没了火麒麟的CF单机,会成为三亿鼠标的新梦想吗?
注:包含不影响体验的轻微剧透
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这儿有张图。
能看出是一款FPS,有主流水准的画面、现代化的枪械,以及为提高沉浸感而设置的最低限度UI,或许有人会认成某FPS单机的续作。
但如果告诉你这是CF,你信吗?
今年6月,穿越火线推出了HD版本,中文叫高清竞技大区。然而采用虚幻3引擎制作的高清竞技大区乏善可陈,画面比CF原版好一些,玩法继续三板斧,实在没啥可聊。
11月刚推出的剧情战役倒是例外。
CF之于我,更像CS1.x时代后的短暂替代品,开服当了一段时间过客便匆匆卸载,算不上有情怀。但数据、新闻不断告诉我们,它曾是最吸金的几个游戏之一,用户基础不小,很难完全忽视它。
就当大家以为CF会安稳运营直至关服,结果它突然又整出个还行的活。那感觉仿佛你亲眼目睹印象中的某个事物,突然在维持它原有姿态多年后,发生类似质变的一种“惊喜”。
正如网友所调侃,“有钱啥都能办”,CF上周实装的剧情战役,便是“重赏之下”的新奇产物。
尽管推出后没怎么出圈,但在我看来,它有额外的意义。
CFHD战役上线后,我花几小时打通了它。
说来过程并不方便,得先下载游戏的“启动器”(指CFHD客户端)。然后选中剧情模式进行二次下载,才能玩到这个由Remedy制作的战役。
官网为此专门做了指引
可能有人不了解,Remedy什么来头?
这家芬兰开发商的作品,放眼群星璀璨的单机界,依然是个顶个的人气游戏,早期和R星合作的《马克思佩恩》系列,后来被不少视为惊悚类游戏范本的《心灵杀手》,买科幻美剧送游戏的《量子破碎》,还有近年的《控制》,一款颇具SCP怪谈气息的3A大作。不高产,但每部都有不错的口碑。
他们目前正忙于开发《CrossFire X》——即一度引起热议的Xbox独占版穿越火线。
所以看到这次推出的战役《导火索》,再看到CFHD的开发还是韩国SmileGate时,不难意识到,二者会在很多方面格格不入。
这种格格不入甚至干脆变成了直白的“相互独立”。
在这里,玩家将见识到老游戏爱用的复古操作:点击剧情战役后,多人客户端将自动关闭,跳回桌面后再新启动另一个应用程序,这才算进入战役模式,反之回到“多人模式”同理。
战役有单独的动态主菜单,设置界面以及LOGO。以至于在前几秒刚看完CFHD发着闪亮特效的喜庆界面,再跳进现在晦暗不明的主菜单,会莫名觉得喜感。
界面对比
记得两年前战役的预告第一次公开时,看起来非常不CF的画面,催生了网友辛辣的评论,“CF的CG,一帧都不要相信”。但如今看来,至少这个CG成为了一段不太长的现实。
两年前的宣传片
这是Remedy第一次制作纯第一人称视角射击游戏,《导火索》最终给出了三小时左右的线性流程。之前的技术积累派上用场,使得游戏呈现出与CF截然不同的样貌,音画与操控感均朝3A标准看齐,而且在表现形式上添加了主流FPS大作屡试不爽的元素。
比如剧情全程用章节的形式分割,电影化运镜很容易将玩家拉进故事中。一开场从直升飞机空降进入战斗,爆炸将场景破坏的碎屑轰进离角色不远的视野,再到无缝的即时过场切换,处处透露金钱的味道。
如果从COD或者战地玩过来,你不会觉得很奇怪,尽管Remedy在《导火索》中的发挥,相较于老大哥还很嫩,但如果把它当成CF的改变或本体的延伸,便能感受到拥抱变化的新鲜感。
况且Remedy已经在尽可能短的流程里,把有意思的、致敬的、提振逼格的...都缝了进去。
三位主角多线并行,机枪哥、突击手、狙击手,引出各不相同的战术,可莽可慢推。而默认难度下主角受重伤,画面会陷入紧急的黑白屏状态,别慌,找个掩体蹲下喘口气就能恢复神勇。
角色随运镜不时的切换,中途偶有“炫技”,比如将你刚刚看到的结果是如何发生的,以另一个角色的视角重新运作。又或者像扮演狙击手远程支援队友,操控火炮狂轰滥炸这种调节游玩节奏的桥段,《导火索》全给塞了进去,老套但不枯燥。
模拟子弹飞的视角切换
全中文配音也可圈可点,接地气的口头汉语(以及脏话)被声优激情演绎,尤其看到英雄联盟中的圣枪游侠在CF化身黑人狙击手,很难不会心一笑。
二者同声优,声线也几乎相同
致敬的部分不止于此,这里还有意识流的剧情展开:随故事进程推进,主角会在几次合理的过场间进入幻觉。在幻觉世界,主角和剧情角色“心灵感应”,并用幻觉场景的变化隐喻现实世界,从而推进流程。
像《孤岛惊魂》之类的FPS战役,在表现主角内心的挣扎和演变时,就习惯使用这种“神棍”气质浓厚的手段,第一视角也让幻觉更显真切。尽管往不长的流程里塞抽象演绎有故弄玄虚之嫌,但能感觉到Remedy想向我们证明,“这次赶时间,下次一定给大伙整个大的”。(大概要等到之后的Crossfire X了)
《孤岛惊魂3》
毕竟这一切背后的主线,是CF里保卫者和潜伏者两大阵营的对峙,《导火索》便以此为引子,对CF的世界观进行展望。所以,很多玩过的人意识到,《导火索》讨巧地选了序章的定位,体量限制、制作周期、成本规模都是原因。
幸好Remedy在这个范围内做了自己的坚持。因为连完全不怎么必要的可收集元素,他们也没忘加进去,藏在线性场景各处,试图提高重玩度的同时丰满剧情细节。
好像他们在煮一锅量并不大的杂烩,手法有点笨拙,但摆在桌面上的努力却是诚实的。
子弹时间技能,Remedy前几作的传统艺能了
仔细想想其实能发现,CF推出这么一个剧情战役,积极意义更多不来自游戏本身,因为这个战役挺好,但没那么好。
反正通关后,我没产生推荐给别人的强烈冲动,况且这也不是我写它的动机。
它那令人兴奋的源头,更偏向于人们以为只是了个勉强凑数的战役,没想到成品的完成度不低,即使以Demo的标准审视,该有的都有了。
CF玩家社群讨论这次更新,态度几乎都是积极正向的,他们没去刻意的横向对比。
当然,可能一比,《导火索》会被瞬间贬为“就这”。而纵向的看才是重点,它的存在,像是对某种趋势的无声反抗。
你会相信,历史上不少经典FPS之所以成为经典,剧情战役绝对功不可没。而近些年,你也许注意到了诸如COD之类的大IP射击游戏的变化,对战役越来越不上心,单人成为多人的添头,或者干脆砍掉单人的部分,只做多人。
一些声讨此现象的人觉得,“XXX忘了本”。
从商业的角度看无可厚非,允许长线服务的多人,与对玩家来说通关即可弃的单人战役,谁的利益丰厚不言而喻。光COD6在零几年就已经有上十亿人民币的恐怖制作成本,如此成本和回报,放到现在只会越发不成正比。
但事实一直都在那里,恒久远的价值,总会在一段震慑人心的好故事中缓慢流淌。
就像人们至今还能在脑海里重现COD现代战争三部曲里141特遣队的传奇冒险,也会为《泰坦陨落》里人与泰坦机甲的羁绊心生向往。无数代码构成的虚拟世界,传递出的热血、错愕以及悲伤,共同组成了对游戏的稳定价值认同。
而且,多人玩法疯狂开卷的当下,一段好的剧情战役,可以让FPS的内涵不再局限于人与人之间的打打杀杀。在第一人称这个游戏领域最具临场感的视角下,好故事的分量总该得到伸张。
换个用大家爱听的说法,“第九艺术之所以成为第九艺术的原因”。
《生化奇兵:无限》
所以当看到还有多人网游搞起“反向投资”,做出一段青涩但也有模有样的剧情战役,对“本源”的探索,值得所有人拍手叫好。
希望这种趋势,可以成为慢慢成为内卷的那个。
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