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才21岁就有了7年经验??这么精致的武器贴图,谁看了不迷糊啊?

小SOMO CGSOMO
2024-07-22
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嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!

今天给大家分享制作超真实木材纹理流程~

今天是花痴编编,为这位国外小哥着迷~

虽然不知道真人长得究竟多帅气,多man,想必这辈子也是无缘一见了!但他这武器3D模型,以及纹理渲染的精致程度!也够小编迷糊地沉沦了~


编编虽花痴,但是绝对讲义气,上一次是谁私信编编说多发点流程哒?主打一个有求必应,宠爱!好东西必须大家一起分享!这不啦,编编找到了一位男神哥哥分享的有关武器详细建模、纹理和渲染的流程,为大家提供一些技巧!口说无凭,在正式进入文章之前,先给大家看一下他和团队共同创建的部分作品,就知道他到底多牛啦

看到没!男神哥哥的创建的纹理真的很棒!不知道的还以为是实拍~如果我说这个男神哥哥才21岁,就已经有超过7年的经验了!还都是自学!!阁下应该如何应对?


Denis Malakhov

居住地:格鲁吉亚坦克格勒

擅长:制作武器、道具、环境、硬表面

A站地址:https://www.artstation.com/epicmetal

这位男神哥哥开启电脑绘图之旅源于《潜行者》与《骑马与砍杀》视频游戏制作mod,他所学的一切都来源于自己的热爱,而且他不断地更新自己知识库,挖掘新的东西与技术。在建模过程中,最吸引他的是纹理设计,他认为这是在制作中最具有创造性的一部分!目前他在《ILL》项目中(一款第一人称生存恐怖游戏。)担任首席武器美术师。

接下来,就要放大招了!来看看男神哥哥平时创作的流程,来学习学习,虽然没有他的手,也没有他的脑,但是能学点是点!

01

参考与灵感

这次分享的是制作手据,咱们详细介绍贴图~

当然了!工作的最开始肯定是寻找参考资料,参考资料主要分为两个类别:1.建模参考资料,2.贴图参考资料,这一点全球都统一吧~当对所收集的信息满意了,就可以开始下一步工作了!以下就是男神哥哥的参考资料。


02

建模

首先创建一个立体模型,一次性制作出一个网格良好的模型,这样,拓扑结构变化最小的整体模型就可以用在ZBrush中。

03

High-Poly

在自然界中,很少有不变形的完美形状,雕塑是让模型变得更加逼真的最佳工具之一。

建议从大细节开始进行雕刻,图案可以从笔刷中的噪点来获得,可以增加大量的细节,但要注意,不要做的太过分!不建议在ZBrush中制作精细纹理,因为在 Substance 3D Painter中制作要方便得多,还可以随时更改。

一般来说,污垢、灰尘容易堆积在物体不同部分的交汇处,因此,在细节之间创建平滑过渡也有助于实现更真实的外观。

04

低多边形和展UV

制作一个低多边形模型,添加额外的部分并删掉没用的几何体部分,

对于UV部分,首先将所有的光滑组(smoothing groups )设置为合适的边缘与表面,放松不同的UV岛,进行对齐,在展开时有几条规则要牢记:

  • 壳沿轴对齐,这有助于将UV包裹的更紧,并避免烘焙时出现伪影。

  • 必须将圆柱体展开成直线。

  • 为了进行优化,可以将重复元素放置在相同的UV坐标上,并且还可以对它们使用对称性。

这只是最重要规则的一小部分,顺便说一句,对于内壳部分 ,男神哥哥将texel减少了30%的像素并将其密封。

在烘焙的阶段,一切都很平常了啦~

05

纹理化

到了贴图的阶段,贴图是创作过程中非常重要的一部分!通常情况下,即使是几何形状非常简单的模型,也可以通过纹理加以改进,变的高端。而即使是一个完美的模型,也可能因为贴图不好变成了小垃圾!

对了!顺便插一句嘴。很多初学的选手总是会陷入一种误区,在学习的过程中,首先关注的是工作流程中技术部分-具体的操作顺序,而忽略了概念部分,导致整体的技术水平没有显著的提高!如果,想真正意义上有一大步提升,那么必须要必须了解工艺的本质,并在此基础上选择工具和工作方法~

回归正题,大家在制作时,一定要注意色彩贴图,很多人主要的纹理错误是反照率/漫反射贴图中细节不足,这一部分是很关键的,最好是全神贯注!当然喽,在绘制贴图部分要不断的检查参考资料。

也可以根据自己的想法在不违背整个项目逻辑的情况下,进行编辑。必要的时候可以使用手绘技术!这可以给项目注入更深的灵魂哦~

不管是木质还是损伤,都要尽可能的为每种效果添加更多的细节,反照率通道的颜色差异和粗糙度的不均匀性会破坏一致性,而这正是现实生活中的不一致性。

全球都是将素材分为大、中、小图案吧,基本素材和重点细节,男神哥哥他的习惯是,从小处入手,创作微观结构,首先,先创建一个不需要额外效果的基本材质,通常情况下,基本材质主要负责中小型的图案并且有着正确的物理特征,有了好的基本材质才可以下一步!如果可能的话,也可以使用照片纹理作为基础材质!也可以自己拍摄合适的素材,然后根据照片制作无缝的PBR素材!

通过程序生成材质可以获得相同的结果,但使用合适的照片纹理更快、更方便!

目前材质看起来很简单,其中有细节,在差不多的近距离中可以看得到,但是在远处看,所有东西都合并成了一个固体填充物。所以要关注大图案的形成,在一棵树上,这种图案通常是它的层次!

然后,为了还原更加真实的锯,就可以创建在视觉上的一些缺陷了!在下面的截图中,附上了一个颜色参考和它的黑白版本!旁边放上材质最终版本~

重要的是要理解这种效果的位置逻辑,并根据自己的理解进行下一步制作!可以使用手动绘制和程序生成两种方法哈!看个人选择~

05

损坏

同样重要的是,不要忘记具体效果,和整个材质的艺术感受!仅仅使材质逼真是不够的,有趣味也是同样的重要!不要害怕为了达到更高的艺术性而脱离参照物,因为你首先是一个艺术家,应该能够看到日常事物中的美,并能够向外部观察者展示材质的所有美感和丰富的视觉效果。

接下来谈谈损坏!为了好理解,将可能的损坏分为几个类型进行讲解!

说到“树的损坏”,首先想到的当然是木头的裸露内部被削碎,对于这种损坏很简单,需要制作一颗未经处理的干净木头。在锯子上,这种损坏的形状相当大。这是一个形成大型图案的重点细节,我们在制作树层时就已经开始了。一般来说,大的切口会影响形状,因此值得在high-poly阶段就对其进行制作。要全面考虑才能到达效果!

如果谈论的是纤维,那么就不可能不指出第二种类型的损坏。这些是手柄横截面的裂纹。在制作树层时,为它们制作了遮蔽物,现在是时候将其作为损伤突出显示出来了!

第三点是木纤维的小碎片,大家可能会想为什么不在第一种破坏上多下点功夫呢?”大家的想法是对的,确实是可以的但是如果仔细观察小碎片上的木质要比大碎片上的浅得多,为了让材质看起来更加真实,将这种损坏单独做一个项目突出显示很有必要!

第四种损坏是划痕,简单的划痕在远处看不怎么醒目,但是仔细观察会增加视觉的深度,更好的表达出材质的质感!

第五点是压痕,与前四种磨损方式不一样,这种类型实际上对材质的物理特性没有影响,它保留了木材的外层覆盖物,不包括污垢。 

05

污垢和灰尘

灰尘虽然小,但是也是一个很重要的细节,灰尘在不同的材质上堆积方式也不一样,如果想获得更加逼真的艺术效果,应该将灰尘也分为不同的类型。

了解物体的使用环境也非常重要,我们将从使用环境入手,对手锯上的灰尘进行更深入的研究。

首先,通常从制造大量灰尘开始,这些灰尘会积累很长时间。厚度可以达到数层,基本上完全覆盖了材质,这种“灰尘 ”会在物体难以触及的地方形成,顺便说一下,通常可以通过dirt_generator设置灰尘的基本形态。

第二点是挑出灰尘,但它们在锯的木柄上几乎看不清,所以就在金属或塑料上进行这一环节,可以让整体画面变得完整!

要考虑现实原因,锯子是木匠的工具,所以木屑一定得保留下来!在锯子表面分布几块大木屑,几块小木屑作为点缀,这样有助于保持形状间的平衡!

第三点是小木屑,它和第一点的灰尘一样,通常堆积在难以触及的区域。唯一不同的是,锯屑主要在锯条附近形成!

如果需要,还可以继续添加其他类型的污垢灰尘等,这些越多,越会更显得真实,但值得注意一点的是,不要过度修饰哈!适可而止~

05

渲染

在锯子上,男神哥哥更侧重的是展示材质,所以不喜欢使用多个光源,更喜欢自然光!尤其是木材上,渲染手锯的时候,仅使用HDRI,没有额外的光源。他还喜欢使用扫描作为背景,来创建氛围感!

文章已经接近尾声了,男神哥哥小小年纪就有自己很深刻的独到见解!他说了一句话让编编对他的好感度暴增:要时刻记住,你是一个艺术家!而不是一个工匠!在做一件事情的时候,如果结果不符合自己的预期,就别怕尝试,多来几遍!多看看参考资料,尽量改正,并具有创造性地去改正!

好啦!今天文章就到这里,希望对各位小伙伴有所帮助哦!别只收藏但是不看不学哦!编编撤退了~

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看了这么久设个星标,再走哦~




END




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