正是游戏中的“游戏外”内容,让这个游戏变得与众不同,夺人眼球。

 

从废弃的游戏关卡,到制作游戏的编程难题,从游戏中的路线选择,到吐槽玩家对奖杯的执念。

 


无数个只有玩家才懂,游戏制作人才能描述的问题和冲突,都被这个时而温和,时而狂暴的旁白君说了出来。

 

前面提到我许多朋友并不在意这个游戏的剧情,他们只想痛快的打通游戏,收集更多的奖杯,完成对游戏的攻略。

 

结果在游戏开始没多久,就被旁白君把奖杯“删除”了,然后对这些“奖杯强迫症”患者进行了疯狂的吐槽。

 


这些吐槽中有调侃,也有真情实感。

 

也正是这些真情实感,吸引了许多玩家,打动了许多玩家。

 

Mark说:“游戏其实就是一种感官刺激,当我想明白了这一点,做游戏的目的和方法就了然了起来。”

 

索尼的《艾希》特别版


我不知道他说出这句话之前,走过多少错路,钻过多少次牛角尖,但听他淡然的说出来的时候,我感受到他已经有了方向,不再迷茫。

 

3

 

和Mark聊完meta的之后,我问了他一个想了很久的问题:

 

“作为游戏的制作人,你对《艾希》的定义,是否就是以动作战斗为表现内容的meta游戏呢?”

 

Mark笑了起来:“如果仔细玩过了这个游戏,就能明白不管是meta还是动作游戏,其实都只是外衣,在我心中,其实这个游戏的内核是一个AVG(文字冒险)游戏,你的每一次选择,其实都是和那些AVG游戏一样,影响到你的结局和接下来的剧情,而我所做的一切,都是为了那个真结局。”

 


我回忆了一下游戏的流程,觉得这种解释和理解着实有些意思。

 

游戏的结局不止一个,但“真结局”只有一种,而为了达到“真结局”,我们需要做许多次选择,也需要经历多次的错误,才能明白制作者到底想讲一个怎样的故事。

 

这其实也是旁白君一直想要引领或者说诱导我们去做的一件事——了解这个故事。

 

这就回到了我在文章开头说的剧情。

 

虽然并不复杂,但是由于旁白君的故意捣乱以及克苏鲁等文化元素的糅杂,许多人在第一次打通的时候,也并不明白这个故事的原委。

 


不过是否能正确地理解这个故事,似乎对这个游戏的玩家而言也并没有多大的影响。

 

我问过一些玩家对这个游戏故事的看法,几个朋友对故事的解读都不太一样,即使是都打出了同一个结局的也是不太一样,但是这些并不妨碍他们觉得游戏还不错。

 

而最能打动大家的,则是那种“你操作的并不是一个角色,而是你自己”的这种感觉,让人很容易把自己置身于游戏中。

 


这或许就是Mark追求的感官刺激,或者说游戏应该给予的精神冲击,如果刺激感够强,别的元素就没有那么重要或者说关键了。

 

4

 

在《艾希》发售之初,出过一件挺大的事故,我在文章开头也提及到——游民星空破解了国产游戏《艾希》。

 


众所周知,由于国内比较惨淡的单机市场,所以中国的各大破解网站是默认不破解国产游戏的,但当时游民星空还是把破解版放了出来,圈内一片哗然。

 

而Mark与游明星空某编辑的对话也看出来了在这件事情中,小型的创作团队属于并没有什么反抗能力的地位。

 


这本来是一个让人同情Mark和《艾希》团队的事情,但别有用心的人多了,这个事情就变成了“无良制作人伙同无节操媒体恶意营销”的戏码。

 

对此Mark实在无法淡定了——他真的不愿接受这样的污蔑。

 

他给出的证据也很简单而有说服力:

 

一个是在事件爆发之前,他的微博只有20个粉丝,实在没有营销的能力,自己的工作室也并没有那么财大气粗,做游戏的钱都是别人的投资,非常紧张,并买不起头条;

 

其次就是不会有哪个游戏制作人用破解自己的游戏作为炒作手段的——那样别人知道了也是去下盗版玩啊。

 

正在为下一款游戏努力的幻刃工作室员工


这两个理由说服了我——确实反驳不了。

 

索性现在这个游戏的各平台销量已经快要到五十万,这样的销量在当今的国产单机游戏方面,算是很不错了。

 

而《艾希》的手机版本早已做好,只是现在审批出了一些问题,所以可能需要等待一阵子,事实上在taptap的《艾希》版面,预约数也已超过了30万。



这真的难能可贵。

 

说起这些,Mark对所有支持他的人都表示了感谢。

 


也正因为有这么多热爱和支持他们的游戏的人,才给了他继续走下去的动力和希望。

 

至于不相信他和污蔑他的人,他也早已经无所畏惧,心如磐石。


5

 

其实今天说到《艾希》这个游戏,并不是单纯为了推荐这款游戏,更多的是想聊聊当下国产游戏的困境。

 

自打网游横行以来,中国本土的单机游戏主机游戏就开始凋零,偶尔出现的也大多质量一般,或者噱头远大于实际水平,让人有些失望。

 


《艾希》在去年年末的出现,这大半年来,游戏的品质让许多国外玩家眼前一亮,也让国内玩家有一种意外之喜——我们国人也能做出这么有想法的游戏。

 

诚然,如果单纯的和国外一线大作比拼游戏的质量和口碑,《艾希》还是太过孱弱。

 


但相较于销量和口碑,在我看来更重要意义在于《艾希》获得一些成就和认可,可以让这个满怀对3A大作憧憬的年轻工作室继续生存下去,同时也将会激励更多的人去尝试这样的一个方向。

 

只有大家愿意去做,我们才能慢慢消除游戏发展停滞十年的影响。

 

只有更多的“艾希”不断出现,我们才有可能再次追上世界的步伐。

 

或许有一天,我们也可以玩到属于自己的,讲述自己文化的3A大作。

 


6

 

在我告别Mark之际,突然想到一个问题,顺口问了一句:“你有游戏圈内的前辈偶像么?”

 

他愣了一下,回答我:“应该就是小岛秀夫吧。喜欢这个制作人,是在很小的时候,我当时纯粹就是被他的游戏征服了,太厉害了。”

 


我看着他充满希望的眼神,总觉得他还有半句没有说完。


“我也将会用纯粹的游戏,去征服更多的玩家。”



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