Blender+UE制作一个废弃工程全流程!
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嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!
今天分享使用Blender、Substance 3D Painter、Unreal Engine5
创建废弃鼓风机的制作流程
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欣赏作品的同时又可以了解背后的幕后制作流程,简直是锦上添花,所以小编苦心寻找,找到了一位大神所分享的废弃鼓风机作品幕后制作流程,全是干货!
该作品最吸引小编的细节部分是物体表面锈迹以及从窗口透出雾的处理,非常巧妙逼真,营造更加真实的氛围感。作品主要用到的软件为Blender、Substance 3D Painter、UE5。
咱们一块去看看作品如何完成的吧~
作者介绍
Aleksandra Zając
Bloober Team高级3D艺术家
居住地:波兰 普什奇纳
擅长道具、车辆及硬表面物体
常用软件:Blender、Illustrator、Photoshop、Substance 3D Painter、Marmoset Toolbag、Unreal Engine、ZBrush
曾参与游戏制作:《第三次世界大战》、《监狱模拟器》、《健身英雄 - 闲置健身大亨》、《德古拉酒店》、《Wodny Świat Rybki MiniMini》
作者从小就对游戏情有独钟,所以在一次大学3D必修课上首次接触便一发不可收拾!开启了自学3D Max之旅。
完成学业后被第一家手机游戏公司Baked Games & Tenkai.pl聘用,由于是公司唯一个3D艺术家,所以在工作期间获得了大量丰富的经验。The Farm 51是作者第二家公司,主要参与了《World War III》项目制作,并负责整个创作过程,包括建模、纹理和设置,其中涉及游戏车辆的装备和蒙皮。目前就任于Dekogon Studios和Bloober Team的高级3D艺术家,从事所喜爱的恐怖游戏制作之中。在平日里,他会报名主动学习课程,对一些主题进行个人研究,也就有了咱们今天所要分享的作品~
初期创意与第一部分规划
由于作者对工业、后世界末日和废弃的环境有着独特的喜爱,再加上灰尘、污垢和碎屑、锈迹这些元素可以为场景带来很大润色,所以第一时间就明确了创建一个具有写实风格的第一人称视角(FPP)恐怖游戏场景。
作者首先浏览了各种urbex网站和照片,最终选择了一个名为Soufflantes Decazeville的法国地点进行参考并搭建。
在工作的每个阶段作者制作整体图形质量都以《The Last of Us》作为参考标准。
作者有一个很好的习惯,经常在一张纸上快速记下当下的想法或细节,列出即将需要做的事情:资产、材质、损坏、碎片等,省下时间和精力,投入到创作中。
Blockout
为了确定建筑物的规模,作者首先使用了一张外部照片,在Blender中重新创建了与照片相对应的建筑物轮廓与旁边180厘米高的人物。
确定建筑物长约2200厘米、宽约2000厘米后,开始规划墙壁的模块化部分,作者注意到在原始位置,窗户之间的距离在整个长度上并不规则(如下图所示)。
所以,在Blender中进行工作之前,作者开启了以下选项:
确保一切可以完美结合无误后,作者开始进行场景的搭建并将所有的元素导出到引擎。
因为Lumen照明不支持过大网格,所以作者将鼓风机分成4个独立的部分,并将名称更改为一致(例如 [SM_NameMesh_01a]),方便在项目过程中进行寻找。
在引擎中,使用相同的方式设置所有内容。
在此阶段,作者还添加了一个带有窗户切口的额外遮光网格,以防止定向光穿过墙壁。
第二部分规划
在引擎中准备好搭建后,在进入下一阶段之前,作者花时间仔细规划了整个场景的修剪、独特元素、瓷砖和修剪混合,确定项目的纹素密度为512px/m2,定期检查特定的修剪是否满足2048px纹理的最低要求的标准。
下面是作者此项目创建的所有模块化元素和道具的屏幕截图。
Modeling与Trims
作者通过传统方式创建模型并加以装饰,模拟高多边形条带并且并排放置,然后将它们烘焙到平面上。以下视频清楚地解释了此步骤:
Decals
在ZBrush中,作者雕刻了简单的损坏处并将它们烘焙到物品上,然后将其放置在墙壁的边缘。Leonardo Iezzi对此技术提供了更详细的描述:
同样的方法,作者在ZBrush中快速雕刻了破碎的木板,仅关注其末端,将它烘焙到一块盒子几何形状上,然后将其放置在木板的末端。此外,作者在某些区域添加了一些带有alpha纹理的平面,以在视觉上产生更多碎片的错觉。
为了节省时间,作者经常使用Welder插件,这个插件只需点击几下即可在鼓风机上快速创建焊缝。
工作流程
对于更复杂的对象(例如本例中的鼓风机),使用ZBrush通过抛光边缘来细化高多边形模型。在Blender中,作者通常使用布尔值来剪切某些部分来准备基础网格, 然后将其导出到ZBrush,使用DynaMesh并抛光边缘以获得平滑的结果。对于那些不熟悉这项技术的人可观看以下视频~
根据用于创建高多边形模型的基础网格快速创建低多边形模型。
当建模到更简单的网格时,便使用Bevel修改器结合Subdivision,这种方法比传统的细分工作流程快得多。
植被
为了节省时间,作者从Megascans库下载了建筑物周围区域的植被,对于较大的树,手动放置,对于草和较小的元素,在树叶模式下使用画笔工具将它们分散,这使得树叶能够更好的地分布在整个场景中。
Texturing和Multiple UV工作过程
Multiple UV工作流程是此类大型道具的最佳理想解决方案,作者目标是每2048 像素纹理的纹素密度至少为512像素/米,为了满足这个要求,就将整个资产分为三个具有不同材质的独立部分。
为这3个部分分别准备了3个UV组
0UV – 法线贴图 + 环境光遮挡
展开UV,进行重叠获得最高的TD,并在所有可能的地方都开启了镜像,所以重叠不会影响纹理通道,也不会让人一眼看出纰漏,还更有效地利用了空间,作者将这种技术分别应用于鼓风机的三个部分。
1UV - 基础装饰
在展开UV之前,准备了带有2个修剪的纹理,然后相应地对齐外壳。
2UV - RGBA 遮罩 - 污垢、白漆、油
这个阶段很有挑战性,作者以一种不被注意的方式使用了覆盖层,为了节省空间,放弃了部分元素,并准备了三个蒙版,分别对应鼓风机的三个部分。
同一时间,完善材质,检查工作结果在游戏引擎中的表现效果。
成品鼓风机如下图所示:
Multiple UV的工作流程在网上有很多,和大家分享一下对作者帮助特别大的视频~
附上油管地址哦~
https://www.youtube.com/watch?v=hVnhqjZXYAU&t=489s
https://www.youtube.com/watch?v=kYuMWDOC96E
https://www.youtube.com/watch?v=fieYGdDEBXc
Vertex Paint
在墙壁和地板上使用了顶点绘制这种技术,增加了这些元素上的网格密度以实现绘制。
对于顶点绘制,作者利用了所有可用的通道,将Parallax Occlusion Mapping选项添加到每种材质,并使用遮罩控制绘制,允许根据准备好的遮罩并分配给特定通道来提供额外的表面细节,就地板而言,作者遵循了以下过程:
R - Tiles Detached(瓷砖分离)
G - Tiles Rubble(瓷砖碎石)
B - Dirt(污垢)
A - Water(水)
建议熟悉这些有关顶点绘制的教程,它们是工作的基础。
Tiles
在制作瓷砖的基础纹理时,在法线上添加了变化来模拟它们的塌陷或表面的微观细节和孔隙率,为了在原始位置找到的图案,作者在Photoshop中准备了一个 Alpha,平铺在每个图块上,还添加了一些污垢来增加粗糙度和裂缝。
Props
在为道具添加纹理时,作者经常使用锚点,生成器,并进行大量手绘来添加独特的细节, 此外使用大量模板来加快工作流程,增加真实感。
下面分享作者制作铁锈灯的工作流程。
为了在受损表面下方生锈自然,贴近真实,作者做了以下努力:
1.创建了一个名为“MASK RUST HOLE”的空填充层,并在其蒙版中手动绘制损坏处,放上锚点。创建另一个名为“Rust Hole – Edges Subtract”的填充图层,将混合模式设置为“Passthrough”, 添加具有高亮度值的HLS Perceptive滤镜,将高度设置为0.02。这样做的目的是强调孔的边缘并使其变亮以产生对比度。
2.在这一层的蒙版中,连接之前创建的“MASK RUST HOLE”锚点,使用模糊滤镜来扩展蒙版的边界,然后在没有模糊的情况下进行复制,减去混合模式设置来提取中心和轮廓。
3.下一步,在孔内的边缘添加阴影,同时创建了另一个名为“Rust Hole AO”的填充图层,设置颜色为黑色,粗糙度设置为1,高度设置为-0.03,并用“MASK RUST HOLE”锚点掩盖命名“Rust Hole AO”的这一层。
4.最后,添加锈迹材质,再次用“MASK RUST HOLE”锚点进行遮盖。
在灯的表面,作者添加了不同类型的铁锈,创建了一个填充图层,其中包含与 "MASK RUST ON SURFACE "锚点链接的蒙版,并把它连接到两个具有不同颜色的图层:黄色和橙色。要根据画笔绘制的灰度值创建平滑过渡,作者调整链接到锚点的各个子图层中的滑块,在黄色图层的蒙版中设置低级别数值,在后续颜色图层中设置高级别数值。
Composition
整个场景最重要的工作是使用顶点绘制、贴花和灯光完成的,作者重新制作并还原原始污渍,使用了很多贴花:墙壁上的裂缝、碎片和在角落或难以到达的区域积聚多的污垢,还撒了少量碎石,以产生对比度在地板上产生阴影。
为了营造整个场景的沉重气氛和不安感,增强吸引力与故事性,作者打破房间的对称性,将一大片血迹从建筑物的入口延伸到钩子下最明亮的地方,在血迹的尽头,放置了大的内脏模型,用涂鸦贴花丰富了墙壁。
使用引擎中的样条线创建血迹,并在Substance 3D Painter中对其进行纹理处理。
用额外的血贴花覆盖样条线的末端,下面是样条线本身血迹的屏幕截图以及添加了额外血液贴花的屏幕截图。
Lighting & Rendering
考虑到最新版本引擎中提供的更新界面和新技术,作者选择UE5来进行灯光渲染。
作者将主光“Directional Light”设置非常高的值,并添加了“Exponential Height Fog”,简单的雾创造了一种强烈的氛围感并为整个环境添加了真实感。并将灯光放置在窗户中的矩形区域,还点亮了门口的两盏灯,在Post Process Volume中,除了添加了Color Grading LUT和Sharpen材质外,没有做太多改变。
结论
制作项目时,最好定一个时间目标,在规定期间内完成作品;在此类项目中,确定优先事项并坚持既定目标而不是无休止地低头苦干同一件事,这会失去非常多的学习机会;就环境制作而言,不要因为细节丢失整体,重要的是整体,而不是单个元素。
最后相信自己的创作过程和能力,不要因为项目初期不完美而放弃,项目往往到最后添加装饰和灯光后才看起来不错!所以不要气馁!要对自己充满信心!
今天介绍鼓风机场景制作流程就结束啦,感兴趣的小伙伴可以去原网址看看哦
https://80.lv/articles/making-abandoned-blowers-with-blender-substance-3d-unreal-engine-5/
接下来就用作者的几幅作品作为结尾吧!
看了这么久设个星标,再走哦~
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end
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