因一只玩具熊,有群深井冰在学校里拼了个你死我活
GK|文
通常印象里,玩具熊总是一副可爱温暖的模样:胖嘟嘟的身材,圆滚滚的脑袋,毛茸茸的触感……
像是泰迪熊、轻松熊、布朗熊、熊本熊,这些形象俨然是可爱的象征,更是俘获女孩子芳心时最具杀伤力的武器之一。
但我想说,在我认识的所有成功熊士当中,都不如这位有牌面。
它披着半白半黑的皮毛,一边是人畜无害的熊脸,另一边则挂着一抹狡黠的笑容,还有标志性的血刃形状的眼睛。
你能从它身上感受到一种不同于可爱的邪魅气质。
看起来不过是只玩偶熊,它却是某所“精英高校”的校长,你永远都不知道这只熊下一秒会从哪里冒出来,又要使出何种手段将学生玩弄于股掌之间。
没错,它就是我们的老朋友——黑白熊。
黑白熊诞生于Spike Chunsoft最早发售在PSP平台上的游戏系列《弹丸论破》。在游戏中,它是推动剧情的核心角色,也可以说是游戏的标志,看到它,就一定能联想到这部作品。
《弹丸论破》是一个相当庞大的系列,包括3部正传游戏,1部外传游戏,还有3部改编动漫,轻小说若干。作品之间的补完使其形成了完整的世界观,还有着众多个性鲜明的角色、高潮迭起的剧情。
动画《弹丸论破3》分为绝望篇和希望篇
从2010年发售距今近十年,游戏依旧保持着很高的人气,也从PSP不断移植到了PC乃至其他主机平台。之所以能有如此的生命力,我想应该在于《弹丸论破》足够另类,以至于在市面上你几乎找不到与它相似的作品。
以下部分内容涉及剧透,请酌情阅读
另类的剧情及人设
以3部正传为例,故事都是基于暴风雪山庄模式展开。一群高中生原本要开始充满希望的校园生活,却在黑白熊的操控下,不得不在封闭的空间里自相残杀,如果真凶能从学级审判中获得胜利,就可以得到离开的机会。
第一次玩的时候,当黑白熊配着标志性BGM以及搞笑的音效赫然出场,我并没有料到这会是噩梦的开始,只是觉得十分滑稽。哪怕提出让学生自相残杀的条件,我都没有当真。因为一切看上去是那么无厘头,仿佛是场毫无道理可循的闹剧。
直到第一个案件突如其来地发生,才让我意识到这个小东西是要玩儿真的,也算是真正投入到了游戏里。剧情也由此变得更加出其不意,案件越发扑朔迷离。
游戏中,这群高中生并不是普通意义上的高中生,他们都冠有“超高校级”的头衔,是不同行业、不同领域的佼佼者,比如超高校级辣妹、超高校级赌徒、超高校级保健委员、超高校级饲养委员等等。
虽然他们各有所长,却应了那句老话“人无完人”,每个NPC都有各自的缺陷。通过他们的动作、表情、口癖等细节,可以洞察到角色们更加完整的人格。
随着剧情走向,部分NPC还会逐渐暴露本性,甚至干脆崩坏,这当中不乏伪娘、中二、抖M、病娇等各种属性的变态深井冰。
也正因为丰富充实的人设,支撑起了游戏的内容,造就了各种脑洞突破天际的杀人案件。
正如黑白熊所说,出现了不择手段的杀人事件
玩家指出真凶后,黑白熊还会结合凶手的特长,为ta准备专属的处刑仪式,每一幕都可谓是触目惊心。让棒球选手被棒球活活砸死、暴走族被摩托车碾成肉酱、厨师下油锅……就不细说了。
或许是第一视角的锅,游戏全程代入感都比较强烈,玩家与NPC之间也容易建立感情。
每次看到喜欢的角色领便当,我心里都有种说不出的滋味,制作人小高和刚的满满恶意也在此时毫不留情向你袭来。一句“放飞小高”,应该是所有弹丸论破玩家的心声。
小高:中国玩家说“放飞小高”大概是喜欢我的意思
02
官方玩梗,最为致命
小高和刚的恶意,或者说恶趣味,也是造成《弹丸论破》另类的原因之一。除了充满恶趣味的花式处刑,游戏中还充斥着对其他ACG作品的恶搞和吐槽。
比如整个ACG圈都在流行的JOJO梗,在《弹丸论破》当然也有体现。一代里江之岛盾子后续出场时的姿势,就来自JOJO第二部中的柱男卡兹。
黑白熊暴打黑白美时,还用过卖鱼强的“欧拉欧拉”拳。学级裁判上花村辉辉有句台词,梗的是JOJO第五部里的布姐。
再如二代中有位角色叫澪田唯吹,是超高校级轻音部部员,不用我说也知道是恶搞哪部作品吧。
还包括《死亡笔记》《龙珠》《Fate》《逆转裁判》等等,受其迫害的作品名单,估计一时半会是列不完的。如果你涉猎比较广,一定会比我更有感触。
另外还有一些不容易发现的声优梗。一、二代黑白熊的声优大山羡代老师,曾为哆啦A梦配音,以至于黑白熊被学生吐槽是“狸猫”,并且和哆啦A梦一样害怕老鼠。
真真是官方玩梗,最为致命,更何况还动不动就开车,冷不丁来个福利大放送什么的。
独一无二的玩法
如此另类的游戏,当然也要配上另类的玩法。
虽然《弹丸论破》本质上属于文字推理游戏,基本玩法和AVG游戏一样,也是需要不断看对话,整合信息,必要时做出一些选择。
也设有好感系统,可以赠送礼物与NPC增进感情,触发隐藏剧情。
但游戏玩法的精华还是在于每章最后的学级裁判,这部分内容甚至直接赋予了游戏独一无二的标签,那就是“高速推理动作游戏”——这与传统推理系只需动脑无需动手的操作很不一样。
学级裁判由一系列快节奏高密度的对话组成,中间穿插了类似“切水果”、“飙车竞速”、“猜字谜”等各种各样的小游戏,将节奏、射击和动作完美融合进了推理过程中。
玩家通过“言弹”击碎屏幕上飞舞的弹幕来发展剧情,用“切水果”来完成与他人的论战,然后配合BGM完成一段音游击溃犯人的心理防线,最后在规定时间内拼成一副“漫画”梳理整个杀人案件。
整个过程一气呵成,如果你不是手残玩起来会觉得非常爽快,烧脑的同时还动员了手部操作,加上全程动感的配乐,每一次学级裁判都是一场视听享受,游戏体验也在此之中快速飙升。
二代中的音游BGM ,高田雅史NB
说到游戏中的小游戏,想顺便提一下二代中让我印象深刻的那款《黄昏症候群》。诡异的画风加上低级吓人的BGM,说实话让玩到深夜的我狠狠打了个寒战。
虽然并不是学级裁判中的小游戏,但直接推动了剧情的发展,甚至为三代的剧情埋下了不小的伏笔。
而《黄昏症候群》本身也是来自Spike Chunsoft的同名游戏,两者的结合足以体现制作组的巧思。
立项之初屡遭否决
那么,这样一款另类的游戏当初是如何诞生的呢?
小高和刚曾在一次采访中提到,起初《弹丸论破》并不是自上而下确立的项目,他与角色设计小松崎类想要做点“新鲜东西”,就提议不如从各自擅长的领域开始企划。
小高和刚
2009年,当时Spike公司还没有与Chunsoft合并,《弹丸论破》作为原创作品开始立项。但立项过程并非一帆风顺,曾经三番遭到公司领导的否决。
一方面上头觉得文字冒险类游戏是有上限的,“当时市场估算到时候顶多能卖出4万份”,担任助理制作人的齐藤祐一郎表示。作为一部历经数年推出的原创作品,这个数字显然是不尽如人意的。
齐藤祐一郎
另一方面就在于,起初的《弹丸论破》要比成品残虐得多。齐藤提到,企划初期,比如“自相残杀“、”处刑“这类的台词是直接出现在游戏文本中的,甚至还有学生在断头台前身首异处的直接刻画。
包括那个时候的黑白熊,也完全不是一只玩具熊的模样,而是一个人体模型:身体一半是人类的样子,另一半则是没有人皮覆盖的半解剖状态,是不是比现在的版本惊悚多了。
后来经过多番讨论和调整,大家觉得既然传统意义上的文字冒险游戏行不通,那何不加入年轻人喜欢的动作元素,然后就有了“高速推理动作游戏”的新定位。
同时,小高还提出了“Psycho Pop”的概念(大致可以理解为,既会给玩家造成心理冲击,又有流行感),为游戏奠定了“又潮又虐”的基调,前述的残虐表现也由此得到了缓和。
不光黑白熊的形象有所改善,游戏中血液的颜色也一律换成“荧光粉”,“处刑”这类激烈的词汇,则用更加委婉的“体罚”一词代替。
“即便如此,领导那边还是没有立马批下来。于是我们挑明说这就是给年轻人玩的游戏,他们应该会喜欢。请求领导给作为年轻员工的我们挑战的机会”,齐藤说,软磨硬泡之下项目总算得到了通过。
结果证明,《弹丸论破》的确取得了巨大的成功,截至2013年游戏出货量达60万份,还通过动画、小说、周边等形式,进一步丰富了IP 内容,成为了全球颇为知名的推理游戏。以至于到2017年发售第3部游戏正传的时候,让人怀疑制作组是不是“有点膨胀”。
因为发售当天,《弹丸论破V3》的定价为“三百”——这是令大部分人做梦都没想到的价格。要知道一代和二代在Steam的售价只有六十几块,标出这样的价格无疑等于将三代定位成了“粉丝向游戏”。
不出所料,一时间《弹丸论破V3》的评论区里有不少人给出了差评,但经历过毁誉参半之后现在已经扭转成了特别好评,不难得出游戏质量应该没什么问题,否则也不会有这么多玩家再回来“真香”了。
总而言之,《弹丸论破》是一个虽然另类,但超级好玩、足够烧脑的推理系列。
吹爆二代
如果你已经看过动漫,还是建议把游戏下载下来从头到尾打一遍。毕竟动漫的体量终归是有限的,许多剧情细节、人物刻画都无法完整地呈现,只有上手游戏,才能真正领会到这个系列的魅力所在。
才能在一次次“绝望”中,明白名为“希望”的可贵啊。
参考资料:
Fami通 『ダンガンロンパ』誕生までの秘話が赤裸々に語られた! プロデューサーによる“コンテンツ文化史学会”での発表をリポート
INSIDE 遂に発売!今だから話せる『ダンガンロンパ』開発者インタビュー
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