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用Xgen如何做好写实的辫子?超全流程!

小SOMO CGSOMO
2024-07-22

更高质量的CG模型网站

www.cgsomo.com


嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!

今天和大家分享玉米辫子在 XGen中创建的教程

逛A站看到好几次这张图,不知道大家看到第一感觉如何,反正编编和同事纷纷摇头皱眉“达咩~达咩”!或许是被这玉米辫、荷兰辫的逼真程度吓到了吧!编编的头皮都跟着痛了一下!

大家是不是也很好奇,这是怎么制作呢?好巧不巧,这个项目的制作流程被编编找到喽!那么,现在就带着问题接着往下学习吧!

从毛发开始

这个项目主要在Maya、Xgen、UE、Braid Maker中进行制作的。

首先呢,收集毛发的参考资料,如果参考资料并不多,那就做一个简单的模型雕刻。

在正式制作之前,可以将头发分成多个部分进行思考,例如:辫子的部分,有些辫子只在发髻下消失,因此这些部分的变化效果不是很强;在这其中有连在一起的辫子,也有单独成股的辫子,这些因素夹杂在一起,辫子的形状也会变得蛮复杂 !辫子起点的不同也需要考虑进去;因为前面的辫子和其他辫子分开,自然而然Modifiers也都会有所不同!将头发分开整理制作,会让接下来的工作变得简单些~

创建辫子指南

辫子的网格是使用BraidMaker创建的:
https://unplugtools.gumroad.com/l/BraidMaker

可以参考下面的教程制作辫子:

https://www.youtube.com/watch?v =_PlUicdaRDs&t=2239s


使用BraidMaker工具创建的辫子:



将辫子分成两个部分:

1.短辫子,单独整理

2.长辫子,编制的每根管发都要单独整理

复杂的辫子就多分几个部分,要不然没办法一起梳理,具体的操作方法如下哦!

发帽UV工作流程提示

  • 需要采用1x1UV布局
  • 需要位于第一个UV集上需要在第一个UV场景中
  • 不要将面堆叠在一起
  • 尽可能使用镜像 UV(镜像贴图以后会更容易使用)
  • 尽可能避免接缝

绘图工作流程

绘图指南

1.选择网格

  • 绘制发帽的副本

  • 该网格需要UV(自动UV即可)


2.选择网格并点击“Make paintable”
3.选择“paint Effect”(工具设置中设置“Display quality”= 0.00)
4.在网格上绘制想要的形状
5.将绘画效果转换为curves
6.(可选)使用“Curves/Attach”工具组合曲线
7.(可选)第一个CV=引导根,用“Curves/Reverse”工具反转
8.(可选)减少曲线控制顶点,用“Curves/Rebuild”减少
9.将曲线转换为导线



从网格创建参考线

从管状或干净的类管状拓扑创建引导

1.选择“ubelike mesh”

2.将网格转换为细分网格

3.将细分曲面转换为NURBS

4.使用XGen实用程序选项卡中的“Surface to Curves”

5.将曲线转换为导线



管状修饰(辫子+发辫)


1.创建管状或管状拓扑结构

  • 至少至少需要平面UV(辫子的根部需要位于UV的底部)
2.选‍择管‍道
3.点击Xgen Core选项卡中的“Tube Groom”:
  • Tubes=按箭头选择管

  • Guides Spacing=越小导丝多(更适合编织形状)

  • Cut Param=0

  • CV frequency=引导CV

  • Texel per Unit=更高更好的形状控制


4.点击生成(取决于“guides spacing”和“texel per unit”可能会需要一点时间)

5.Maya在后台为管状空间创建一个区域贴图ptx文件




下图示了管状梳理选项中的guide spacing如何影响辫子的形状:


放置引导线的工作流程提示

将引导线放置在希望头发开始的位置

利用外导板塑造想要的体积

找出放置更多导线的位置

1.使用“Select Primitives”工具选择股线

2.去掉选定的基元,找出缺失股的区域 

3.不去掉股线

4.在这些区域放置引导线


Mask工作流程提示

1.增加文件纹理大小


  • 绘制时打开工具设置

  • 点击Assign/Edit Textures

  • 增加尺寸

  • 点击Assign/Edit Textures

2.增加ptex获得更多细节 


  • 打开expression editor

  • 增加#3dpaint后的数字


shaping工作流程提示

锁定导图


1.选择目标

2.点击"Set Target"

3.选择其他导图

4.点击"Move to Selected Guide"



导线作为曲线


1.选择导线并点击 “Create curves”

2. Shape/Move曲线

3.选择曲线并点击“Add Guides”



设置haircap Live


创建一个用于设置实时地理位置的快捷方式(替换 Ge_HeadCap1):makeLive Geo_HeadCap1;


移动参考线的开头不改变其余形状


1.将头部设置为实时

2.将导线转换为曲线

3.选择曲线的第一个CV

4.将曲线转换为导线



 Region Mask工作流程提示

为第一个图层使用区域蒙版(如果先创建了区域蒙版,则会自动打开)


1.创造region map

2.设置region mask=1

3.在clumping modifier中打开“Setup Maps”

4.选中“Use Control Maps”

5.设置control mask=1

6.保存“Generate Clumping Maps”


Modifiers工作流程提示


Copy/Paste Modifiers以及所有表达式


1.在任何项目中保存并加载最常用的表达式

2.将它们保存为外部表达式,便于与他人共享

3.将保存“Setup Maps”组中的每个值

4.需要重新绘制或删除


方法如下:


1.右键点击修改器,单击“Save Modifier”

2.为其命名并保存

3.点击on the folder for the modifiers | Folder/Local User select modifier



Copy/PasteExpressions

1.为任何项目保存和加载最常用的表达式

2.将它们保存为外部表达式,便于与他人共享

3.它将保存每个值

4.需要重新绘制或删除地图 


继续往下看:


1.单击达式旁边的向下箭头,然后单击“Save expression As”

2.为其命名并保存然后单击

3.单击向下箭头,然后单击 “Load expression”




Clumping工作流程提示

绘制和使用clump map


1.在Clump modifier之外保存


  • 在Clumping modifier expressions上创建一个贴图

  • 添加1

  • 打开 “Setup Maps”

  • 打开mask并粘贴表达式

  • 点击“generate clumping map”

  • 保存“generate clumping map”


2.在设置选项卡中保存贴图


  • 在Clump modifier中单击“Setup Maps”

  • 在Generate clumping maps中创建mask

  • 使用路径查找贴图的位置

  • 在文件资源管理器中找到文件夹

  • 在Maya中创建具有正确名称的文件夹

  • 在Generate Clumping Maps中单击mask的文件夹图标

  • 搜索并打开新创建的文件夹 

  • 在Maya中再次绘制贴图

  • 在工具设置中保存纹理

  • 在generate clumping map中保存mask

  • 单击“generate clumping map”中的生成

  • 保存“generate clumping maps”


获取较小的clumps


1.选择clump(建议只选择小的
2.点击“Setup Maps”
3.关闭“Use Control Maps”
4.增加“Texels per Unit”

删除clump points


点击“Setup Maps


1.左键单击creates clumps

2.Ctrl+左键单击删除clumps

3.B+左键单击调整画笔大小



删除或移除股的工作流程

删除头发丝



1.使用“Select primitive”工具选择头发

2.单击“Cull Selected primitive”

3.(可选)删除的头发丝不会永远消失,可以取消删除


使用Collison Map


1.创建Collision Modifier

2.在文件资源管理器中查找修改器文件夹

3.创建以修改器碰撞器命名的文件夹

4.选择碰撞器网格并创建alembic文件,保存在碰撞器文件夹中

5.在Maya中以“Mesh file”的形式输入碰撞网格名称


Mesh Cut Hair

1.添加MeshCut Modifier

2.在文件资源管理器中查找修改器文件夹

3.创建以修改器MeshCut命名的文件夹

4.选择要剪切的网格,并将网格剪切文件保存在创建的网格剪切文件夹中

5.在Maya中输入alembic网格名称作为“Mesh file”


Cut Hair

按照百分比修剪头发


1.添加Cut modifier

2.输入通过百分比剪发的代码:$CutMin=0.7500;#0.00,1.00

$CutMax=0.7500;#0.00,1.00

rand($CutMin,$CutMax)*$cLength

3.(可选)可以用任意数额乘以$cLength

在梳理辫子后,还可以添加参考线,为了后续更容易控制!


左图和右图是在添加一些额外的参考线之前和之后。使用了一个删减过程来找出需要放置导轨的位置。

即使是非常复杂的分割形状,也不是百分之百总能成功。仍然会有一些股会不太听话,那就把不太听话的部分删掉~


(红线是被删掉的线,右图是删掉红线后的效果)

创建松散的头发

为了创建头发的其余部分,使用了绘画效果工具:


之后调整一次玉米穗的形状,然后将曲线分组复制到整个头部。 

将辫子的起点隐藏在辫子起点:

对于后面的荷兰辫,使用了同样的方法,但由于引导组都不一样,只能镜像到另一边。如果想编荷兰辫,可以从下往上编。荷兰辫的分段也与辫子一起编织。

填补空白


添加了辫子后,需要填补中间的空隙。

1.创建新的描述
2.将辫子起点的引导线变成曲线
3.将它们缩短为曲线
4.将它们导入到新的描述中
5.设置generator primitives=在导向位置
6.尽可能地创建噪音调节剂和形状股线
7.通过Xgen选项卡将其导出为曲线
8.将它们导回Maya和Xgen
9.在Xgen中对它们进一步塑形和移动


背部的长发,创建曲线组,并对其进行了移动。

完成后返回

正面成品:

使用区域和密度贴图

为了使股线遵循其引导线,为所有辫子添加了区域遮罩

背面:

正面:

添加区域蒙版后,删掉几股,发型看起来会更干净。

建议将密度分成两个蒙版

1.Maks=仅黑色和白色(这将决定头发应该从哪里生长)

  • 可以在Photoshop中镜像这些贴图(如果UV空间是对称的)

  • 可以反转贴图,轻松创建其他蒙版


2.Density =介于黑白之间(这将决定头发表面的密度)

  • 为了更好地隐藏辫子的开头,增加密度。

Creating modifiers


通常,使用3组修改器,修改器基础(不同的描述可能会有所不同)

1.Clump_01
2.Clump_02
3.Cut
4.Base Noise(每股都会受到影响)
5.Damage Noise(只有 30% 的股受到影响)
6.Flyaways Noise(只有 5-10% 的股受到影响)
7.Stray Noise (1-5% 的股受到影响)
8.(可选)Cut+Noise获得短的flyaways

后面:

透视:

侧面:

背部特写:

正面特写:


特写视角:

Clumps and Noise

这个就是因人而异了,但是下面也会给大家提供不错的信息,帮助大家创建这样的发型。

支持Region Mask,要选中此项,

用clump modifier支撑辫子

使用第一种clump modifier会更好的支撑辫子

1.将引导线作为clumps

  • 将每条导线的贴图设置为clump

  • 让效果保持在一个直线上

2.使用中间的引导线为每个辫子设置群集

  • 将clump map设置为clump per guides

  • 删除穿过中间的辫子之外的所以辫子

Cut+Noise

为了在辫子中创建一些飘逸的效果,需要一种方法来让Cut+Noise在同一根辫子中生效。

1.在Xgen表达式选项卡中创建一个表达式

  • 为其命名并设置为颜色

  • 使用百分比表达式(可在此处找到该表达式=https://jesusfc.net/blog/xgen-expressions-for-vfx

2.将此表达式复制到Mask of Noise和Cut modifier中


Copy + Pasting modifiers


大多数辫子修改器都非常相似,因此在一种描述上创建修改器,然后复制到其他描述上。只对这些进行少量修改就可以。

如果修改器图层基本相同,建议只复制描述(贴图需要重新绘制)

1.单击Desciptions/Duplicate Descriptions
2.选择要复制的collection and description
3.(可选选择一个图集并)描述输入一个新名称



Unreal中的色彩




Unreal已经提供了头发着色器。

到此,这个项目就结束了~这个作者分享的每个细节都很清楚!毫无保留!大家可以跟着每一步骤试验一下!那最后的时间交给这个项目的作者~我们来简单的介绍一下!


Mercedes Vorwahlner

Airship Interactive的自由初级毛发艺术家

居住地:奥地利维也纳

A站地址:https://www.artstation.com/artwork/yDeAPJ

(擅长软件)

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看了这么久设个星标,再走哦~



- End -



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