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各种你没见过的离谱氪金,正一步步骑到我们头上

怪物马戏团 BB姬 2021-04-06


怪物马戏团 | 文


过年了,我知道你们中很多人的钱包(和内心)发生了什么事,因为同样的事也发生到了我身上。


每到过年,各大游戏厂商就把目光对准各位的年终奖和压岁钱,无数个曾经缜密的储蓄计划被648充值打得支离破碎。“反正过年有钱,氪一两笔也没事”——这话听起来越来越像那句坑人名言“来都来了”。


别说了,我氪


今年就如我预期的那样,我在过年期间的氪金数额大大超过了我的预期。金钱化作巨量悔恨塞满我的肚子,就快把年夜饭给挤出去。于是,为了转移注意力,压住抽卡沉船的怨念,我去研究了一番游戏氪金史。


这份历史如我所料,充满玩家的血泪和资本的贪婪,我逐渐搞清了我们的游戏环境是如何一步步走到今天的。


另一种形式:指悔恨和人生教训


看着看着,我竟然真找到了一丝慰藉,开始怀疑自己这段时间的过度氪金不是因为缺乏自制力,而是一种时代发展的必然,蕴含着个体难以超越时代进程的悲哀。


但后来,我愈发觉得不对劲,有了在史书里嗅到阴谋论暗线的感受。


就像在美金上看到全知之眼瞪着我


没错,我很熟悉如今各大手游里的648、30月卡和68通行证。但我真的不知道原来在这些“守序恶”的氪金行规外,还蛰伏着那么多“混沌恶”的家伙。


一时间,我出现了一种直视某种类克苏鲁世界观的幻觉。人类世界纷争不断,界外还有一群古神守在角落,随时打算逼疯误入的白嫖玩家。


字里行间都是一部钱包的血泪编年史。






一切要从公元2013年说起。


这一年,《扩散性百万亚瑟王》国服降临在了这片大陆上。它带来了一个将要成为传统的创新:直接照搬当时国际市场的氪金标准,根据汇率,把最高充值档的100美金,替换为对等的648元人民币。



中国的手游发行商们迅速意识到和单机玩家不同,手游玩家对高额定价的接受度要强很多。于是,各大手游厂商都跟着进入这条道路。


而在当时刚开始创业的米哈游,已经经历了2年的商业失败。他们开发的单机游戏《fly me 2 the moon》和《崩坏学院1》叫好不叫座,没什么商业价值。



所以,《崩坏学院2》照搬了648策略,并迅速获得口碑和销量上的成功。那之后,二次元手游就开始与648这个数字绑定,带着资本案例的说服力,向其他次元蔓延。



但我们今天不说这些正史,来点邪门的。


在战场扩大到中国之前,氪金文化已经在东海彼岸经历了一场战斗。曾经,日本不少手游的扭蛋机制不是让玩家抽出一个整体物件,而是一个物件的一部分,必须结合其他部分才可获取完整道具。这种坑爹套路叫做套装扭蛋。


就这感觉(还剩一张沉船了)


但在愤怒玩家的举报下,日本消费者厅开始调查这种氪金方式,并最终逼迫其消失。“套装扭蛋之役”以玩家的胜利落幕。


可此类荒谬的尝试没有结束,厂商们一直在看准时机,让这种邪门战术东山再起。


同期,曾经良心的开罗游戏开始尝试付费解锁横竖屏转换


于是公元2012年,Capcom的《阿修罗之怒》横空出世,这款游戏一边把巨大化boss刻画到极致,一边把单机游戏的氪金要素推向全新领域。


游戏的本体结束在一个非常憋屈的剧情点上,就在主角要把女儿救出来的一瞬间,反派boss把他阻止了。想要报仇?没问题,买DLC就行,一共四个。


这个挨揍的,就是不继续氪金的主角


在这之前,单机游戏加入DLC已经不是新把戏,但一般它们都会保有那么一点良知,至少让本篇的剧情在一个看似结尾的地方结束,哪怕有些敷衍。而Capcom成功靠这一系列操作,开启了“卡婊时代”。


这时让我们把目光稍微往前放一下,来到公元2009年。这时,EA正靠模拟人生系列,疯狂用DLC模式收割玩家;Valve也凭借《军团要塞2》,把微交易模式大面积植入PC联机游戏。


模拟人生的dlc的dlc的dlc的dlc


在这两大主要战场上,商家都取得了胜利,到今天,它们催生的两种模式已经成了PC/主机端游戏的重要盈利渠道。玩家的反抗也确实起到了一定效果,以至于后来很少有游戏敢复刻模拟人生的模式,而《军团要塞2》也把本体改成了免费。


而在主战场外的一个角落,EA偷偷用一款叫《破坏者》的游戏展开了一场匪夷所思的试探性进攻。这款游戏中,玩家扮演地下反抗军,在二战时的巴黎对抗纳粹。



游戏里,接头的主要地点在脱衣舞俱乐部,这里可以看到一些跳舞的女郎。而你如果愿意花点真金白银,居然能看到真正的脱衣舞。


我知道你们能脑补出上半段


好家伙,表面是代表人民对抗专政,实际上是利用人民的GHS心理大玩资本主义消费陷阱。真有你的啊EA,你们真对得起巴黎公社的遗产?



好在这次试探性战术,因为作战主体《破坏者》的战力过于平庸,口碑和销量无力撑起一波资本创新潮。玩家并不想为这个上不了台面的内购方式买账,导致EA放弃了类似的尝试。


我们把目光挪回2013年,此时648战术已经在手游界逐渐站稳脚跟。另一场战役也爆发了:宝开的经典之作《植物大战僵尸》被EA买下,直接改造成“三步一氪金”的二代。


这个二代,又被宝开的上海团队改了一个国服特供版,其难度曲线比国际服更高,氪金点更多。零氪玩家要通关,耗费的精力和时间都更多。



玩家们立刻启动反抗计划,让游戏的口碑全线崩盘。可它却获得了商业上的显著成功,以至于其国服营收甚至一度超过《扩散性百万亚瑟王》,成了海外公司研究如何应对中国游戏市场盗版问题的重要案例。


第二年,腾讯代理了《天天富翁》,这款大富翁风格的游戏是一次失败的小规模进攻。它开了个厂商们一直想开,却不敢尝试的门:氪金后,玩家可以获得强力角色,直接打破传统游戏模板的平衡。


连氪金骰子都更强


这就仿佛下围棋时,裁判告诉你,对面的人可以一次下两颗子,每走十步还能对你来一记漂亮的上勾拳,因为他交的参赛费是你的三倍。


“大富翁”的一生都充满讽刺,它曾是美国大萧条后,用来嘲讽资本主义的游戏。后来却成了资本用来大赚特赚,弘扬自身理念的IP。而模仿大富翁的《天天富翁》,更是把这种荒谬体现到了极致。


最初的大富翁


玩家对这款游戏打出了漂亮的反攻,于是前年,《天天富翁》宣布停服。这道被试图打开的小门,又被暴怒的玩家们一脚给踹了回去。



那时的大家还不知道,邪门氪金的大战即将迎来一个高潮。


公元2015年来了。


这一年堪称邪门氪金编年史中,光与暗阵营的大会战。首先在美国西部太平洋战场上,加州的动视暴雪悄咪咪地提交了一份专利——《在多人游戏中诱导微交易的系统和方法》。


这个专利有一条用匹配系统刺激消费的方法:系统会把氪金玩家和无氪玩家匹配在一起,让无氪玩家被肆意暴打,产生巨大的落差,从而购买氪金玩家的同款装备。


归纳起来就是上面那段


而在美国东大西洋战场,马里兰州的Bethesda取消了《上古卷轴5》的创意工坊,让玩家必须注册B社账号,并为玩家开发的mod付费。



他们声称这纯粹是为了给mod开发者们回报,所以他们慷慨地将25%的收益分给mod制作者,自己则象征性地收下微不足道的45%,并把30%交给坚持要按照老比例分红的平台方Valve。


老朋友2K带头冲锋,他们宣布正在开发中的NBA 2K17将加入更多内购元素,利用这款已经是年货的游戏,把业界推向辉煌的新时代。此时,他们的自信无比闪耀,仿佛一个同属全玩家的胜利就在前方。



同一时期,《真人快打X》也使出自己的终结技:在这一作里,玩家可以花钱购买终结技的简单使用方法。这样一来,当隔壁的穷鬼搓手柄搓到腱鞘炎才能使出一次大招(并落空)时,你只需要优雅地按几个按钮即可——付费按钮。



这场进攻一直持续到了公元2017年。期间,各式对氪金机制的离奇尝试层出不穷。


例如手游《航海王启航》弄出一个鬼才般的设定:在游戏里,有一个抽奖模式简称为“指针”,需要一次抽1500次指针才能拿到最终奖励。指针可以氪金购买,也能平时慢慢积累。


而只有氪金到了一定量(1000元)的玩家,才可解锁便携的15连抽功能。氪金量在1000以下的玩家,只能一下下将1500次抽完,每抽一次,都得看一遍那为无氪玩家定制的缓慢动画(V9能直接跳过)。


感受下抽一次指针的动画速度,只用重复1500次就可以啦~


科乐美则左脚踢走不会赚钱的小岛秀夫,右脚开始开发《合金装备:幸存》。他们拍脑袋一想,用拍散的大脑构思出了堪称奇观的设定:游戏只给玩家一个存档槽。想要更多的存档位置?可以的,氪吧(10美金一个存档位)。



正在众筹阶段的《人渣》见状歪嘴一笑,也搞了一套极为人渣的系统。那些为游戏众筹到一定数额的玩家,能获取他们的特别奖励——一根特供版的丁丁,比零氪玩家的丁丁要长上1.5倍。



这时,正在教玩家玩游戏的暴雪见到2K靠NBA 2K17的内购赚得盆满钵满,也立刻发声赞扬游戏的开箱机制。



这一系列离谱的氪金组合拳,打得全世界玩家火冒三丈。一场前所未有的大反攻拉开序幕,上述所有公司都开始从这段时间,走向下坡路。


公元2018年,战火蔓延至主战场,主战役的第一枪也打响了:比利时的游戏协会在当年宣布,游戏开箱属于赌博行为。这之后,荷兰紧跟而上。



玩家的底气随着这一枪迅速攀升,政府的介入左右了战况。之后的事,都属于氪金大战的正史了:EA的众多游戏在商业和口碑上受挫,B社被迫停止mod的收费,越来越多的国家把开箱视为赌博,我国也规定手游必须公开抽卡和合成系统的概率。


而暴雪也没再露头赞扬内购开箱,不再提及自己曾申请的那个专利,虽然它已经在公元2017年悄咪咪地通过了。


那之后,邪门的氪金逐渐变少,但依旧不时出现零散的试探性进攻。譬如Capcom把《鬼泣5》维吉尔DLC的配乐和生化2重制版的原版配乐单独拿出来卖,不买就只能用氛围别扭的配乐;譬如《死或生》里染发也得氪金,取消染发同样得氪金。



再如《三国志14》。当玩家们以为《三国志13》把游戏的“威力加强版”另外拿出来卖,已经很不厚道时,《三国志14》又把威力加强版拆分成了威力加强版、9个剧本,以及4个……游戏编辑器???


好家伙,你也是模拟人生??






就这样,编年史到了一个段落。玩家似乎勉强压住了一轮攻势,没让上述各种诡异氪金方式变成648般的主流。


但如果有一个平行宇宙,那其中的人看到我们的648,可能也会觉得匪夷所思吧。



所以我们应该做些什么?


我不知道。我明白免费+内购是一种更“科学”的氪金方式,能写出大篇经济学/心理学论文来支持。我也确实希望用心做游戏的人能获得应得的报酬,甚至比他们应得的更多一点。


但我只是觉得,如果我们什么都不做,那早晚这些离奇古怪的氪金机制,就会成为每一款游戏的标配,自然而然地存在于这世上。


到了那时,没准我们会回顾游戏史而感到诧异,游戏竟然曾是一种娱乐,而非一个工具,用来刺激用户的脑垂体,分泌相应的激素,促使被刺激者做出氪金的行为。


你知道我在暗示什么


所以拜托了,别让游戏变成《美丽新世界》里快乐药丸的模样,好吗?


“吃一颗就能开心,只需付钱购买,创造美丽乌托邦”



-END-



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