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AI快靠边吧!论实用你拿什么跟Houdini比!!!

潘潘 CGSOMO
2024-07-22

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我们的生活如今被各种AI技术充斥,好像没有AI就不先进似的,但真正能用在项目和工作流程中的其实是很少的一部分。就比如小伙伴们熟悉的3D制作流程,多数时候还得靠人为一点点手搓出来。要说加快效率,真正实用的还得是程序性生成的工具,在这方面Houdini无疑是走在最前沿的。

就在最近,Houdini又发布了一系列现成的程序性工具,下面就带大家来看具体都有啥。

大名鼎鼎的Houdini开发商SideFX,不久前发布名为Project Dryad的第一批系列工具。这是一个正在开发的项目,官方的设想是创建一个半自动化系统,可以在Houdini生成庞大的自然环境。

前三个Project Dryad生物群落工具,可在SideFX Labs的最新版本中获得(SideFX Labs是为程序3D软件提供的一套实验性免费附加工具)。

Project Dryad作为一套为游戏和VFX创建大型自然环境的Houdini工具,在GDC 2023上第一次对外发布,是一个半自动化系统,可以创建由真实世界物理特性驱动的自然环境。

其中包括地形和生物群落——具有相似地理、气候和植被地理区域,用户可以用自己手里的一些模型资产,通过Dryad项目按程序填充环境。最终效果可以通过设置界限、调整用于填充生物群落的随机数和参数来进行调整。

看到这,可能有的人会说这不跟Max的Forest或者其他软件的离散功一样么?那…还是有点不同的:比如这个生成效果,可以呈现出受到土壤质量、海拔和降雨量等因素影响的,不同植物物种在现实世界中的生长环境。

换句话说就是,Project Dryad可以自动根据海拔,地理等因素,分配植被的密度和大小,而不用手动去调整(当然要想手动调整,也可以)。举个例子,比如干旱地区,它就会根据环境元数据自动分配植被的种类和密度,以及生成地形的侵蚀等等。

第一套Project Dryad工具,可以处理地形并对生物群落进行分类。

Dryad项目的前三个工具分别是:生物特征初始化、生物特征曲线设置、生物特征剖面SOP。主要专注于流程的第一部分:设置输入和生物特征分类。

此外,还有个姊妹系统Project Vitruvius,可以处理城市、连接城市。比如可以设置道路和十字路口、小路等,将城市区域连接起来。

用户可以设置道路网络、桥梁和隧道以及城市布局,调整修改建筑结构等。而这一切都是由数据驱动,基于模块化,根据用户的要求进行一系列艺术性的调整。

还有更厉害的,那就是建筑内部的程序性布局。如室内地板、房间的空间布置等,都可以程序性生成(当然,这个功能还在开发中)。

最后,就到了你们最关心的问题了→怎么才能用上呢?

现在可知的是,只要是Houdini20.0.697版本,就可以通过SideFX Labs工具集免费获得Project Dryad工具。

目前还没有演示最终效果的视频,不知道具体使用起来感受如何。不过从宣传视频看来是相当实用,使用Houdini的小伙伴们这下有福了

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