为什么好评如潮的《生化危机8》,看着没那么恐怖,也不像生化危机?
真新镇小茂 | 文
有时我真就怀疑自己是个抖m。
关上台灯,拉上窗帘,深更半夜蜷缩在被窝里,被恐怖游戏里的怪物吓到嗷嗷乱叫,却令我肾上腺素狂飙,身体欲罢不能。
这些吓尿我的恐怖游戏中,若综合销量和品质,翘楚毋庸置疑是卡普空的《生化危机》系列。不算跨平台炒冷饭,这个诞生于1996年的ip至今也已推出了大大小小共30余部作品,在全球有海量的粉丝基础。
特别在近几年,《生化7》、《生化2重制版》等作品登陆PC后,很大程度拓展了ip在国内的人气和影响力。
每每新作发售,都是抖m玩家的隆重狂欢。光凭看的,就有大大小小主播们被吓到战战兢兢、四肢发抖、鬼哭狼嚎,引得观众喜闻乐见、幸灾乐祸、火上浇油,直播间内外充满了快活的空气。
可最近发售的《生化危机8:村庄》却是个异类。它最先吸引玩家的不是恐怖内容,而是那位体态丰腴,卓约多姿的“大吸血鬼”。
LSP顶着3D眩晕的不适,顽强闯入城堡见到夫人,用最后一丝理智呐喊到:
“人没吓哭,弟弟已经哭了。”
有人在游戏里看淡了生死,获得真正的rest in peace(RIP)。
玩家普遍给出超高好评,助力游戏发售仅五天就卖出超过300万套,稳居各大销量榜第一。
其中原因很简单,虽然粉丝反馈它没有前作恐怖,也少了传统生化里的丧尸,但游戏带给玩家的快乐却是实打实的。
仔细想想,明明知道一切都是假的,我们为什么会被恐怖游戏吓尿?是第一人称视角+精良制作营造的身临其境感?是你永远猜不到的jump scare?亦或是某些头皮发麻的故事带来的细思恐极?
图片治愈,放心食用
种种体验背后的设计,是被黑暗遮蔽的狭窄视野,是看不到具体数值的血量伤害,和主角那需要精打细算的弹药数量。
它们会把我们的情绪引导至相同区域——面对未知时的无能为力感。
但这也让开发商面临抉择:游戏做的太吓人,会动摇部分玩家的购买欲望,一定程度降低游戏销量。
《生化》系列如今的制作人佐藤盛正就在接受采访时表示,由于太多玩家反馈《生化7》实在太恐怖,他们不得不在新作里进行了一定调整。
结果这波调整让粉丝意识到,原来我们对于牛鬼蛇神的所有恐惧,都源于曾经的火力不足。
没错,和所有前作相比,《生化8》都显著提升了动作戏成分。战斗场景不再局限于狭窄室内,武器也从子弹少到可怜的小手枪,飞跃式提升到狙击枪:
光剑:
雷神之锤:
甚至是机动炮坦克......
游戏中的弹药收集也不是那么拘谨。而且如果你仍嫌火力不够,还可以找胖伯爵为你定制升级。
这导致游戏中后期的某些场景看着神似《使命召唤》,玩家驾驶坦克大战boss的战斗更有丝《泰坦陨落》的味道。
铁驭大战万磁王
好家伙,这比四代里那位杀光、烧光、抢光的“李三光”不知要高到哪里去了。
除了武器库丰富,主角伊森本人的战斗力也堪称历代天花板级别。“手无缚鸡之力”的他不知多少次从7、8层楼的高度垂直落地,被各种怪兽当皮球拍打。
结果是吸血鬼夫人摔死了,人没事
他超级变态的治愈能力,更给自己留下了“洗手战神”的美名。
伊森,我的超人
为了给这位“猛将”提供合适的战斗舞台,卡普空将游戏大致分为了5块区域。它们分别是位于中心,连接所有区域的村庄:
那是无名,成不了薪,且被诅咒的不死人
富丽堂皇的“恶灵古堡”,boss是大家最爱的吸血鬼夫人:
游戏里最恐怖,也是最阴间的“玩偶之家”:
让人联想到《血源诅咒》的克苏鲁风格小渔村:
和拥有万磁王能力的武举人开设的某个现代化工厂。
以上四个区域的boss,组成了统治村庄(数码兽世界)的黑暗四大天王。
玩家每击败一位boss,就能收集到他们掉落的水晶雕像。集满四个水晶便能解锁祭坛封印(初始之火的火炉),向最终boss母神米兰达发起挑战。
这种章节式设计极大丰富了《生化危机8》的可玩性。尽管游戏有较为固定的攻略顺序,但每个场景的艺术风格和历史背景截然不同,且玩法相互独立。大吸血鬼城堡玩法类似《生化2重置版》,有蜿蜒曲折的地图和繁多的解谜要素;
玩偶之家的玩法类似《逃生》,剥夺主角武器营造出浓郁的恐怖氛围;
腐臭渔村是最经典的视觉恐怖,那些粘稠恶心的孢子会让你san值狂飙;
朋克风十足的机械工厂则有浓厚的动作元素,提供了激烈的正面战斗。
这种设计思路有点像《双人成行》。四个关卡、四大贵族、四种玩法,为玩家提供了四种不同体验,全程保持了玩家的新鲜感,从而造就了这部最多元的《生化危机》,也让它成为许多玩家心目中的2021年度最佳。
我跳楼洗手开坦克,可我是个好生化
不过,读到这里你可能会产生疑问:古堡、狼人、万磁王、克苏鲁,这些魔幻元素出现在《生化危机》里会不会太离谱?而且系列最基本的打僵尸内容怎么完全不见?
抱有类似怀疑的玩家不在少数,各个平台随处可见。
那么问题来了,《生化危机8》是否真如很多人口中的那般离谱,变得没有“生化味”了呢?
我个人不太赞成这种观点。
在讨论这个问题之前,需要先明确一个概念:在游戏机被封禁的年代,相比原作,更多国人对生化ip的第一印象,应该来自于德国康斯坦丁影业拍摄的《生化危机》系列电影。
尽管电影最后一部早在2017年完结,但你至今在百度搜索“生化危机”,得到的第一个结果仍是“电影作品”。
老实说,即使在游戏论坛统计,想必看过电影的人都比玩家更多。而电影剧情从头到尾都在大战生化僵尸,还越变异越夸张,越来越离谱。
这导致很多人被带进先入为主的误区,认为原汁原味的《生化危机》,就该是纯粹的丧尸作品。
可实际呢?创新与颠覆才是生化ip最原汁原味的传统。《生化1》诞生于3D技术尚不成熟,急需玩法边界的年代。游戏存在本身,就是一种颠覆性的巨大创新。
之后呢?我们又不断看到被公认为系列巅峰,主动拥抱动作化浪潮的《生化4》;看到为了实验《生化4》偶然诞生的《鬼泣》系列;看到革新游戏视角的《生化7》;看到试水多人玩法的《保护伞小队》......这些尝试不是全部都能成功,但从中传达出的态度和决心,只有在一个喜欢主动探索,颠覆传统ip的身上才能看到。
游戏剧情也绝不拘泥于保护伞和丧尸,到4代起就变成了寄生虫,7和8则是专属于伊森·温特斯,这个强悍的洗手战神的传奇。
所以,所谓的《生化8》没“生化味”其实是个经典误区。我们完全可以骄傲地告诉所有人,“这才是《生化危机》,它马不停蹄创造革新,永远能够追上时代,被最年轻的游戏玩家喜爱。”
如果哪一天,哪一作《生化危机》真的看不到什么改变,才真的说明《生化危机》失去生化味了。
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