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聊聊移动开发者怎么打通小游戏集合品类赛道

风海铜锣 风海铜锣
2024-10-07

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📝 前言

从一直以来接触的个人开发&休闲游戏矩阵团队的开发者选品的案例来看,大部分人都在单个 “休闲益智” 品类卷成了大麻花。

每个 10 个 4.3 的读者案例里,可能有 2 个就是做益智类游戏的,不是数独,就是方块,要么就是 word puzzle 。

这些品类好不好呢,当然好啊,问题是你得卷得进去,卷出成绩。对于早些时候进场的人还好,晚一点的,恐怕汤都喝不上一口。还有就是,大部分是玩法雷同作品,你还要反复和合规性作斗争。

当然,这种心态我可以理解:试一试,万一呢。

“试着上吧,万一呢”

所以这篇文章来聊聊一个相对没那么拥挤的赛道:小游戏合集。当然,介绍这个品类并不是说做了就能成,只能说他相对没那么拥挤。

以及,怎么以相对低廉的成本,少走点弯路的把这个品类做成精品,做到能有机会上精品推荐的程度。

📝 参考的案例

讨论品类最好有教科书,下面这个游戏是我选的教科书,之所以选择它是因为它相对好看懂。而不是说它是最好最赚钱的。

虽然在之前的文章已经介绍过。教科书的目的仅供参考,事实上小游戏合集的不同风味太多了,这只是其中一小个。

Arcadia - Watch Games

这款游戏其实就是个山寨大合集,但是不妨碍它打出好的市场表现 --- 3个地区进游戏榜前十,12个地区被精品推荐。

这个游戏有没有在后面喝汤的跟风者呢,当然有,而且还是付费应用。

《MiniGames - Watch Games Arcade》


📝 集合类游戏的优劣势

集合型游戏最大的劣势是见效相对慢,但优势也明显,只要坚持下去,中后期效果良好,花期还长。

例如,开发者可以开发集合内的三款游戏就上架,但是三款游戏比较难让玩家产生下载游玩的意愿的。一般来说,集合越大,游戏的宣传价值就越高。

例如上图中预览图第一栏就写着 “OVER 20 GAMES”,这是吸引玩家玩的要素,想象下把 “20” 变成 “100+”,玩家是不是更觉得带劲了。

因为这类游戏就是给 “无聊打发时间” 的泛休闲玩家玩的,在保证视觉元素和玩法的好看、有特色、有趣和统一前提下,数量就是硬性指标。

可能有人看到这个就急了,“我到哪找那么多有趣还小型的玩法去”,别急,这个课题是系列后面的文章讨论的。

📝 适合狠打集合游戏的开发者

做一个品类先不急着问赚多大钱,先问自己适不适合搞。

集合类游戏,也挑开发者,我总结适合做这个品类的开发者,一般是下面这么个模型。

  • 本身是喜欢和乐意玩小游戏的,这个最重要,如果只爱玩类似 LOL,大菠萝这些大型游戏且看不上休闲小游戏的,很容易动机乏力。

  • 愿意为好的设计元素买单,这个买单不只是金钱上,更多的是心力上。最怕的是想做小游戏集合,最后只是硬塞或者抄袭别的游戏塞到一个 app 里完事。

  • 对于制作一个产品,能够很好把控产品内在风格一致性的开发者。这好像本该是基础,但是也是很多失败产品的败因。用户群体经常被当成小白,其实他们是体验感知很敏锐的群体,当一个产品内在一致性失调时,他们会感觉得到并选择抛弃。


📝 集合类游戏的特色设计

集合游戏和单个游戏相比,在内部的特色设计上是存在一些特色加成的。

当集合足够大时,集合内的游戏本身就成了道具:

  • 可以做出采集、成就和排行要素。

  • 游戏本身可以作为隐藏要素,在另一个游戏中解锁。

  • 游戏可以作为付费或者盈利道具引入。



这是集合类产品最有趣和最有价值的地方。(移动出海立项笔记:垂直工具的集合化

就是可以把集合内的少部分游戏当成反复变现的道具,而大部分游戏可以保持免费维持热度和留存。

这个变现方式就可以很丰富,订阅,一次性收费,激励视频换取,通过用户活跃行为兑换(积分制)等。

在产品的大后期,开发者可以基于这个做出很多花活来。


⏳ To Be Continue


🔗 补充链接

移动开发者联盟入群指引


苹果审核的品类歧视【4】品类集合化是合规大杀器:审核不让你卖一颗巧克力,却允许你卖一盒集锦


抄同行玩法,还能把产品干上英国免费总榜第一的游戏公司,从它的案例能参考学习什么(2)



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