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如何制作异形怪物?吃饭慎点!

小SOMO CGSOMO
2024-07-22

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嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!

3D异形怪物爱好者,快来,分享一波工作流程

美女图太好看,但是叭!看多了属实有点美齁住了!(这个编编事儿还挺多)

近期刷A站猛然间看到一个异形怪物!哇哦~莫名的有点清秀,看着神清气爽,像吃了芥末膏一样爽歪歪怎么肥事?属实被惊艳住了!哝,看图↓↓↓↓

着刨根问底的态度,挖出来了工作流程!这份宝藏不能独吞,那就请各位公主王子们继续往下阅读叭~~

老规矩,进入文章之前了解了解这位作者,再进入今天的正题吧!

Eugene Lukashevich

居住地:乌克兰扎波罗热

自由角色3D艺术家

这位作者的头像很有趣,和他制作的异形怪物形成了很大的反差萌!他学习的是设计-艺术图形和建筑专业。从小就十分热爱绘画,自2011年以来一直在游戏行业工作,2018年成为了自由职业者!

最初他在Plarium担任道具艺术家、一年之后开始担任角色艺术家。他还与Room8Studios、Nuare Studio、4AGames和Blizzard合作过。

曾参与项目《Paragon》、《使命召唤:黑色行动4》、《地铁:离乡》、《喋血复仇》、《暗黑破坏神2:重制版》等项目。


参考


这位作者玩了《死亡空间:重制版》,并观看了《怪形前传》后心中就萌生了一点点想法,碰巧看到YouTube视频,介绍如何为电影创建机械化道具或动画视频,就马上订了计划:创建一个Necromorph!!

作为参考,作者收集了2011年电影中关于值得借鉴的怪物的截图,以及2008年《死亡空间》游戏中的一些概念,他想要将两种怪物结合起来。


Blockout


作者的工作顺序:先从人物的基本造型开始,然后逐步过渡到次要造型,直到完成一个立体的人物。

最初,角色的设计只有一个大致的概念,就像第三只手一开始并不明确,但是在分析了《死亡空间》游戏中的怪物后,作者决定在稍作修改,添加第三只手。从一开始就决定了从背后伸出的四肢,因为这是《死亡空间》中怪物的经典特征之一!

在建模阶段,作者做了几次修改,删除、增加了身体的某些部分。他还给大家提出小建议:不要在设计上面考虑太久,先根据经验去做,设计方面自然而然会很快攻破。


雕刻


由于角色最初的姿势很不对称,所以必须得分别雕刻每个部分,手的部分很省事儿,用了同一只手,进行镜像等变化作为基础模型。

手指也很简单,将它们分开并手动放置在后肢的正确位置。

为了让剪影看起来有趣点,作者遵循负空间和正空间的规则。
正空间是指物体或形状区域内的空间,负空间是物体周围的空间,让他们二者形成对比。

在Betty Edwards于1979年出版的一本有趣的书《Drawing on the Artist Within》中,她提供了一种使用负空间进行绘画的方法。这个想法是专门将感知模式从物体转移到周围空间。

在这种情况下,我们能摒弃之前感知的刻板印象,更准确地看到正在建模的整体样式比例。

例如,在建模复杂的手形时,将注意力从手指转移到手指之间的间隙。

这些形状在雕刻时更简单、更容易测量和控制。

这个方法同样也适用于一般形式,在创建过程中,要遵循基础造型和运动规则,来增加张力的变化,但是同时也要遵循人体解剖学!


雕刻细节


一个比例正确的基本模型对于下一步的细节工作非常重要~在细节方面,作者使用了一些XYZ-Alphas、Pablander ZBrush皮肤笔刷包和FlippedNormals alphas,这些为他的创作提供了非常多并且很出色的基本细节,之后的区域都由手工完成。


UVs


在制作这个角色时,作者只在身体部分使用了UDIM管线,方便处理纹理和更多细节。使用了RizomUV进行展开。


Texturing


在纹理上,作者使用了XYZ纹理中的Polypaint和反照率纹理。首先,在Zbrush中制作基本的Polypaint,然后在Substance中投影XYZ纹理的必要部分并将它们混合在一起。

之后,在Substance中添加了更多的皮肤色素、斑点、小点、其他颜色、污垢等。


着色器与技术


此次渲染使用的Arnold。

经过一些测试后,开始制作眼睛,眼睛由几个部分组成:角膜、眼球、虹膜、带瞳孔的虹膜和泪线。

虽然说没有必要详细描述瞳孔,因为角色的双眼都有一根刺,而且几乎看不见,但作者觉得很有趣,便决定制作它了!







眼睛设置



在渲染皮肤时,应使用1.0、0.35、0.2等值,表示红色散射最深,绿色和蓝色散射较少。这将取代皮肤的三层工作流程(深层、中层和浅层),可以将深层设为红色,表示深层应散射更大的半径,将scatter_radius.R设置为较大值将与之对应。


眼部着色器如下图所示:

角膜



Caruncle

泪线

渲染文档包含所有必要信息,着色器的设置非常简单,只需进行几次测试即可了解着色器的工作原理以及光源对其的影响。

作者更喜欢使用Randomwalk v2散射方法,这种方法能在物体中产生更准确、更深的光散射,从而在精细表面细节周围产生色彩更饱和的SSS。

此外,RWv2的渲染时间成本虽然高但是效果极佳,对于微观细节,作者使用了平铺法线纹理,设置如下:


灯光


在照明方面,选择了一个色调合适、没有尖锐阴影的HDRI,并将强度降低了约10%。接下来,设置几个光源进行逆光照明。

在这里,作者使用了影室照明的规则,有一个主光源,如果角色需要,还需要几个光源来强调轮廓。

对于这个角色,主要工作由HDRI完成,其余光源用作背光和侧光。


结论


这位作者说:要给自己设定学习新工具的目标,并逐步解决在创作道路上出现的问题,出现问题不是停止的理由,将问题解决会给完成的工作带来真正的满足感~

至此,作者所分享的教程就结束了,给大家附上作者A战网址:https://www.artstation.com/eugene_l

最后就用他在A战的高赞作品作为结尾吧~

原文链接:https://gamesartist.co.uk/necromorph/

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看了这么久设个星标,再走哦~


- End -



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