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反设计:简单的音量调节控件,你能设计得有多糟糕?

liuyubobobo 是不是很酷 2021-06-01

在昨天公众号更新的文章 《万能学习法》 中,我以设计为例,向大家介绍了一个看起来很朴素的学习方法:将自己的作品不断去和大师的作品作对比,仔细总结,自己的作品到底哪里有不足,然后去改进。如此反复。


不过,有的时候,反向思维也是很有意思的事情。


我们也可以设想,一个东西,最糟糕的情况,是什么样子?




最近,我在国外 Reddit 论坛上,看到了一个很有意思的帖子。大家可以点击这篇文章的“阅读原文”查看原帖。


音量控制,是一个每个人都接触过的控件。无论是电脑操作系统,还是手机操作系统;无论是在线视频,还是游戏,都一定有音量控制的功能,让用户选择合适的音量。


在大多数情况下,音量控制的 UI 都是这样一种形式:



但是,这个帖子的标题是:对于音量控制这样一个控件,你能设计得有多糟糕?


这样一个问题,已经有了上百个网友的脑洞。通过这些设想,我们其实能总结出:到底什么是坏的设计?




简单举几个例子。


用户如果想要调整音量,一定是有非常明确的调整方向。或者用户觉得现在音量太大了,要调小一些;或者用户觉得现在音量太小了,要调大一些。


但如果,我们的音量调整是随机的,就很麻烦了。


比如:

甚至是这样:


好像很好玩的样子?🤔🤔🤔




说到好玩,游戏化是这几年产品设计界很流行的概念。如果不了解的同学,可以查一查 Gamification 这个概念。


如果把音量控制做得具有游戏性,会怎样?


比如,愤怒的小鸟?


或者是,打冰壶?


看起来很绚丽,但我们真的需要这样的音量控制吗?


不过,我觉得另外一个有意思的问题是,在什么时候,我们其实需要这样的控制方式?🤔🤔🤔



‍‍

当然,和“好玩儿”呈反方向的设计,就是过度专业


比如:


过度专业是很多理工专业的同学做设计的时候常犯的问题。在他们眼中,事情很复杂,琐碎,但是在用户眼中,是否真的需要这么专业的设置?




与之相对应的,过度设计,则是很多设计专业的同学容易犯的错误。


比如,设计专业很多时候强调“直观感受”。但是,下面的例子,我觉得特别好的说明了:过度直观感受,不一定是好的设计。


比如,对于音量来说,显然音量越大,就越“震撼”,那么,我们有没有必要把音量控制设计成这个样子?





另一类过度设计,则是应用最“前沿”的科技,做“烂创新”。


这和创业同理。虽然好的创业项目通常都会和最前沿的技术做结合。但是,应用最前沿的技术,不一定是好的项目。


比如,我们把音量控制和现在最流行的人工智能结合起来?




最后,作为产品设计,很多时候,我们要做价格设计。那么,音量控制这个功能如果做成这样?用户会是什么反应?



翻译:

最右侧 - 免费:您可以(并且只可以)将音量调到 100%。(有声音就不错了)


中间 - 我们最流行的套餐,2.97 刀一个月:可以无限次使用音量调节杆!


最左侧 - 每年只要 29.95 刀,您不仅享受到了 17% 的折扣和无限次使用音量调节杆的权限,还包括:静音功能;使用快捷键迅速调节音量;保护您的音量隐私!


有的同学干脆直接在 iOS 上做了这么一个 demo:


是不是很酷?🤔🤔🤔




‍这些设计方案,我称为是“反设计”,因为,它们是向着设计‍目标的反方向 —— “不好用”‍,甚至是“‍不能用”‍‍去努力的。


但很多时候,我觉得这样的反方向,也能为我们提供很多灵感。


比如,在做算法设计的时候,我经常使用这样的方式。假设我的计算机算力无穷,空间无限大,对于一个算法问题,我可以怎么解决?然后,基于这个最差的解决方案,再去优化。


为什么设想这样一个最差的解决方案是有意义的?


一方面,一个差的解决方案,也是一个解决方案。它比什么都没有强。


另一方面,一个差的解决方案,通常不言自明地向我们揭示了,这个解决方案到底差在哪里。很多时候,这将为我们提供优化的路径和方向。即使我们最终没有成功,我们也拥有了一个方向。


不要小瞧这一点,拥有方向,比面对一个问题毫无头绪,强了太多。


大家加油!




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