真新镇小茂 | 文
竞争惨烈的Steam夏促期间,一款2018年初发售的老游戏《盗贼之海》,凭借和《加勒比海盗》的联动连续两周登顶销量榜,在一众大作包围下显得格外突出。
这是款自由度极高的开放世界航海游戏。玩家将扮演一名菜鸟海盗,可以选择偏安一隅找找宝藏看看风景,或是拉上几个朋友在海上打家劫舍,当个人见人怕的带恶人。
开发《盗贼之海》的是一个成立于1985年的英国老牌工作室Rare,上世纪给任天堂开发过《007:黄金眼》、《班卓熊大冒险》和《忍者蛙》等极富创意的经典游戏,也曾风光一时。
不过在2002年,Rare工作室被微软以当时破纪录的3.75亿美元收购后就开始走下坡路,连续十几年都没有什么亮眼的新作发售。直到他们孤注一掷掏出《盗贼之海》,才重新回到玩家的视线里。
欧美出品、开放世界、真实探索,近年来这些标签已经听到让人耳朵起茧,见怪不怪了。不过《盗贼之海》却颇具个性地采用了卡通手绘画风,画面色块鲜明,人物造型夸张,一进游戏就能感受到滑稽又轻松的气氛。
卡通渲染并不意味着粗糙。就像索尼的独占大作《瑞奇与叮当》有精细到发丝的建模,微软的《盗贼之海》也有着可能是游戏界最强的水面效果。它蔚蓝无垠,拂面而来的海风卷起阵阵波涛,阳光洒在水面,又好似给漂浮的海草镀上一层金箔。这片海洋显然是有生命的。它发怒时会伴随磅礴大雨和电闪雷鸣,狂风巨浪仿佛要撕碎一切。而当它平静下来却又极美。太阳在你的眼前沉入大海,最后一抹余晖渐渐消散,好似在母亲的怀中沉沉睡去的婴儿。但你若被画面“欺骗”,就此以为这是款轻松休闲的“航海模拟器”,那就大错特错了。作为一款全程联网的游戏,《盗贼之海》主打“沉浸式体验”,几乎没有任何针对新人的教学和任务指引。没有老司机带着的萌新很容易陷入“我是谁”、“我在哪”、“我要干什么”的一头雾水中。萌新的第一次出海往往在一脸懵逼中展开。直接把你丢到一只中世纪帆船上,航行最基本的抛锚、扬帆、掌舵、修船、开炮等每一个细节都得手动操作。这同样没有任何UI指引,需要玩家真的具备现实里的航海知识。更恐怖的是,即使熟悉航海的每一个环节,这些操作也不是一个人能忙得过来的。因此《盗贼之海》更适合和朋友开黑游玩。《盗贼之海》的沉浸式体验是深入到每一个环节的。游戏不存在明确主线,玩家可以完全按照自己的喜好游玩——你扮演的就是你自己,而不是某个故事里的主角。身为寻宝爱好者,你会时不时找到一些神秘藏宝图。游戏不会给出任务提示,你需要借助地图、罗盘和文字线索,推理敲定出宝藏位置,然后前往你认为正确的地点用铲子挖掘宝箱。喜欢当正儿八经的海盗烧杀掠夺,你也可以专注于当带恶人和其他玩家PVP,胜者可以抢走他人辛辛苦苦赚来的金银财宝。看到这里,想必你能猜到“China No.1”的故事又双叒叕开始在海上上演了。与世无争的躺平爱好者也能在《盗贼之海》拥有一席之地,找一个阳光明媚的天气出海钓钓鱼;或是和三两好友组建起一支乐队,在海上喝点小酒唱会歌,非常欢快。但要警惕深不见底的海洋下潜藏的危险,随机出现的巨齿鲨和克拉肯可能会把老司机的舰队都干翻。这些截然不同,又无拘无束的玩法,为《盗贼之海》赋予了浓郁的生活气息,也让游戏保持着不错的销量和口碑。不过这种盛况并不是一直持续的。就在3年前刚发售时,《盗贼之海》还处在玩家和媒体双重抨击的舆论风波中,一度被油管播主“游戏驴子(videogamedunkey)”怒喷成“微软版无人深空”。现在回想,这个形容还挺恰当,两款游戏都是发售时被负面新闻轰炸,靠着后续埋头更新,完成了口碑逆袭。彼时微软为《盗贼之海》做足了公关,无论是Rare王者归来的宣传噱头,铺天盖地的直播带货,还是首发就加入XGP的商业策略,都让许多玩家对游戏抱以期待。但它的口碑却远不及预期,Metascore上媒体和玩家评分至今只有67和4.8分,这还是一部分媒体后来重新评价拉高平均分的结果。《盗贼之海》不是一款真正的烂作,世界始终广阔而美丽。可如今这些丰富的寻宝任务、随机事件,刚发售时统统没有。徒有漂亮的外壳,内容空洞乏味。
当时玩家是如何数落它的缺点呢?育碧式的重复探索和聊胜于无的奖励、无法升级的船只角色和毫无意义的海战。尽管游戏自由度很高,但抓几只鸡、打打骷髅兵,没事和朋友一起看看风景,几乎是《盗贼之海》当时所有的游戏体验了。更让人奇怪的是,这么点内容,是怎么花掉游戏开发者4、5年时间的?于是开发商Rare的前员工Rob Beddall在Reddit论坛上来了波背刺。他表示,团队把太多时间花在细节而非内容上,仅仅做一个海盗船就花了2年时间。游戏其实构思了很多内容,但为了把细节做好,他们将原本设定的7个冒险区域砍到了3个,主要玩法还都是雷同的。“感觉这就是个笑话。别再搞完美主义了,否则真没有足够内容可玩。”离职员工背刺、口碑褒贬不一,可开发商Rare却非常淡定。他们没有在网上辩解,而是迅速宣布了《盗贼之海》的后续更新计划,并有条不紊地执行下去。原因是多方面的。首先微软极其重视《盗贼之海》,让他们不必为资金发愁。更重要的是,他们对自己的付出抱有信心,从最开始,就打算将《盗贼之海》做成一款长线运营游戏。Rare工作室主管Craig Duncan曾在接受采访时表示,他想看到玩家5年后仍在谈论《盗贼之海》,并为此做好了长期准备。《盗贼之海》发售不到半年,就连续推出了三弹免费DLC“饥饿深渊”、“诅咒之帆”和“遗弃海岸”,新增了大量的怪物、船只、地图等内容。随后的一年,游戏几乎每月都有一次不小的内容更新,不乏新副本、传说宝藏、竞技模式、钓鱼料理、航海贸易等重要的玩法更新,已经让游戏内容相当丰富,渐渐把玩家重新带回这片大海。2020年6月,《盗贼之海》正式上线Steam后迅速成为热销榜上的常客,好评率一直维持在90%左右。对于一款会被联机和外挂骚扰的热门网游,这个成绩已经非常不错了。游戏的合家欢属性也在疫情期间发挥作用,成为许多家庭在《动森》之外的另一游戏选择。“《盗贼之海》让家人重聚在一起”,这还是疫情前的文章《盗贼之海》的长期积累,在最新更新的《加勒比海盗》联动迎来真正爆发。新版本补充了《盗贼之海》一直以来匮乏的“长剧情故事”,把风骚的杰克船长活灵活现做进了游戏里。有玩家调侃,未来哪天更新个《海贼王》里的恶魔果实,也不用惊讶了。纵观《盗贼之海》一路以来的开发与更新,我们能看出制作组前期花费了极大的耐心,构建出一幅精美绝伦的航海画卷。代价是发售初期贫乏的游戏内容。好似徒有一张“美丽的脸”,缺乏令人刻骨铭心的“浪漫之魂”。但也正因打下了良好的基础,配合游戏后续不断添加的实质性玩法,才将这种“航海是男人的浪漫”展现到淋漓尽致。缺神经历重重冒险后的树下共舞
最开始的冒险我们孑然一人,面对复杂的轮盘和无垠的大海一脸茫然。可当我们克服了一次次困难,认识了更多伙伴,回首往事,才蓦然发现前期一些看似无聊的内容,却也给游戏增添了代入感和真实气息。
对很多玩家而言,《盗贼之海》让他们找到了久违的“游戏的感觉”,这片海洋单纯让人感到放松,结识了许多有趣的人,一起做蠢事哈哈大笑,也一起从中获得成长。
而在游戏之外,制作组还在今年二月,为一位叫otto(不是癌症杯那位啊)的小玩家安排过一次真人寻宝。他们把游戏里的宝藏任务复刻进现实,给这位6岁少年编织出一场梦幻般的冒险。
如果说游戏应该为它的玩家做些什么,我想《盗贼之海》就是最好的典范之一了。