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“我起了,一枪秒了人质,有什么好说的”

加盐 BB姬 2022-01-19


加盐 | 文


玩《严阵以待(Ready or Not)》的过程是痛并快乐着的。


几个小时下来,我基本可以确定,它应该是我今年下半年玩得最开心的第一人称射击游戏。不仅如此,它上周拿下了Steam全球销量第一,随着这周高销量的持续,游戏的整体评价也保持在了好评如潮。



大可回想一下,上次取得这般叫好又叫座成绩的射击游戏是哪款?至少在今年几家大厂联合开摆的环境下,小作坊式精品的出现,更给人一种从沙子里淘出了闪亮碎金的感觉。


作为一款以CQB为核心的战术FPS游戏,《严阵以待》素质够硬。不过作为“小众”玩法类别,它也属于爱的人爱得要死,无感的人只想整点更来劲的范畴。



你或许跟我一样,之前与此类游戏的接触趋近于零,对其中最出名的彩虹六号基本靠云。所以这次,我们不妨从小白的角度来尝试解释下,《严阵以待》好玩在哪。


请别笃定自己永远与某类游戏无缘,毕竟人的口味喜好是流动的,说不定哪天你会向它伸出手,然后收获全新的快乐呢。




先解释下游戏核心的CQB概念吧。


全称为Close Quarter Battle,即室内近距离战斗,你应该在影视剧中见到过类似场景——一堆荷枪实弹的特警/士兵挤在一扇门口,只等一声令下,迅速开/破门扔闪光弹/催泪瓦斯然后制服室内的歹徒,然后风驰电掣地救下人质。



这便是非常典型的CQB。和大战场或者室外场景射击不同,由于室内环境逼仄、结构复杂,外加视线受阻,比起常见的板载冲锋式动作射击,CQB对策略性的注重格外强。



换言之,高效的行动必然建立在良好的信息收集和临时战术制定上,比如知道哪个房间有人,人的具体位置、数量,突发状况如何应对等等,都得规划好再执行,规划的过程自然也是玩法的一层。



加上游戏的数值设计倾向于硬核拟真,角色的动作基本都慢吞吞,还脆得令人发指,敌人两枪就能送你去领盒饭。于是我们的每一步行动都要慎之又慎。


这一切,导致初来乍到的人往往会高频率地制造“悲剧”。


初入《严阵以待》的几局,我和我的开黑队友先后因为不熟悉地形碰到拐角杀、被诡雷炸、全员沉浸于给歹徒套上拘束带的短暂胜利而忘记架枪,被夺门而入的新歹徒当场枪击、行走噪音太大被敌人老远穿墙穿死等各种情况,当场寄了。


图源B站@iLetyoudown33


说不难受那是假的。


目前EA阶段的游戏有8个地图场景,未实装PVP,主打联机对抗AI。可别嫌不够玩,每个场景设置了不同的玩法目标,比如最基础(游戏内难度为Normal)的目标是“围捕嫌犯”——从场景中收集物品,然后把在场所有人控制住,就算完成。



控制住,听起来挺简单三个字对吧?但游戏不鼓励伤及生命,甚至连偏暴力向的行动方式也不支持。比如你成功控制住了所有人,但其中一些倒霉蛋你又上震撼弹,又是橡胶喷子打头,把那家伙折腾得够呛,任务结算评价时就得扣分。



这是基于拟真的考量,毕竟无辜的人质要是在被警察营救的过程中受了点附带伤害,多少也要抱怨几句。


别忘记我前面说的,这是Normal难度,还有更难顶的“突袭”(长流程高危险性的嫌疑人对抗)“活动枪手”(嫌疑人不断移动并枪杀人质)“炸弹威胁”(定位并拆除炸弹,拯救平民)等Hard和Very Hard的目标,你要在保证人质生命的基础上,解决更棘手的危险状况,这绝非易事。



一般任务开始前,玩家可以在基地里更换装备,自定义配件,每种都拥有无可替代的作用,闪光弹、催泪瓦斯、窥视枪、胡椒喷雾、破门锤...



为了营造真实的反恐环境,游戏里你不能跳很高,也不能跑,只能慢走和更慢的静步走,戴上对应的头戴设备视野会变小,瓦斯面罩和护目镜只能选一个,要么被闪瞎眼,要么被呛到咳嗽。子弹装的巨慢,需要肉眼查看弹夹余弹。伤到手准头受损,伤到腿走路变慢,头伤了...那该激情ob并指指点点了。



玩家扮演的特警小队将从室外逐渐深入箱庭式的场景室内,而每个拐角都可能危机四伏。游戏内有个比较肉鸽,也挺有特色的设定:每次重新开始,除了面前这座建筑依旧,但里面如移动迷宫般,AI配置的布局完全变化,能在哪里碰到什么人是程序随机的,而这与游戏里动态的平民与嫌疑人更是相得益彰。


你也许不懂什么叫“动态的”平民与嫌疑人。


举个例子,游戏的评论区有玩家由此联想到了2019年《使命召唤16》剧情战役里的一个关卡,士兵小队在光线昏暗的居民楼里搜查,搞得这里鸡飞狗跳,其中最令人印象深刻的,是一位一边诉说着自己是受害者一边向引爆器靠近的女人。


COD16


按照这位玩家的说法:“在力求还原CQB体验的游戏中,不该只有持枪的敌人和抱头的平民,更应该出现这样的人。”


试想一下,当我们突入房间,一片混乱中有个平民样貌的人一边害怕的往后退,一边离身后桌上的枪越来越近,身为警察的我们该如何判断和作出反应呢?暂不论结果如何,它诠释了现实的混沌:人心、动机难测。


如果你忘把枪没收,这人可能就会把枪重新捡起来打你


不难理解游戏为何模糊了嫌疑人与平民的界限,目的就是让CQB在小规模区域里营造出不知何处的火药桶一触即发的压力感。无论拔腿就跑的平民,受到惊吓后裤裆掏枪的(前)平民,你不会第一时间产生AI是智障的想法。


恰巧,我在某一关就碰上了这样的事情:当打开任务界面看到已经控制住了所有嫌疑人,仅剩平民没有全部控制完时,我和队友又重新检查了一栋居民楼的二楼,在一个比较隐秘的拐角房间里,我碰到了平民即时“切换”成的嫌疑人,因为大意了没有闪,胳膊成功挂彩。


注意看,角色的甲爆掉了,手臂也永久受伤


那一刻我的心情很无奈,但只好说服自己,紧张的局势下,人类的行动就是这么出乎意料。


后来我懂了,一开门就对你口吐芬芳的黑人老哥不一定是嫌疑人,安稳听话的“人质”,也不一定是好货色。对游戏本身来说,这种设定不仅杜绝了背版这种粗暴有效的策略,也为过关增加更多的解法,充实了可玩性。





所以,花了如此篇幅说“痛”,游戏的“快乐”在哪呢?


起码五波惨痛的教训结束后,追求(尽可能)完美的我和队友们,这下终于稍微有点正义特警的样子了:


比如进门前必先用窥视枪从门底缝偷窥,然后低头检查有没有诡雷;每个房间必须清点无误,并在队友捆人时保持警惕,确保周围安全;如果敌人离门不远,就稍微开个门缝扔震撼弹压制,炸晕后第一时间进门大声要求其跪下双手抱头;对于不老实的人,胡椒喷雾电击枪伺候,真正的穷凶极恶之徒才会动用实弹攻击。



这里所说的每一步都需要对应的操作,好在游戏的操作逻辑已经尽可能的简化,不至于一下按不过来。随着不断的失败,回顾总结问题,精进策略并磨练习惯。就像黑魂里每攻克一个boss,即便赢得很狼狈,但你感觉到自己成长了,更加熟练(得让人心疼)。


喷子开门,扔闪光弹,躲在一边,一气呵成


对规则的适应,并不断利用它变强,所带来的成就感是无与伦比的。所谓“受苦”,正是你不断将痛苦转化为快乐的过程。


除了游戏本体内容带来的快乐,《严阵以待》能直观传达给人开心的情绪,更在于它将开黑变成了一场可大可小的闹剧。


图源B站@iLetyoudown33

这该死的仪式感


单人虽然也能玩,但一队乖乖听指令的AI队友,怎么都比不上搞事的活人,有意无意的搞事都算。在没有PVP戾气的氛围下,见证队友吃瘪或者自己吃瘪,透着一丝幸灾乐祸的快感。尤其当作品足够真实时,它的一切元素都有机会带来炸裂的笑果。


比如核心玩法相近但更重视PVP的《彩虹六号》里,即使你没玩过它,应该也已经接触过一些关于它的出圈梗,比如其中最出名的一个,干员Fuze的定向爆破技能。


动辄连人质带队友甚至自己一起解决,传颂了“毛式反恐救援”的威名。



就像现实里毛味暴力反恐执法本为不怎么光彩的东西,经过互联网语境的发酵后,散发出类似于地狱笑话的气质,游戏的拟真,会加强这种反差感。


《严阵以待》中,年度迷惑新闻般的场景有过之而无不及,特别你和开黑的朋友都是新手入场。


极致严谨的战术和交流会让你的游戏流程很稳,人质安好,坏蛋落网,皆大欢喜,这很Cool。


图源B站@小猫蛋卷

猴急开门的后果


但当其他房间传来手忙脚乱的几声枪响,与语音频道里“这儿有人!”的队友惊呼,只听闪光弹、催泪瓦斯一股脑的丢出去,一通噼里啪啦后烟消云散,嫌疑人不见了时;


当猴急的队友往某扇门里挤然后被诡雷一锅端,剩你一个人看着几个队友的尸体不知所措时;


当游戏过于纯净的UI,让高度紧张的你把端枪的队友认成了土匪两枪崩死时;


又或者你发现匪方的超神枪法与警方的小心翼翼,形成鲜明的对比,印证了网友口中“敌人在玩CF,我们在玩CQB”卑微状况时...


又或者为了解气怒杀人质


你很难不由衷地心中默念一句,草,这鬼游戏怎么能这么搞。


相比杀戮,拯救可以是《严阵以待》的乐趣,但过程中发生的形形色色的突发状况,驱使人下意识的即时反应,才是最极致的节目效果。


这点只要你耐下心来,就能发现其中的奥妙。


《Swat 4》


我看到很多人把它称为当年的CQB战术FPS名作《Swat》系列的精神续作,不知道《Swat》不要紧。当下的《严阵以待》,有更主流水准的画面,优秀的射击手感,井然有序与自由随意高度自洽的乐趣,放在普遍浮躁的游戏环境中,这般体验已经不算常见了。


只是作为独立游戏,它的毛病又不少,BUG、平衡性、网络连接问题,会在不经意间恶心你一下。



诚然,它有一定的游玩门槛,但就如我上周提到的《双人成行》还有《逃出生天》,这种在开黑模式下要求非常高强度交流的游戏里,七嘴八舌意见不统一,执行时纪律不严明不一定是必须要避免的东西,因为那些好的不好的,总会为游戏的乐趣带来额外的变数。


boy♂next♂door,boy可以是你的队友


游戏的英文名直译过来其实就很贴切,Ready or Not——你准备好,亦或没准备好,它都将展现出截然不同的一面。



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