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在B站“孵蛋”的个人游戏开发者

阿蒙 BB姬 2022-07-24


文丨阿蒙


2021年至今,“百亿大厂十连抽,五人团队戴森球”成为了玩家间流行的一句调侃。每当业内大厂搞出骚操作,或是中小团队做出优秀作品时,就会被拿出来反复“鞭尸”。


有人说这句话有失公允,大厂小厂的目标不同,对游戏的需求不同,自然在商业化和趣味性上有所取舍,但不可否认,小团队游戏能迸发出的创造力是独特且珍贵的。那么,你有没有想过,当这里的“五人团队”缩减到只有一个人的时候,会发生什么? 



当然在游戏的历史上,优秀的单人作品并不少见,而如果制作者的身份再加一条限定”B站UP主”,情况就变得有趣起来。


我注意到在B站上,就有这么一批个人游戏制作者,默默上传着自己的游戏开发记录。他们有着不同的身份背景,有的是名不见经传的从业者,有的压根没怎么接触过开发,有些还是学生,但他们目标都是——“如何做一款完全属于自己的游戏”。



所以每当我在首页推荐里看到还算不错的UP主个人游戏作品时,总会有一种孵蛋的感觉。你永远不知道这颗蛋是否会永远沉寂地躺在关注列表里,还是会某天从灰扑扑的壳里蹦出一只超越你期待的凤凰。


比如,前段时间在朋友“今年最牛推理游戏”的安利下,我在Steam找到了好评率97%的《真探》。都快玩到第二章了我才想起来,这个游戏好像是我在B站孵的其中一枚“蛋”,游戏的制作人是只有300多粉丝的UP主@算了b哥别认真。



类似的“蛋”最近还挺多。今年5月上架Steam的国产游戏《Banana shooter》,是UP主@ CodingDaniel的个人作品,至今已经有了近1000个好评,据说他还是中学生;



UP主 @脏脑丝的《弥散》算是小有名气,预告视频曾经获得了百万级别的播放量;



而@谌嘉诚制作的免费游戏《43》曾经入选Steam2021年最热游戏的行列...



光看这些“UP主自制游戏”的质量,你大概预想到它们来自小团队。尽管它们完成度都不是很高,但在游戏性上却各具风格,等到真正上架往往能收获很高的评价。


但实际上,要走到这一步并不容易。即便有着UP主的头衔,开发视频的播放量也不会高。有时运气好,游戏demo被其他知名UP主玩了才会引来更高的关注,“卧槽,这游戏是一个人做的?”


左:逍遥散人直播回放  右:《真探》开发记录


在这期间有人赚到了百万播放却在某一天之后消失在观众眼前,也有的人从始至终守着不超过1000的播放量最后一鸣惊人。


太过于好奇他们藏在视频后的开发历程,我们找到了《真探》的制作人李硕以及《弥散》的制作人脏脑丝,想听他们聊聊这段难熬的孵化期。






初次接触《真探》的玩家,大多数都会被其“用文字寻找答案”的新颖玩法吸引。习惯了在推理游戏中做选择题的我们,这次终于要试试做“阅读理解”了。



玩家需要在案件文书的字里行间寻找到关键词,再一个一个地输入到搜索栏中,寻找到藏在其背后的线索,再用线索推理得出最终的案件谜底。


今年31岁的李硕此前一直在游戏行业内就职,但这还是头一回真正接触游戏开发。不同于我们想象的“ 天将降大任于斯人也,必先苦其心志......”《真探》的开发过程,算得上一个顺风顺水。


唯一让制作人李硕感到头大的技术问题,也得益于这几年发达的淘宝技术服务,靠着“氪金”解决了不少。



多年前,当他第一次玩到以写实的探索与调查闻名的《Her Story》时,立刻就爱上了这种真实到近乎繁琐的调查机制,并决定创造一个自己的故事。


2015年发售的《Her Story》 


半路出家的他可没有脑子一热,就觉得一个人就能做出了什么惊天地泣鬼神的牛逼玩意儿,本打算找几个人一起开工,可惜兜兜转转没找到合适的人,最后只能自己一个人搞了。


好在就算你是杀手,也会有小学同学,更别说是游戏制作人。今天找个同学帮忙做套UI、明天找个朋友写几首BGM,就这样靠着吃“百家饭”做出了《真探》。



Steam热评认为它是当下最硬核、最真实的本格推理游戏。殊不知,表面上营造真实感的案件记录与真人照片,都是作者李硕因为自身局限不得不选择的道路。


因为不擅长美术,所以选择做文字游戏;自认为文笔很烂,陪奶奶看电视发现《今日说法》里的案件文书完全不需要啥修饰的辞藻,所以选择做犯罪推理游戏;为了表达谢意,所以游戏中部分NPC的名字则来自于曾经帮助过他的人。


就这样一步步妥协与抉择后,一款好评率97%的推理游戏就这样诞生了。



遗憾的是,这样的成功者只是幸运的少数派,在B站有一大批独立开发者们还在漫无天际的程序编写里挣扎。






B站UP主脏脑丝就是其中之一,2019年7月他在B站上传了一条名为“为什么要做独立游戏开发”的视频来宣告自己正在进行一款游戏的独立开发工作。


时间匆匆过去了三年,这款游戏却依旧处于遥遥无期的开发阶段。直到上个月,我们才终于玩到了脏脑丝口中仅有28%完成度的《弥散》



在简短的战斗试玩中,我们并不太能看出游戏的核心剧情。只知道你要扮演一位保安,在丧尸全面席卷人类社会的末日中,用手中的电棍来捍卫自己的生命安全。


与李硕不同的是,脏脑丝从一开始就决定了要自己独立完成《弥散》的开发工作。在全职开发之前,他一边工作一边从各个视频网站上学习了美术、编程、策划,并把这段开发过程视为某种“苦修”。


视频中的脏脑丝 


“我需要能够独立开发出一款游戏,以此作为考核自己的标准。”2019年刚刚兴致勃勃把所有精力投入开发的脏脑丝曾说过一段在B站网友眼里略带凡尔赛的话:“组建团队用钱就行,但游戏能不能最终落地,落地的游戏质量如何,这些都与金钱无关。”


也就是说,虽然网友总是担心他因为制作游戏吃不起饭,但对人家来说这还真不是问题,不是说他家里有矿,不过是省吃俭用下勉强支撑了这三年的零收入追梦。


图源@脏脑丝 B站投稿


可惜除了金钱以外,《弥散》的开发在关注已久的老观众眼里似乎就一直在最基础的游戏玩法上兜圈子脏脑丝最新的实机演示记录下,等待已久的玩家忍不住发出了自己的吐槽:“就这?”



最开始是用房屋剖面图搭建类似《辐射避难所》的末世经营玩法,后来发现会降低剧情的沉浸感,就改成了横版视角的剧情向游戏;原计划没打算加入的战斗系统,也在一天天的更新后提上了日程。


如果我们对比《弥散》的第一个与目前最后一个演示视频,你会发现游戏画面完全不同,除了都是像素风以外几乎已经没什么关系了。


上:早期《弥散》的游戏画面 下:最新版本的《弥散》


由于兼具着UP主的二重份,他必须面对着“精神股东”的鞭策,弹幕与评论区的网友在某种程度上甚至成为了他们的隐形甲方。但另一方面,这也成为了脏脑丝这三年里最重要的动力来源。


《弥散》第一次放出的预告视频在B站收获了117W的播放,评论区不乏依据游戏实机表现认真写建议的,但更多的是来自天南海北的夸奖。


“当你周围所有的人都还不明白你要干什么,甚至对你的工作充满质疑的时候,你会产生比较强烈的自我怀疑。但看到每期视频底下粉丝们和观众留下‘加油啊!’这样的评论,你会觉得一切都是值得的。”



2021年,是《弥散》最初预计上线的时间,然而就是这一年,脏脑丝的创作因为生活的压力进入了瓶颈期,B站主页也陷入了停更的境遇。


对于脏脑丝来说,这样反复而螺旋式上升的调整,是源于他内心自我的拉扯,“你的战友是你自己,你的对手也是你自己,你的快乐来源于你自己,你的痛苦也是。”


停更一年,依旧有7万的观众在等待


这就是一个人独立开发最大的优点,同时也是最大的缺点。当需要取悦的人只剩下了自己,反而会让你迷茫自己真正想要的是什么。


对于走出来的人,这是一个证明自己梦想的机会,而对于还在原地打转的人,这却成为了胁迫自己一次又一次推翻重来的毒药。






既然都是从零开始,那么你一定想知道,我们是否也能做出下一个“好评如潮”?



回过来头来看《真探》的开发历程,李硕自认没留下任何遗憾,但对于想要尝试个人开发的网友,他却先说了不能。


“不能仅凭热情和毅力,要注重效率和方法;不能埋头苦干,要多与外界接触;不能太过关注行业与市场,要有自己的想法和理念;不能透支自己的身体,要有健康的生活和规律的作息。”


已经停更半年的独立游戏制作UP


而当我把这个问题抛给还处于没日没夜开发中的脏脑丝,他的回答就更直白了:“现阶段不要做独立游戏,不要做个人开发,不要自己贴钱做任何事情......如果只是对游戏感兴趣,做一个普通的玩家是最好的选择。”


这样的劝诫他们自己也听了太多次,可谁能阻止少年武士赴死?一次次击倒,再一次次读档再战,本就是游戏最大的魅力所在。


而游戏开发这种事,从来都不是一劳永逸的。等熬到自己的处女作真正上线的那天,新的挑战又会接踵而至。


其实此前并非没有优秀的UP主自制游戏先例,前文提到曾经入选Steam2021年最热的免费游戏《死寂》,尽管每个开发视频都能收获几十万播放,但其制作人谌嘉诚时至今日还在独自进行更新工作。


依旧在“爱发电APP”众筹的谌嘉诚


虽然在一方面这是其个人强大技术力的展现,可另一方面也暴露出了个人游戏开发者们最大的难题——下一个游戏。


他们的第一款游戏往往会耗费专业团队两三倍甚至是十倍的时间,而这样的经历虽然能帮助制作人们飞快地掌握游戏开发上线的各个步骤,但在完成第一作的开发后就变成了没必要的时间浪费。


同时,UP主的身份又要求他们在保持高强度游戏开发的同时,挪出多一份的精力来进行视频创作。


李硕向我吐槽到,在《真探》上线之前,他的投稿普遍只有不到200的播放量,而学习与制作视频的过程却同样占据了他不少的时间,结果收获的宣传作用却是微乎其微。


实际上,低播放量、低关注度才是这些独自开发游戏UP主的视频常态。而这些残酷的数字又会反过来成为加在开发者们身上的另一重压力。



与李硕这样的新手UP对比,脏脑丝的投稿就显得游刃有余得多。在他的早期投稿中,总是先用许多游戏制作“干货”带动起热度,再往里面加入自己的游戏开发日志。


@脏脑丝 早期投稿


但能平衡优质视频制作与游戏开发进度的人,总归是少数。


是借着好评无数的处女作进入大厂重新开始996?还是花钱组建个人工作室,以更大的投入进行新的冒险?又或者,继续孤独地战斗下去。这将永远成为摆在这些“成功的幸存者”面前的艰难抉择。



而不管选哪一个,故事开头这段独自创作的经历,已经足够他们开启一段不一样的寻梦历程。



-END-



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