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这个BUG漫天飞的神作续作,为什么大家还急着给它送钱?

mumu BB姬 2021-04-06


mumu丨文


大概是因为拉瑞安没有搞预购、直接发了EA版的关系,《博德之门3》解锁后第一时间充钱的人实在太多了,导致Steam支付服务器都给充爆了,印象中骑砍2都没这么刺激过,颇有一种文艺复兴的味道。


今天(10月12日)一看Steam每周销量榜,果不其然登顶第一了,不知道大家有没有玩上的。



给还没有接触过的朋友简单介绍下,《博德之门3》是典型的基于Dungeons & Dragons(龙与地下城,简称D&D)规则的游戏。


D&D是桌游的一种,玩的时候需要很多人面对面聚集到一起,用纸笔道具在桌上进行角色扮演,不懂的话可以理解为规则更加复杂的“大富翁/狼人杀”,我们一般叫“跑团游戏”。


(暴雪也出过《魔兽世界》的桌游,形式差不多)


玩家设计并扮演自己的角色,地下城主则需要准备好故事、情节、地图、任务等等……(简单来说,类似狼人杀的主持人)需要判定或者伤害的时候,会用到特殊的多面骰子,规则细致复杂且代入感极强。


D&D自1974年发行后,便深深地影响了整个电子游戏行业,网络上常见的阵营九宫格就是出自于它。虽然都叫西方奇幻,但很多设定上和我们熟悉的魔戒世界观还很不一样。



目前最新规则是第五版,简称D&D 5E。想入坑也不容易,核心的三本规则书《城主指南》《玩家手册》和《怪物图鉴》加起来有几百页,厚得跟期末考试复习材料一样,光这点就能劝退相当大部分新手。


《博德之门3》相当于套用D&D第五版规则的设定,通过游戏的方式给你讲故事。玩家依旧是玩家,只不过主持人变成了游戏系统。



(想了解D&D的朋友,我推荐百度搜索“纯美苹果园”论坛,有比较详细的中文规则翻译)


这要是换B哥,今天可能会唠唠博德之门、桌游跑团啊之类的。当然,我不是啥游戏婆罗门,只是个平时打打单机的二次元氪金废物。


《博德之门2》出的时候也不知道在哪玩泥巴呢,所以《博德之门3》对于我来说玩起来反而没啥包袱,更像是“年轻人的第一款D&D游戏”,一切充满了新奇。



这是个怎么样的游戏呢?


如果玩过《神界原罪》系列的话,一上手你就是能感觉到一股子拉瑞安味。不管是喷射战士一样的频繁环境互动(造冰、放火、泼油、泼酸)、还是各种跳跳乐地图解密要素。


另外,可能因为和神界原罪系列用的同一个游戏引擎的关系,初章除了在飞船上体验虫子爬眼、手掏脑花以外,其他场景都明媚得不行,与我想象中的博德之门不太一样。



毕竟EA阶段BUG多也可以理解。第一版刚开放时,毁档、崩溃之类的问题实在影响体验。好在几次热更新之后,修复了不少问题,现在至少能正常玩。


让我们关注到游戏本身,现在网络上有不少人吐槽,“这该死的UI,我玩了十几小时才发现物品栏页面有整理按钮。”


说实话《博德之门3》的UI界面有些乱而无序,动作法术物品全部挤在一起,确实值得吐槽,哪有把所有功能堆在右上角这种鬼才设计。



也有人抱怨,“感谢博德3把我摸箱子的强迫症给治好了,满地的垃圾瓶子杯子水果,还有一大堆空箱子,玩了一天我再也不手贱了。”


确实,地图箱子里面的东西估计还没箱子值钱,神界原罪好歹还有个幸运属性,空箱子也能摸出来东西,博德3的箱子更像是装饰品,起到布置场景的作用,有些鸡肋。


(有好东西的箱子实在太少见了)


第一时间反馈的问题很多,而底层游戏机制上,国内国外的论坛上讨论得最多的还是丢骰子系统。


在电子游戏里还原桌游丢骰子,是《博德之门3》一个非常原汁原味的设定,不少人感叹“这才是跑团嘛”,很有代入感。



然而《博德之门3》为了体现跑团特色,在回合制的基础上包括重击、闪避,豁免之类的判定都要投骰子,与现代电子游戏的常规逻辑有很大的出入。


比如游戏里的伤害表达方式是:「投掷次数」d「骰子面数」


假设短剑是1d6

宽刃剑是1d10

大剑是2d6


什么意思呢?1d6就是六面骰子投掷1次,得到的结果就是短剑造成的伤害。同理1d10就是十面骰子投掷1次得到的宽刃剑伤害。(在不考虑其他属性修正的情况下,简单理解下就行,实际情况更复杂)



这种掷骰子的机制影响深入到游戏的方方面面,但游戏判定的时候你又看不到投骰子的画面,反而会让很多没有接触过D&D规则的新手感到疑惑。


就像AC,也就是游戏里类似闪避的东西。


很多人吐槽鼠标停在怪物身上就显示一个85%、65%的命中率,结果打了四五下全是未命中。有时候四五个人围着一个敌人能打上五分钟,搞得这游戏像在找小姐一样,真的难顶。



我也是差点被一系列神奇的“未命中”折磨得失去兴趣,到贴吧论坛查攻略才知道其中缘由,特地花了一个小时时间速读一遍规则书后才豁然开朗。


简单来说,游戏里每次判定命中都要投掷一次20面骰子进行判定。「你的攻击(投骰子结果+属性补正)」大于或等于「敌人的AC」才能“命中”造成伤害。



AC,你可以理解成是攻击被对方闪避,或是身上的盔甲,盾牌,什么的给挡住了,只不过D&D规则把这些统统归为一类。知道自己有多非后,顿时感觉游戏里的命中率都变成了猜拳打耳光,在爱与疼痛的两端摇摆。


当处于优势状态(地形、背刺等)的时候,可以进行2次20面骰子投掷判定命中。懂规则的老玩家自然能上手,活用“优势”,但是没看过规则书的新玩家却完全懵逼,很容易劝退。


EA版本预设所有玩家都懂D&D 5E的规则,你可以说这是游戏特色,也可以把它看作是拉瑞安的固执,放现在体验足够新奇。



另外,《博德之门3》不像现实跑团,游戏里可没有一个现实主持人控场,所有对话检定全靠系统预设的逻辑判断,很多时候选项设定还是太死了,没有周旋的余地。


从我目前初章部分的体验来看,ROLL点失败的后果就有点不对劲,屁大点的事情经常好好聊着莫名其妙就开打了,还容易扩大到全村械斗。


(特别是想快速跳过白开水对话进下一句的时候,一不小心空格按多了就给我自动选择了,真的特别蠢,我都不知道自己选了啥)


(很多琐碎对话都要切到面瘫脸的即时演算画面,也是难受)


游戏里又随时随地有一大堆检定,完全交给命运女神(骰娘)尊重并接受其任何结果显然不现实。


强迫症会耗费不少时间在这个枯燥的S/L过程中,玩这种RPG估计比游戏崩溃的都要快。所以你不可能每一个都S/L,只能选择性的S/L一些比较重要的。


至于CRPG里用S/L到底算不算作弊,这又是一个可以撕上很久的话题了。



每次一款游戏发布EA(早期测试)版本的时候,官方都会反复强调这个游戏现在只是测试阶段,离完成还有很长一段时间,千万不要抱有很高的期待。


但我每次又忍不住开始畅想完成品是什么样子。考虑到是给人解解馋的EA版本,目前BUG漫天飞的情况下,《博德之门3》依旧能有80%以上的好评率已经相当不错了。



这年头,能安利出去的游戏基本不用安利,人家没玩过肯定也听过,其余人家压根没听过的游戏也很难安利成功。


总的来说,《博德之门3》的价格又贵(国区299元的价格不是CRPG老炮一般人还真不一定能接受),操作又复杂(合制就能劝退不少人,背景玩法的坑这么大(光D&D 5E的规则书就得上百页),说实话很难让圈外人产生兴趣



没有跑团经验、缺少美式RPG经历的国人可能很难理解,为何那些欧美玩家对于《博德之门3》的推出如此狂热。就和国内对任天堂大乱斗也没啥情怀,但老外看个十字LOGO就要尖叫一样。大概这就是圈子不同罢。


但对于CRPG爱好者、或者对这类游戏感兴趣的人来说,《博德之门3》作为同类作品里比较少见的在画面、内容与时代接轨的游戏,自然是不用犹豫的。


买买买,买爆就是了。



-END-



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