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做个游戏,怎么还做成明星了?

加盐 BB姬 2019-08-17


加盐 | 文


各位看到今天的推送时,Steam上的《血迹:夜之仪式》应该已经解锁了。


目前游戏登顶热销榜,压过了这段时间风头无两的《赛博朋克2077》。



很多小伙伴或许都不知道这款游戏的存在,毕竟画面看起来“老气”,玩法看起来“一般般”,怎么就那么大魔力了?


《血迹》经常被人叫做“恶魔城精神续作”,一方面它继承了经典IP《恶魔城》的各种设计,更重要的是它的制作人五十岚孝司,也继承自前辈《恶魔城》,这相当于给本作打上了血统认证的标签。



尽管这些年来五十岚孝司过得比较低调。不过,五十岚孝司的大名在业内和小岛秀夫、宫崎英高差不多,正是因为他曾经创造的辉煌配得上。


五十岚作为科乐美的主力制作人期间,参与创作了《恶魔城》系列的很多知名作品,其中包含国内知名度和评价都是最高的《月下夜想曲》。



于是,他成为了很多玩家口中的“恶魔城之父”。


2014年,他离开效力了二十多年的科乐美,成立了自己的工作室,和很多独立游戏人一样,他也为寻求投资的问题烦恼过。好在,当他在众筹平台公布了与《恶魔城》形似神也似的《血迹》时,大批游戏爱好者和恶魔城粉在一天之内就给他送上了近千万人民币的资金。



这场景是不是有点熟悉?饭圈也是一样一样的。玩游戏的我们是狂热的追星粉,五十岚则是光芒四射的明星。公布《血迹》的那一刻,大家觉得他亮炸了,像太阳。


其实,游戏圈某个程度也存在着这种追星文化,玩家经常会对人不对事:


“这游戏看起来一般。什么?是XXX做的?不好意思,买了”


“XXX天下第一”


不仅是五十岚,相信曾经同社的小岛秀夫也有同样的“烦恼”:我就是个做游戏的,怎么就成明星了?


01

“出道”


如果你经常关注游戏新闻,不少制作人的名字应该会比较耳熟。尤其在大洋彼岸的日本,像神谷英树、小岛秀夫、宫崎英高他们,媒体喜欢用的头衔格式通常是XXX之父。


非常有牌面,这代表了地位之高,在各种新闻中出没的程度自然就较为频繁。



相较之下,欧美那边的制作人曝光度则低一些,很多人调侃是名字太复杂所以记不住,当然,这是玩笑话。


深入来看,原因有几个:


往前追溯,上个世纪八九十年代,游戏行业还处于一开始的上升期。日本那边什么科乐美、SE、卡普空都还只能算是小厂,开发游戏也不会像现在搞人数上百上千的大阵仗。


几十人甚至个位数人的小团队自然需要一个优秀的主心骨来统筹游戏的一切,保证制作过程中不会出现“我要加个乳摇,你说太瑟情”的情况。



这位核心人物对游戏的整体和细节都会产生巨大的影响,就像小岛秀夫谈及自己的制作方式时,说到:


“33年前我投身了游戏产业,那时的游戏开发团队只由5-6人组成。我参与形成概念创意、撰写剧情&详细规程、在网格纸上绘制地图、帮忙画网点、直接输入数据、管理标记、构建简化的逻辑语言、压缩二进制图像、全部的指导工作乃至于编写文稿;接下来我还得做好商务管理、制作&宣传。即便团队逐步壮大、任务渐趋细分,我制作游戏的方式也没有变过。”


各方面的亲力亲为和权力的扩大伴随的必然是作品个人风格愈发明显,对玩家的影响就是有这个人和没这个人的游戏品起来完全不是一个味道。


C位选出来还不够。日本上个世纪很提倡终身雇佣制,简单说就是用稳定的待遇条件来长时间留住员工。



虽然这种制度现在因为世道变了不再好使,但当时在这种文化的熏陶下,这些游戏制作人们会干上很久,十数年的心血献给某一个或两个游戏系列都是很正常的。


正好赶上那个时代的日本娱乐圈造星文化盛行,游戏圈多少也受到了一些影响。


木村拓哉便是那个时代造星的巅峰产物


媒体会给游戏制作人搞些露脸的访谈,而问题的范畴不止于游戏,连私人爱好都会涉及,就像综艺节目的对谈一样。大家正好也很想知道一直为自己带来出色作品的大佬是怎样的一个人。


媒体乐意扒,人们乐意看,成了。



反观欧美那边,多个工作室的群体协作开发模式,让制作人只能成为一枚螺丝钉,再加上其他条件和日本也不同,制作人自然无法以个人之力深入并长远的影响整个作品,最后的结果也就不同了。


而日本的这种模式最终造就了游戏圈的“追星文化”,人往那儿一站,就是个icon我就是高达!


至此,制作人们正式“出道”。


02

星途不总会顺利


这些明星制作人对内是游戏内容和设计的影响,对外也可以成为宣传的噱头。大名写在制作列表里,玩家们就会觉得品质有保障。


不过这件事本身是个双刃剑。因为你做游戏做出名了,随之而来的必然是常人无法承受的压力。你这次做得好,我们玩爽了,下次我们就会要求你做得更好,做不好就喷你。再不济,品质也不能比之前水。



看起来有点不讲道理,但很现实。


“洛克人之父”稻船敬二近两年便被现实锤得很难受。



从CAPCOM离开后,做得几款作品都不太对大家的胃口,“洛克人精神续作”的《无敌9号》更是被众人喷得没了声音,被悲惨地从“精神续作”家族开除户籍。



究其原因,无他,不好玩而已。


是稻船敬二不会做游戏了吗?从他近几年的作品来看,题材各有不同,倒不像是创意枯竭,游戏还是能做做的。


换个角度看,这其中的原因更像是包装过度,名声达到了自己的能力无法配得上的地步。稻船有实力,只是当初在卡普空镀的金,纯度不够高。


他最早干的美术职位,之后才转到了制作人的职位。早期参与了几款洛克人的制作,功成名就当上高层之后,便很少再参与一线的开发工作,转而成为了一名管理者。



这种经历使得他在制作游戏这方面的经验还不能算得上炉火纯青,更别提现在时代变了,和开发岗位脱节那么久,稻船作为制作人的水平已不如当初。


所以,有些人玩到他的几部新作后选择转身离开。不过相信还有人在等待,等“洛克人之父”东山再起,拿出一部能配得上自己名气的作品。


稻船的经历算得上是个过气的例子,这种事在现在游戏行业不算少数。



离开原公司,没了熟悉的环境和团队支撑,很多明星制作人表现出了不同程度的水土不服。有些人挣扎着还能凭借硬实力有所起势,比如“鬼泣之父”神谷英树、“生化之父”三上真司,带来了像《猎天使魔女》、《恶灵附身》这样的新经典。有些则让人感觉已经走在”泯然众人矣”的路上了。


当明星的光环褪去,背后更多的是开发团队每名成员的努力,即便外面的名声大多被领头的制作人收入囊中,但说到底还是得用作品说话,没作品,谁都不能大声说话。


神谷英树狂吗?很狂,在推特怼他的粉丝,骂人是傻X。但人家被怼了该粉还是粉,还是玩他的游戏。


因为神谷有底气,这也是他的人设。



我们无法单纯的评判明星制作人这种模式是好是坏。作品需要宣传,玩家也有权力知道自己喜爱的游戏是什么人负责开发的,可以去粉他们中的谁谁谁。


只是希望开发商和制作人在享受鲜花掌声尖叫时,也得看看自己手中握着的东西,人们的情怀还剩多少呢?


我们可不是脑残追星粉。



-END-



参考资料:

Gamelook-“时代变迁下的日本制作人该何去何从”


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