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“半夜2点买的游戏,人是下午2点走的”

mumu BB姬 2021-04-05


mumu丨文


说出来你可能不信,昨天一整天,我都沉迷在一款100Mb不到的像素游戏上。


游戏叫《循环勇者》,今年3月5日发售。两个星期的时间,就已经在Steam上获得了10000多个评价,95%的好评率。



制作游戏的是一个叫“Four Quarters”的独立游戏团队,不算出名。他们的代理发行商却早已闻名遐迩,叫Devolver Digital,一向以眼光独到著称。


Devolver这些年在全世界发掘了风格独特的中小型独立游戏:《塔罗斯的法则》、《王权》、《信使》、《迈阿密热线》《挺进地牢》……可以说是业界知名的鬼才代理商。



2020年的TGA颁奖典礼期间,Devolver还恶搞了个“Devolver Digital 2021年度最佳游戏奖”,评选了一大批将要发行的独立游戏,《循环勇者》正是Top1的冠军,可以说是发售前就被寄予了厚望。


果不其然,游戏一经发售就好评如潮。



游戏的剧情并不复杂,讲的是勇者被巫妖所玩弄,醒来后发现自己身处一个循环的地下城里。


这里没有天空、没有时间,只有无尽的虚空,主角沿着某个方向前进,试图寻找出路。



看上去像是老套的勇者地下城题材,但《循环勇者》在玩法上有一些反直觉的设计:


比如一般的勇者游戏都是预先设计好地图和怪物,由玩家来扮演主角,进行探索和战斗,最终击败Boss。


但在《循环勇者》里,却是由玩家布置地图和怪物,探索和战斗的部分交由电脑AI自动进行。


(屏幕里蠕动的白色东西就是“勇者”,有几十年前的RPG味道了)


你就像是上帝视角的旁观者,又或是长跑体测在终点线等待的体育老师。看着主角从大本营出发,一路自动打怪掉宝,最后又绕回到营地。


一圈就是一轮回,如此形成一个循环。


人常说,人生是一段长路,在游戏里还真是这么回事。每一章开始,《循环英雄》的主人公赤裸裸地离开营地,面对一片漆黑的世界可以说是一无所知,能做的只不过是就像夜航一般顺流而下,不断地战斗罢了。



战斗胜利后,偶尔也会掉落一些角色用的装备,以及各种带正面、负面效果的资源牌:


一类是生成敌人的卡牌,比如「吸血鬼别墅」附近会出产吸血鬼,「墓地」附近会出现鬼魂。


另一类是带有正面增益效果的卡牌,比如摆放「草地」后每次回到营地结束循环都可以恢复点血量。


(把建筑放置到地图的格子上,类似塔防,防的却是勇者)


卡牌偶尔还会有些副作用,「山脉」「岩石」可以增加主角的生命上限,但放多了会出现哥布林营地,攻高不说还带闪避,算是前期非常麻烦的小怪。


——卡池可以在冒险前进行预设,都是很常见的Roguelite卡牌策略的要素,类似的《怪物火车》、《欺诈之地》我们之前都介绍过。


(每次冒险前,可以预设卡池)


另外,在《循环英雄》里卡牌根据摆放位置的不同,还可以相互联动,产生新的效果。


比如「草地」与山脉、树林放置一起就会有野花盛开,回复血量的效果更强。「山脉」和「岩石」以3*3放置在一起,就可以合成「巨大的山脉」,效果更强,但也会招来鹰身女妖的新怪物。


(合成后,资源嘟嘟嘟地往背包跑,爽感堪比三消)


你需要做的就是给循环中的勇者设置路途上的障碍,为自己找点乐子。并且随时给角色穿上新装备,让他不被怪物打死,保证战斗的有序进行。


① 打低级怪→掉落卡牌、装备

② 摆放卡牌→出现更高级的怪物;装备道具→让主角变得更强

③ 打高级怪→掉更高级的卡牌、装备

④ 继续回到②,循环下去……


没玩过的朋友可能很难想象——这么一个画风简陋的像素游戏竟能有如此魔力,让人一圈又一圈停不下来,为什么?


我们都知道,玩游戏图的就是“爽”字,游戏有正反馈、负反馈。设计者的恶趣味就在于,赋予玩家安排游戏节奏的权利。



玩家身份的倒转是《循环勇者》的核心设计要素。 


举个例子,日本黄油界有个长青的系列叫《兰斯》,BB姬之前还介绍过。游戏里的创世神是一只大白鲸的形象,为了排解无聊,它创造了一片漂浮的大陆,并且让人族和魔族对打,以供消遣。


玩过《循环英雄》以后,我终于知道当游戏管理员能够操盘,这种感觉到底有多爽。



——屏幕外的你是一个充满恶趣味的地图设计者。屏幕内的主角就像是一棵被方便面工厂捕捉的蔬菜,滑稽地脱去了水分,装进塑料小袋子里,被你随意揉捻。


勇者打不过怪,你不会有挫折感,反正战斗的不是你;勇者爆了好装备,会感同身受,因为要帮忙换上新装备;更重要的是,战斗全程都是自动的,不需要你去操心,只管往地图上填格子就是了。


(最后的地图会变得密密麻麻的)


好处全归你自己,坏事却让主角背——这可太坏了。因为是自己亲自为主角设计的难关,传统RPG勇者所遭受的苦难也都变得理所当然。


包括前文提到的设计点在内,游戏从循环系统、随机卡牌、到场景构建,可以说都在服务于倒转身份的构建。


(玩家同人图)


当然,《循环英雄》并非无限循环。


随着地形牌放置,漆黑的地图不断被填补,用游戏里的说法就是拨云见日,失去的记忆慢慢恢复了。


菜单界面左上角有一个计量条,积满后就可以开Boss,推动主线剧情的发展。



在玩家渣操之下,勇者自然也会有战败的时刻。遇到怪物太强太多,渐渐没血打不过了,就要36计走为上。撤退的时机也有讲究:


比如在休息点(营地)撤退,可以获得100%的物品和资源。

如果在非休息点撤退,那么只能获得60%的物品和资源。

一旦在战斗中被击败,那就惨了,只能获得30%的收益。



反过来讲,就算是战败也能有所收获。撤退到营地后,打怪Farm获得的资源可以用来升级营地,提升属性,为下一次冒险做准备。


有了营地的属性增益,加上失败后摸清套路,愈加熟练的敌人配比,玩起来会越来越熟练。


(营地)


(建筑科技树)


这时候大本营里又会解锁更多的职业,增加游戏性。除了初始的勇者之外,还有盗贼、死灵法师等各具特色的职业。


(玩家同人图)


把自动挂机、随机卡牌、布局策略、roguelite等等各种元素缝合在一起,并且还形成自己的体系……这样一款玩法有趣的独立游戏真是难能可贵。


因为像素画面的关系,游戏的本体体积并不大,只有130Mb左右的大小,就算是N多年前的老爷机跑起来估计都不成问题,于是成了不少人上班的摸鱼利器。



不过别看我吹了这么多,《循环英雄》也有一些缺点。


比如游戏后期的耐玩性还是欠了点,一旦摸清套路,就会变得有些无趣。这也是Roguelite卡牌策略的通病。


又比如游戏少时下流行的创意工坊功能,没有MOD,后续可玩性上限不高。当然,这些问题都是小事。


(玩家同人图)


《循环勇者》有个很好的底子,作为一款别致的独立游戏,打发掉十几、二十多个小时还是轻轻松松的。



-END-



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