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这个堕落小修女的故事,是年度最疯癫的游戏

怪物马戏团 BB姬
2024-09-08


怪物马戏团 | 文


《印蒂卡(INDIKA)》自从第一次宣发以来,就注定成为游戏圈的另类,因为这游戏的预告片里,50%的镜头是这样的:



当时油管的热评嘲笑说,这预告看着就像是导演第一次发现了斯坦尼康(其实是定向拍摄器snorricam)镜头,然后决定把它用到爆炸。


但这种奇异的预告,以及游戏诡异的海报,还是吸引了很多人。这样的游戏,要么变成一个先锋艺术品,要么变成一坨垃圾——好在《印蒂卡》已经发售了,现在从其口碑来看,它应该更偏向前者。



《印蒂卡》很可能是2024年最怪异的游戏,它比同样是刚发售的《地狱之刃2》更像是一个精神病的故事。


这基本算是一款解密游戏,通关时间只需要4小时。游戏发生在19世纪的俄罗斯,主角是一名信奉东正教的修女,不时能听到撒旦在自己耳边低语。东正教是俄罗斯最主要的宗教,它是基督教三大流派之一。



这游戏光看画面,就像一个步行模拟器,而且游戏最初的20分钟堪称折磨,因为主角无法跑动,只能缓慢行走,还被修道院的老修女们要求着做一些无意义的苦力。


更绝的是,游戏的第一个玩法,是让修女花十分钟,用一模一样的操作连续打五桶水——然后当你完成,老修女NPC会当面把你刚打的水,在不经意间倒掉。



可能先锋艺术游戏的首个标志,就是敢在游戏最重要的前二十分钟,把最枯燥的内容放到玩家面前吧,只是为了让你对修女那毫无意义的苦闷人生感同身受。


但这二十分钟又是必要的,因为很快,剧情就开始变异。修女会踏上自己探寻信仰的道路,然后,她就能快速跑了,游戏的谜题也接连而至。



实际上,《印蒂卡》在前20分钟的枯燥步行模拟后,一直有谜题。它的设计理念,更像个低配版的《双人成行》或《逃出生天》,虽然游戏是单人的,但它和上述两个游戏一样,没有核心玩法,而是每一段剧情,都有一种新玩法。


换句话说,《印蒂卡》的游戏体验,是由一个个小游戏拼凑而成的。有时你要处理奇特的房间机关谜题;有时你要在一个高塔里,攀爬3D迷宫;还有的时候,你得经历一段怪异扭曲,又黑色幽默的骑车追逐战。



这些谜题都是经过设计的,基本看不到推箱子/华容道换皮来凑数的情况,这就让游戏的可玩性变得其实不低,有时候说不定还会让你卡关。


有的谜题在视觉上效果出众,比如有一种谜题,会发生在女主印蒂卡被恶魔的低语蛊惑时。这时,整个世界都会被拉长、撕裂,地面和建筑的裂口处,地狱的火光溢出;同时,恶魔会嘲讽地将一个个伤人的真相送进玩家和女主的耳道。



而当你按右键祈祷后,断裂的世界就会恢复常态,恶魔的低语,也会变成女主低声说出的祷告词。你就得在这两种状态间不断切换,利用空间的错位和恢复,走到正常状态下无法触及的地点。



而且游戏并非一直是截图里这种黑白色调的3D世界,当故事变成女主的回忆时,她就会回到以前那段活泼而色彩鲜艳的岁月,整个游戏也会随之变成可爱的2D像素画面。



在这些片段里,你又会玩到经典的跳青蛙、吃豆子,以及平台跳跃和赛车等游戏,仿佛游戏玩法也和女主一同进入了怀旧模式。



与此同时,你还能在游戏世界里收集各种道具,都是些和宗教有关的物件。它们可以给你分数,你还能用这些分数升级——然而,游戏同时会告诉你,别浪费时间搞这些玩意儿,因为它们是没有意义的。



说到这个奇妙的设定,就不得不说游戏的剧情了。


《印蒂卡》的故事有浓郁的沙俄文学气质,带一点果戈里和陀思妥耶夫斯基这种黄金时代大家的影子,但总体更偏向白银时代,尤其是安德列耶夫,这位作家的代表作叫《撒旦日记》,光看这名字,都和游戏很契合。


所以游戏充满白银时代文学的象征主义和表现主义的色彩。它说了一个超现实又写实的故事,大致是,女主印蒂卡被困在修道院里,过着被鄙视和欺凌的生活,她一直对自身信仰有疑虑,且不断听到魔鬼在耳边低语。



有一天,印蒂卡阴差阳错地被卷入了一场战争的余波,她看到城镇被抛弃,四处都是已死和临死的伤兵,街痞们趁机四处行恶、强暴妇女。在这个过程中,印蒂卡认识了一位重伤的逃兵,这位逃兵从流氓手中救下了印蒂卡,同时又把她抓为人质。



就这样,两人踏上了一场奇怪的朝圣之路。印蒂卡从这位士兵口中得知,他和自己相反,一直可以听见上帝的声音在耳边低语。两人逐渐产生了暧昧但扭曲的情愫,还决定去一所教堂中,偷偷拿到一件圣遗物,这样,士兵可以恢复自己的伤口,而印蒂卡则可以驱逐自己脑中的恶魔。



游戏没有超展开的剧情,也没有过于光怪陆离的神魔大戏,但一直在魔幻的边缘徘徊。一路上,印蒂卡会和士兵探讨各种有关信仰的问题,例如,她和士兵会争辩,假如溪流必须撞上石头,那这还是溪流自己的选择吗?如果罪行不能量化,要如何界定罪和善的边界呢?如果可以量化,又该由谁量化呢?


如果上帝对人类的选择有倾向,那为什么还要给人选择的权利呢?直接按照它想要的方式造出人类,不就行了吗?



同时,印蒂卡也会逐渐揭开自己身上的秘密,为何她会被送入修道院,以及为何她身为一个修女,耳边却全是恶魔的低语。


要概括这个故事的主题,其实很简单,它说的是:人类创造出的“魔鬼”和“上帝”,是如何被创造人类的混沌碾碎的。



在绝对不缺对信仰和宗教质疑的沙俄文学中,这故事本身没太多亮点,虽然挺有可看性。但《印蒂卡》最好的一点是,它利用了游戏的优势,把这个故事的讲述氛围变得极为出色。


游戏中,充满先锋电影的镜头语言。你首先会看到一些光怪陆离的景象,譬如女主在做圣餐礼时,看到一位修女的嘴里爬出了一个手舞足蹈的小人。



此外,游戏的摄影视角非常独特,经常会变成极为怪诞的机位。女主还能在每个场景中坐在椅子上,然后以各种诡异的视角审视这片地图。



这种镜头背后,还一直有很奇怪的BGM,它像是实验音乐和8 bit电子乐的结合,速度和节拍一直随着游戏改变,使得配乐和游戏剧情本身一样,一直在黑色的怪诞和喜感间切换。


但最亮眼的,还是游戏的视觉设计。游戏的制作人曾是一名建筑师,刚才我们说这游戏有白银时代文学表现主义的色彩,就是指这游戏中各种怪诞的建筑和布景。



电影中的德国表现主义,可以简单理解成,为了体现角色的心理和故事氛围,把电影布景染上超现实的色彩,搭建出不会在现实出现的扭曲建筑,并用特殊的镜头视角和色调去拍摄它们。


德国表现主义电影


《印蒂卡》的每一秒钟都像是一部表现主义电影,它的镜头是扭曲的,色调晦暗到不真实,而你在游戏中看到的各种物件,虽然都是会在那个时代见到的东西,但它们的大小都失真了。



所以,你可以在鱼罐头厂里,看到一列列鲸鱼一样大的鱼尸体,以及车辆一样大的鱼罐头。



在雪地中,是各种看似属于东正教的建筑,但它们的构造比例严重失衡,有时在正常大小的教堂旁,是山一般大的吊钟和拱门,看着极为震撼。



连游戏中的动物都是无比巨大的,这世界里,一切的外观都那么魔幻,而且它们以一种很隐晦的方式藏了起来。有时假如你不注意,是不会发现有什么东西的大小和形状失真了的,你只会隐约觉得自己看到的景象不对劲。


到后期,连谜题的大小都会失真,你需要攀爬上百米高的破高塔,可以轻松用吊车吊起一整座大桥——整个游戏体验仿佛一场高烧后的幻梦。



所有这些,都让游戏有了非常浓郁的作者电影气质。也难怪有人说,这简直是一部独立电影制作公司A24做出来的游戏。


总之,《印蒂卡》是一款黑暗怪诞,但并不压抑深奥,反而挺有娱乐精神的独立作品。游戏没什么明显的政治倾向,倒是有明显的反宗教氛围,以至于我看到海外有玩家吐槽说这像是一个黑金属唱片里的故事。


北欧,尤其挪威的黑金属音乐在过去的中二期,经常会干出一些什么烧教堂之类的事。


在游戏发售前,制作人出了个视频谈及他对游戏主题的看法。他说自己之所以选择东正教的题材,是因为他认为东正教影响了俄罗斯上千年的历史,它那教人忍耐,以及受驯服的思想,直到今天都在影响俄罗斯社会的走向。


但那个视频因为太过政治化,在油管上的点踩和点赞差不多。所以看来,要欣赏这游戏,还是得单纯把它当成一个半艺术品来欣赏,太过上升到意识形态的话,其中的魔力或许反而就丧失了。



一点虚无主义,一点黑暗,一点幽默,一点怪诞和愤世嫉俗,乃至一点出格的情欲和诱惑,这就是超现实的《印蒂卡》。如果你喜欢特立独行的游戏,那就不该错过《印蒂卡》奇妙的4小时。


而且,谁不喜欢即将变成反宗教朋克的修女呢?




-END-



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