被无数玩家吹爆的《鬼泣》,诞生于一次意外丨系列游戏杂谈
B哥丨文
之前每次写那些传奇游戏系列的时候,我大多都是以一种较为客观的语气去讲述和评论,但是这次不一样,因为我要吹爆这个系列——《鬼泣》。
相信这几天大家的社交平台上,甚至朋友圈中都已经开始被《鬼泣5》刷爆,而随着游戏在3月8号上午正式解禁,各大直播平台上都已经被无数主播播爆。
其实这类游戏我还是很推荐大家去看看主播怎么玩的——不然你永远不知道自己的操作到底有多稀烂。
而从目前的玩家反馈和媒体评分来看,这一作确实有冲击“平成第一动作游戏”的实力,但其实这个系列游戏的诞生,源自于一个意外。
1998年,Capcom发售了《生化危机2》,这一作获得了恐怖的销量和爆炸的口碑,促使卡普空加快了开发速度,其中就有《生化危机3》,其监督为《生化危机2》中大放异彩的神谷英树。
此时的神谷英树还是一个新人,虽然脾气也不算好,但只有过一次监督经历的他当时还是相当谦逊的,至少对提拔他的老上司三上真司非常尊敬。
不过由于PS2发售策略的改变,他开发的《生化危机3》被改成了《生化危机4》,同时他的上司三上真司给了他足够的自主权,允许他按照自己的想法来。
于是他和剧本作者杉村升构建了一个非常酷炫的剧本——
《生化危机》中安布雷拉的创始人斯宾塞有两个儿子,都注射了G病毒,一个叫托尼,放荡不羁,一个叫保罗,优雅从容。
这个基本就是但丁和哥哥维吉尔的设定。
而本身设定中的托尼对决父亲和托尼与保罗的决斗的这种家庭内部纷争,都承袭到了《鬼泣》中。
当然,当时这个游戏还叫《生化危机4》。
神谷英树和三上真司说:我的新作品卖点就是超级酷。
三上真司表示:你尽管酷,随便开发,出了问题我给你兜着。
但开发到一定程度后,三上真司一看傻眼了——这他娘的根本不是《生化危机》啊,说好的恐怖游戏呢!
但是他也看出来这是一个非常优秀的游戏,惜才的心又一次开始让他纠结。
于是,他开始游说公司的高层,最终说服了冈本吉起,允许了《生化危机4》的开发,不过游戏不能再叫这个名字,改名为了《Devil May Cry》(也被玩家成为《生化危机3.25》),病毒世界改为魔界,染病的怪物变成恶魔。
于是就在这样一个机缘巧合下,《鬼泣》的初代诞生了。
加上技术同事的鼎力支持,终于可以让但丁使用两个武器(原来只能用枪),于是这把名为“叛逆”的大剑后来成为了但丁标志性的武器。
这个在城市开着一家事务所的恶魔猎人,他为了找到杀死自己母亲的恶魔,已经从2001年一直干到了现在。
初代的《鬼泣》获得了惊人的成功,MC评分94分,诸多媒体毫不吝啬地给出了满分的评价,玩家口碑更是爆表。
要知道在那个年代,这样一个拿着双枪,肩抗大剑的角色,又是ACT类型,还可以一直耍帅的游戏,对玩家的视觉和审美冲击有多大。
其实初代的《鬼泣》有着不少因为技术原因无法达到完美的地方,但它的出现就是一场革命,可以说深深影响了之后许多的动作游戏,不管是从动作设计,独特的操作评价,还是一些boss的设定,都属于开创性的设计。
这一作销量直接突破200万,作为一个新IP,可以说是巨大成功,只可惜神谷英树却因为三上真司的“NGC五连发”的操作让高层质疑第四开发部,于是之后被高层调入了四叶草工作室,《鬼泣2》的开发也被交给了第一开部。
第一开发部其实是做格斗游戏的,但是老板赶鸭子上架,小弟也没办法,只能硬着头皮开发了。
《鬼泣2》就在人心不齐,军心涣散,监督也不专业的情况下开始了。
这一作有一个非常优秀的创新——武器的无缝切换,其实这也是技术力提高后的结果,顺带一说,卡普空算是日厂中技术力非常出色的一家了,有些厂家的技术水平早就被欧美厂商甩的远远的。
而游戏开发到接近尾声的时候,原监督离职,伊津野英昭被迫接盘,将这个不那么优秀的作品继续做了下去,可以说背了一口黑锅。
游戏发售后口碑遭遇滑铁卢,诸多评分机构给出仅70分上下的评价,玩家口碑则更差,可以说是系列的最低点。
这其实主要是和前作有差距导致的,如果你先玩《鬼泣2》,其实不会被如此评价。
伊津野英昭也是非常不忿,憋着一口气想要在续作中证明自己,于是就有了风格大变,同时也是重振口碑的《鬼泣3》。
2005年的卡普空遭遇了许多游戏行业以外的打击,所以每一个新作发售都是心惊胆战——说不定就被腰斩了。
《鬼泣3》就在这样的环境下诞生了。
从游戏的画面来说,《鬼泣3》和两年前的《鬼泣2》差距并不大,其实我更倾向于《鬼泣2》的画面确实算是优秀。
但是在游戏的设计方面,尤其是boss战,《鬼泣3》展露出不输一代的实力,也正是从这一作开始,《鬼泣》系列开始有了“皇牌空战”的说法——
据说玩得好的玩家,角色都是在不断地二段跳和三段跳,压根不会着地。
至今网上还有着许多让人咋舌的高难度炫技视频。
而由于系列游戏的顺序是3-1-4-2,所以这一代的相当于把故事的背景完整地展现在了玩家的面前,不管是但丁的父母的故事还是他和傲娇哥哥的纠葛,都可以在游戏中由玩家亲自经历。
虽然“兄弟相争,但双方都是没有错”甚至“兄弟相争,其实都是为了对方好”的这样的设定并不罕见。
但作为但丁哥哥的维吉尔经过前两代的铺垫,成为了人气很高但却一直缘悭一面的角色,而在这一代中大家终于可以和他见面交流,甚至击败他将剧情谜题解开,让玩家恍然大悟。
这也是这一代被人反复提起的原因:一个游戏如果背景只是被用文字提及,明显是不够的,主要人物有声有色的演绎才能让玩家获得代入感。
到了《鬼泣4》,其实游戏发售前的争议很大,主要集中在尼禄这个新角色上。
游戏大多数的粉丝都是但丁粉,所以看到了尼禄这个小鲜肉,第一反应是——这小白脸是谁。
这一代游戏的监督又换人了,这次变成了小林裕幸,这位明星制作人算是卡普空新生代的主力制作人之一,做过《生化危机4》,也作为《战国Basara》的主设计师被世人所熟知。
于是在这个时候,卡普空选择让他来担任《鬼泣》的设计师,但是即便如此,大多数鬼泣粉丝还是不太信任这个新作的设计师。
直到四代正式发售之后,大家的担忧才稍有改观——虽然并不能说超越初代,但还是不错的。
这一代作品可以说有得有失,新角色的引入让许多刚刚接触游戏的玩家觉得还是挺不错的,但系列老玩家可能不太感冒,毕竟尼禄的设计上和玩起来的感觉与但丁差距还是不小的。
这一代的但丁拥有了随意切换战斗模式的能力,骗术师,剑圣,皇家守卫,枪神,这四个状态分别代表了四种不同的战斗方式,有的主要是增加灵活度,有的是主力输出,也有完美防御,优秀娴熟的玩家可以将游戏的战斗场景变得异常华丽,这也是这一代被不少玩家反复咀嚼的原因所在。
但游戏在后期的设计中,BOSS战不算非常出彩,而且也有一定的重复性,官方解释是出于当时时间和资金紧张。
这倒也不难理解,所以在2008年之后,官方十年之内没有推出过游戏的正统续作。
有人可能会说有一个《鬼泣DmC》,其实这一代不光和主线剧情无关,甚至不能算是游戏的外传,甚至制作方都是外包的。
说起来这一作其实玩起来还可以,如果不是叫《鬼泣》,游戏也算是还不错的动作游戏,奈何戴上了《鬼泣》的名头,这个游戏自然就要承受不一样的期待。
很可惜,或许这个是卡普空的试水之作,但口碑方面的质疑还是让卡普空决心以后自己来做。
于是就有了现在《鬼泣5》。
由于许多人还没有玩过,我这里就不剧透了,就我玩的十多个小时来说,游戏的质量确实非常上乘,让人感受到很久没有的动作游戏快感。
游戏中新加入的角色“V”属于非常有创意的类型,角色在操作感上与其他两位主角完全不同。
而驭兽师的职业也是系列首创,最让人感到丝般顺滑的,应该就是他类似滑板的移动方式,这些都是能让新老玩家都感受到新意的地方。
可能许多人会好奇为什么这样一个金字招牌,卡普空会十年不做续作呢?
我想应该和玩家的状态,以及市场的反馈有关。
游戏公司做游戏是为了赚钱,在这十年中有许多动作游戏都出于叫好不叫座的状态,同为4大ACT的《忍者龙剑传》甚至已经几乎做不下去了,而《战神》也是过了很多年才有了续作,《猎天使魔女》一度被认为不会再有续作。
这可是被称为最强动作游戏的同道,它们尚且如此,何况是其他小型的动作游戏呢?
但这两年市场上动作游戏开始倾向于“魂”类型,传统的格斗连招型的作品锐减,可能也是因为这样的市场空缺,才让卡普空启动了这样一个新作的计划。
从一代到五代,甚至包括那个《DmC》,游戏给人最直观印象就是爽和帅,中二度爆表的但丁和傲娇腹黑的维吉尔,甚至是那个奶油小生尼禄,都会给玩家一种无时不刻都在耍帅的感觉,非常符合从10岁到40岁的主流男性玩家群体。
毕竟男人就是这么爱耍帅~
虽然有很多人手残可能没法玩的和那些大触一样,但游戏友好的设计,自动连招的加入,让手残玩家也能打出还算华丽的连招。
就像《忍者龙剑传》为菜鸟玩家设计了“忍犬”模式一样,低难度下的《鬼泣》你只要不迷路,都能完整地看完剧情通关。
而且即便是在低难度下,击败boss的成就感依然非常强。
二十年时间,游戏才从《生化危机》的变种变成了一个新的传奇系列,可以说印证了那句“许多成功诞生于偶然”,但游戏每一代发展的历程,却又都充满了变数。
甚至可以说如果没有如此高的粉丝的呼声,我们可能见不到《鬼泣5》。
只能说庆幸卡普空还没有在手游领域找到适合自己赚钱模式,我们才能在这短短的几年时间内玩到《怪物猎人世界》《生化危机2重制版》和《鬼泣5》这样的优秀单机作品。
而《鬼泣5》几乎与初代持平的评价,更是让我们看到了这个系列无穷的可能性。
多说无益,let's rock!
资料来源:
《Fami通》
《计算机实用技术》怀旧玩家20年纪念特刊
《游戏·人》45期
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