边听重金属边射爆,将淦翻一切游戏阳痿
怪物马戏团 | 文
如果这个假期,你找不到玩的游戏了,那请去看看《重金属:地狱歌者(Metal: Hellsinger)》,它很可能是2022年最有创意的游戏之一,而且绝对是最爽的那种,轻易淦翻你的游戏阳痿。
这游戏初看很自嗨,因为它挂着个重金属音乐的头衔,听着像是给金属乐迷的特供品。但实际上,它意外的很大众,且质量好到出人预料。目前游戏在Steam上好评率为97%,不少媒体评测它时,都感叹游戏的质量高得有些意外。
所以,就算你对金属乐不感冒,也完全能在这游戏里爽起来。假如你喜欢《毁灭战士》《雷神之锤》《重返德军总部》这类老派FPS,那它更是大概率能戳中你。
《地狱歌者》在快被彻底开发的老派FPS中,加入了音游元素,还加得恰到好处。所以它其实一半是个音游,一半是个《毁灭战士》,两者自然融合,不会沦为对方的陪衬,也很少互相干扰。
《地狱歌者》说了一个女恶魔在被夺走歌喉后,杀出地狱的故事,基本就是《毁灭战士》里进入地狱关卡后的感受。它的基础玩法,就是用多种武器斩杀恶魔,当恶魔进入虚弱状态后,它们能被处决,掉落回血道具。
首先,游戏的一大亮点是其射击手感。我不知道这个没做过FPS游戏的制作组,是怎么把射击手感调教得这么出色的。
游戏里的武器力道十足,霰弹的手感好到能让你通过鼠标感受到开枪的重量。怪物的受击反馈、上弹和开火的音效、后坐力程度等细节,都被精心打磨过,所以一开枪,你立刻能感受到好FPS游戏的质感。
《金属歌者》一共有六种武器,区分度很高,覆盖了各种射击手感。除了基础的攻击外,武器还有大招槽,靠杀敌积满能量后,能触发武器的特殊模式,比如霰弹能射出一团穿透火球,弩能丢出聚怪的黑洞,回旋镖能在玩家周围生成一阵蝙蝠龙卷风。
比如双枪大招是放出一个可攻击分身
这游戏的杀怪本就直接粗暴,借助各种武器,以及主角强悍的移动能力后,这种粗暴能变得非常花哨。主角可以二段跳,在空中和地面冲刺,有时甚至让人觉得这盘FPS大餐里加了一点《鬼泣》调料。
《地狱歌者》的射击,有金属乐的重量感和精密性,完美配合其主题。它的手感肯定比不上《毁灭战士》,但对这个制作级别的游戏来说,已经有点超格发挥了,哪怕把它的音游元素去掉,它都是个很好的老派FPS。
不过《地狱歌者》的音游元素绝不能去除,它是游戏的另一颗灵魂。在Steam上,有很多好评的独立FPS游戏,《地狱歌者》的FPS部分和它们相比,优势可能就剩画质了。
然而在《地狱歌者》中,音游玩法非常重要,它渗透到FPS框架的每一处。进入游戏后,你可能会在5秒内怀疑这就是低配版的《毁灭战士》,却在开5枪后意识到两者的巨大差别。
游戏中,你能在任何时候开枪或挥剑,但只有当攻击与音乐节奏吻合时,才能获得伤害加成。至于处决,则只有卡在节拍上按键,才能触发。当你换弹后,跟着节拍再按一次换弹键,弹药就会立刻装载。
准心附近的节奏条会时刻提醒你:别忘记踩节拍。
比如霰弹在节拍外发射,只能打出100多伤害,卡在节拍上发射,伤害可超过700。所以把游戏当成普通FPS玩,可能难到简单模式都像折磨,但带着音游思维去打,你会发现各种高阶挑战都被轰碎成渣。
在这个游戏里,你面对铺天盖地的恶魔,需要做的不是快速移动和进攻,而是在你的行为中找到一种微妙的节奏感,卡在胡乱的快和无聊的慢之间。
游戏配乐的节拍基本在140bpm左右,进行曲的bpm一般为120,所以这个速度能给人一种重型军团急行军的感受。这速度是制作组反复调试后的产物,其实很多金属乐的bpm都到160了,但太快的节奏放在游戏中会适得其反。
一旦你掌握好了这个节奏,就会感觉自己变成了一架精准运转,又无比灵活的杀戮机器,这是一种独特的体验。
有分数和世界排名
不听金属乐的人,可能对金属乐有种错误认知,认为这是一种野蛮而狂暴的音乐,为燥而燥。实际上金属乐是复杂而精密的,在厚重的音墙下,是复杂的编曲,乐器的高速演奏中,充满手术刀般精准的弹奏细节,甚至有些冷静。
而《地狱歌者》和重金属最好的结合,就是它用另一种方式,还原了金属乐这种兼具张狂和稳重的艺术魅力。在这里射击,你会踩在全速冲刺的边缘,射爆眼前一切恶魔与天使,但同时又要攥紧理智,对环境运筹帷幄。
当你进入这个节奏后,会发现游戏中的一切都在跟随你的律动燃烧、跳跃。炸药和火焰跟着节拍舞动,敌人是混乱的,出招和节奏无关,而你则站在它们的对立面,稳踩激昂的节奏把它们纷纷轰成渣。
这时,游戏最有趣的设计会浮现:它有个连招系统,每当你踩着节拍打中目标,连招条就会上升,把你带入不同评分段,受击后则会减条。而不同的评分段,不止能让你获得不同分数,还会改变配乐。
例如在2倍分段时,你只能听到一点沉闷的吉他riff;到8倍分段,鼓和贝斯就会涌入,吉他失真也变强,音乐燥起来了;到最高的16倍,BGM将找回完整体,主唱的嘶吼猛然响起,乐曲彻底炸开,把氛围推向高潮。
在《金属歌者》中,越打越嗨是字面上的意思,打得越好,确实就越爽。金属乐配合跳动的烈焰,让游戏看着仿佛地狱里的演唱会,同时你的武器威力也在增加,充能越来越快,让你不断丢出大招。所有这些结合,让这游戏的暴走状态成了我在各种FPS游戏里体验过最爽的经历之一。
《地狱歌者》的另一个亮点,是它能让你以一种特别视角体验到音乐节奏的魅力。
《地狱歌者》的设计逻辑,其实和大多数音游不同。正常的音游,实际上不是在踩节奏,而是在模仿节奏和旋律,我们需要在乐曲里突出的地方按键,不止是回应一首曲子的基础节拍,我们是在回应演奏者献上的整首乐曲。
比如4/4拍里,鼓手会敲四下“ABCD(动次打次)”,代表一个小节中的4拍,这是基础节拍。但每一拍之间都有音符填充,比如A与B之间,鼓手会加花,吉他手会弹奏riff,主唱会唱歌,每个声部中音符的时值是不同的。传统音游是在对其中最突出的部分作回应,就像站在观众的视角,去跟着乐队把歌唱出来,把solo喊出来。
但在《地狱歌者》中,你只需要对最基础的节拍进行反馈,也就是ABCD四下鼓。这种设计很难出现在传统音游里,它会把游戏变成无聊的节拍器模拟,没有内容填补拍与拍间的间隙。可在这游戏里,你在节拍之间还得走位、瞄准和躲避攻击,是不会觉得无聊的。
于是它给人提供了一种很新鲜的音游体验:你的行为和乐曲确实是融合的,但两者没有重叠;它不像《吉他英雄》《太鼓达人》那样,让你完整模仿某种乐器的声部,而是直接让你加入乐队,成为一名乐手,和其他乐手一样踩好基础节拍,然后用你自己的乐器(武器),演奏你自己的声部。
这不是音游的设计理念,这是在模仿乐手的演奏思维。
可能这就是为何它玩起来为何如此高亢兴奋,你与乐曲是真正融合且共鸣的。整个游戏会让人产生一种奇怪的感受:它在让你用霰弹和巨剑,在地狱的烈焰中合奏重金属。
曾经还有个将FPS与音游结合的游戏叫《Bullets Per Minute》,但那个游戏里,怪物的行为也和节奏挂钩,且不照着节拍开枪,就无法射出子弹,所以它玩起来更像音游。
《地狱歌者》则以一种举重若轻的创新方式,将两种游戏结合在了一起,且取得了非常好的效果。让人真的好奇一个既没做过音游,也没做过FPS的制作组是怎么做出这么成熟又创新的作品的。
然而,《地狱歌者》不是没有缺点。比如它虽然售价139元,去掉序章后却只有8大关,打得快的话4小时就能通关,虽然是毫不拖泥带水的4小时。游戏的BOSS设计也很偷懒,虽然每次打法都因环境改变而不同,但BOSS实际上是同一个,可能1/3售价都给了这游戏的原声碟。
不过,每个关卡倒是还带着三个挑战关,能为你解锁一些触发buff的装备,比如让连击更容易提升的符文。这些挑战关的可玩性其实很高,有些比主线还有意思,能让游戏时间翻倍。比如有个模式里,你每杀掉一个怪,手里的武器就会变换,配合快节奏的斩杀,会又炫又爽。
此外,游戏在某种程度上说,其实挺难的。因为虽然玩家只用踩基础节拍,但金属乐,恰恰是种在基础节奏上疯狂加花的风格。刚开始玩的时候,你不一定能踩准节奏。
因为你得从那厚重的音墙中分辨出乐曲的拍子到底在哪儿,同时,你耳边会有剁菜般的高速双踩底鼓、变化复杂的吉他riff,用一堆切分音和三连音打乱节奏;有时鼓还会突然消失,只剩下贝斯打节奏,同时人声的重音又和拍子是错位的……更别提,还不断有恶魔想要偷袭你的ASS。
游戏的BGM其实已经很简化了,没有复合拍,大多数重音也很统一,可金属乐的本性如此,就算再简化,它也很复杂。
但《重金属:地狱歌者》依旧是2022年最值得体验的游戏之一。流畅的体验、新颖的机制和老派FPS的爆爽,也许只有售价和风格是劝退点了。
对于一款独立爽游,已经不需要太多要求。
最后,对于喜欢金属乐的朋友来说,《地狱歌者》实际上是个温馨的情怀作。
金属老粉们应该深有体会,极端金属是个很容易引发争论的话题,陌生人会因为某支乐队是否不够重不够地下,到底是哪种风格而吵起来。国内金属圈的鄙视链,可能比游戏圈还严重。
但《地狱歌者》可以让你抛开那些破事,它的制作故事甚至有点心灵鸡汤。在制作组最初的设想里,BGM是没有人声的,因为他们很坦诚地承认:自己没钱,又没人脉。
可当游戏的两位音乐制作人联系到哥德堡旋死大牌Dark Tranquillity的主唱后,后者欣然加入了游戏的制作,还热情地把他们引荐给各种圈内乐手。随后,这事触发了滚雪球效应,乐手们互相推荐,把这个算不上大作的游戏传遍了金属乐界。
“我九岁开始玩《毁灭战士》,早就想参与做游戏了。”Trivium的主唱在采访中说。
这就是为什么一个独立制作级的游戏,能请到Soilwork、Arch Enemy、Trivium和Lamb of God、System of a Down这堆金属巨星级的乐手来给自己做音乐。就在今年八月,这些乐手居然还聚在一起,在德国的科隆游戏展上,来了场该展会史上规模最大的演唱会,演奏了游戏中的所有曲子。
有人可能会不屑一顾,认为这不过是一群地下乐队的自嗨,但这是完全错误的。主流金属在欧美早就不是地下音乐了,像Arch Enemy和Lamb of God这种乐队,MV在油管上的播放都是数千万级别,System of a Down更是五张专辑有三张登顶Billboard榜冠军,两张还是空降登顶的。他们的国际影响力,实际上比许多国内流行乐手大很多。
一群大牌聚在一起为一个没什么投资的游戏站台,没多少商业回报,只是因为这是真正属于金属乐的游戏——这事确实很有金属精神,可能光从这一点,它就值得金属迷们尝试。
其实金属乐和FPS,向来就是最佳搭档,像是《Painkiller》和《英雄萨姆》都出过很多经典的重金属配乐;《毁灭战士:永恒》发售时,欧美还掀起了一阵用其配乐恶搞各种打斗视频的风潮。所以一直以来,就有玩家提议用音游把金属乐和FPS更紧密地结合起来。
这个理念居然直到现在才被实现,实在有点奇怪;好在从结果来看,它真的完成得很好。所以虽然《重金属:地狱歌手》不会成为大热的畅销游戏,但又有多少关系呢?它没让期待的人失望,不论他们是喜欢FPS,还是重金属,亦或两者皆爱。
还有比这更爽,更金属的吗?
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