数字时装设计师如何成为了年入百万美金的高薪职业?
作者 / Lucy Maguire
翻译 / Qinwei Shi
编辑 / Yiling Pan
图片来源:republiqe_clothing
三年前,来自佛罗里达州 22 岁的 Samuel Jordan 开始为 Roblox 游戏设计虚拟配件,当时这只是他的业余爱好 —— 他在青少年时期就一直喜欢设计游戏和角色。
但随着人们对他复杂的虚拟耳环、头饰、帽子和服装的需求激增,Jordan 把数字设计变成了一个蓬勃发展的虚拟时尚业务。到了 2022 年,他是 Roblox 平台上的顶级卖家之一,已售出了 2400 万件设计,他在 2021 年的营收达到了 100 万美元,并与包括 Stella McCartney 和 Forever 21 在内的时尚品牌展开合作,帮助它们进入 Web 3.0 的世界。
Samuel Jordan曾与包括 Stella McCartney 在内的时尚奢侈品牌合作,帮助他们将自己的设计转化到元宇宙虚拟世界中。图片来源:Samuel Jordan
类似的成功故事还有美国数字时装设计师 Mishi McDuff,8 年前,当一些网友注意到她在第二人生元宇宙中为自己制作的虚拟服装后,她创立了自己的虚拟时装公司 Blueberry。如今,McDuff 开始为包括 Roblox 在内的各种平台创作作品。
“第一年我把它作为副业来做,我赚了大约 6 万美元。当我全身心投入到 Blueberry 中后,第二年就赚了 100 万美元。” 她说道。McDuff 专注于自己的设计,但也曾与奢侈品品牌 Jonathan Simkhai 合作过,为该品牌的首次元宇宙时装周亮相设计了一个系列。
Mishi McDuff 的 Blueberry 与奢侈品品牌 Jonathan Simkhai 合作为其在元宇宙时装周的首次亮相设计了一个系列。图片来源:Blueberry
McDuff 表示,Blueberry 的业绩在推出后的数年里一直保持平稳,年收入稳定在 100 万美元左右。现在,随着 Roblox 等用户生成的内容平台变得更加主流,数字时尚的盈利也变得更加容易。Blueberry 公司为 Roblox、堡垒之夜和 Spatial 等多款游戏中设计时装,预计今年的销售额将达到 180 万美元。
市场研究公司 eMarketer 的数据显示,至 2022 年,全球游戏玩家的数量预计将超过 30 亿,占世界人口的三分之一以上。随着游戏对时尚的兴趣激增,数字时装公司将凭借其为人们的虚拟形象创造的独特外观而获得增长。
Republiqe 就是这样一家初创公司,这家总部位于英国的数字时尚公司为 Coach、Adidas、Axel Arigato 和 Ester Manas 等时尚品牌设计自己的虚拟系列,帮助它们进入游戏、NFT 和 Web 3.0 领域。
Republiqe 创始人 James Gaubert 在创办虚拟时装公司之前是一名造型师和设计师,曾与宝格丽和路易威登等品牌合作。他在东南亚生活了一段时间,在那里他目睹了实体时装制造对环境和社会的影响,同时观察到他十几岁的儿子痴迷于堡垒之夜等游戏,于是他转而开始从事虚拟时装设计。
Republiqe 专注于将品牌的实体产品转变为 NFT 或游戏内的可穿戴设备,用于各种游戏或元宇宙平台,包括 Ready Player Me、Decentraland、Zepeto、Sandbox、Fortnite 和 Roblox,具体取决于品牌的目标受众。
“比如,Asos 的消费群体相当年轻,所以可能对他们来说,更多的是走 Roblox 或 Fortnite 路线,” Gaubert 说。“对于 Coach 来说,它们的价位属于高端奢侈品,所以可能更适合 Decentraland 这个稍微成熟的市场。”
Republiqe 还研究出时尚品牌如何将这些数字资产变现,要么作为 NFT,要么作为游戏内可穿戴设备。该公司还可以为品牌创建虚拟配件,品牌继而可以将虚拟造型转发给网红,或为电子商务创建形象。
Republiqe 就是这样一家初创公司,这家总部位于英国的数字时尚公司为 Coach、Adidas、Axel Arigato 和 Ester Manas 等时尚品牌设计自己的虚拟系列。图片来源:republiqe_clothing
Gaubert 表示,对于大众市场品牌来说,选择低价值、高销量的数字时尚产品是有意义的,因为像在堡垒之夜等游戏中的皮肤这样的产品,有可能以每件 1 至 3 美元左右的价格卖出数万或数十万件。而就奢侈品来言,Decentraland 是一个用 200 - 2000 美元的高价位以 NFT 形式销售数字时尚的地方,但销量要低很多。
Gaubert 预计,2022 年结束前,Republiqe 的销售额将达到约 50 万美元,较去年增长 250%。他认为自己不会与 The Fabricant 或 DressX 等其他虚拟时装公司直接竞争,至少目前不会,因为目前这些公司都在致力于提高人们对该行业潜力的认识。
这种潜力可能成为主流。在英格兰南部,创意艺术大学 (UCA) 是全球首批推出数字时装设计课程的院校之一,该课程由学生的需求主导,UCA 的时尚纺织品课程主任 Neil Bottle 说,他参与帮助在 2021 年推出该课程。
“我们的学生为未来做好了充分的准备。当他们去参加工作面试时,他们可能比面试官知道的更多。” 他说道。在第一年,该课程与 Farfetch 合作进行了一个虚拟设计项目。Farfetch 已经聘用了两名今年夏天毕业的学生。
数字时尚设计的无限潜力
元宇宙世界的科技平台创始人纷纷认为,即使如今全球对 Web 3.0 的认知度不断提高,教育潜在的合作者和客户仍然是数字时装设计师面临的最大障碍。
“我意识到,我经营的是一项严肃的业务,它正在产生巨额收入。但是,几年前我在想,为什么没有人用这种方式谈论它?” Jordan 说道。“人们仍然表现得像 ‘哦,这是儿童游戏’。” Jordan 如今在 Linkedin 和 Twitter 上努力向那些想要塑造文化的品牌宣传他的作品以及 Roblox 相关的内容。很快,品牌的合作交易开始向她滚滚而来。
“我们其中的一些创作者已经创造数字时尚 10 年了 (早在品牌赶上这些潮流之前),现在许多顶级品牌都找他们设计产品或体验。” Roblox 全球品牌合作副总裁 Christina Wootton 表示。
“我们坚信,下一代时装设计师将在 Roblox 上崭露头角,在这里任何人都可以成为创造者。” 2021 年,创造者社区在 Roblox 上赚了 5.39 亿美元,仅在 2022 年第一季度就带来了 1.471 亿美元的收入,同比增长 24%。
“最初的挑战之一是学会用大公司的方式交流,” Jordan 说。“这无疑是在学习他们的说话方式,然后学习以一种翻译良好的方式进行教育。” Roblox 对游戏内的销售收取高额的佣金,Jordan 表示他去年通过销售价值约 1000 万美元的虚拟时装道具赚取了 100 万美元。
Samuel Jordan 在 Roblox 上作为 Builder_Boy 的虚拟头像。图片来源:Samuel Jordan
根据当前的汇率,每个 Roblox 玩家花费大约 1 美元就可以得到 100R$ 的Robux。当一个虚拟物品被出售时,30% 的 Robux 归物品创造者所有,40% 归物品卖家所有(对于包括 Jordan 在内的许多卖家而言,Roblox 是卖家),30% 归 Roblox 所有。然后,Robux 必须被兑换成美元,Roblox 也要收取一定的费用。因此,对于 $R100 的 Robux 销售,相当于 1 美元左右,创造者在兑换后可以带走 10.5 美分。
数字时装设计师们认为,另一个挑战是如何应对企业决策所带来的繁文缛节。在游戏平台上,基于社区反馈,在游戏内部以及跨平台 (包括 Discord、TikTok 和 Twitter) 上迭代设计是很重要的。然而,这可能会让品牌公司花很长时间来敲定设计决策,从而消除了迭代和社区反馈的可能性。
McDuff 说:“我敢肯定,我至少认识 10% 的客户本人”。Blueberry 在早期阶段就向客户展示了这个概念,并利用用户反馈来指导设计决策。“这是双向的,因为它使我的社区感到他们是其中的一部分,但它也意味着我们正在制造他们会购买的产品。”
据该公司称,Blueberry 的业务是全球性的,其中 40% 在美国,其余的分布在拉丁美洲、欧洲和中东地区。它的用户群体主要是女性,平均年龄为 22 岁。据估计,女性在游戏社区中所占比例约为 45%。
Blueberry 的首席运营官 Katherine Manuel 解释道,作为游戏玩家本身,虚拟时装设计师了解游戏社区的需求,尤其是女性玩家的需求。
“尽管统计数据显示游戏玩家的性别分化,但游戏设计一直以男性为主导。Misha 的秘诀是,她是一名女性首席开发者,为女性设计,而女性已经被忽视了很长时间。” Blueberry 的团队中只有一名男性。
Jordan 认为在 Roblox 中,大多数设计师都是为主要的 “块状” 体型设计的,忽视了女性玩家使用的是女性套装的事实,所以没有任何配件适合她们。
图片来源:Blueberry
元宇宙中的虚实营销
虚拟时装设计师们认为,虚拟时尚最好的推广工具是口碑。这可能意味着游戏玩家在 TikTok、YouTube、Discord 或 Twitter 上互相推荐产品,或者用户通过游戏中的聊天进行交流。
Jordan 说,在某种程度上,虚拟世界的时尚与现实世界的时尚相比竞争更为激烈。“在一条高街上,你可能有 20 家商店参与竞争。而在数字空间,你可以有 100 万名创造者,都在同一个位置进行竞争。” 虚拟设计师必须同时依赖虚拟和现实生活中的网红来穿着和联名他们的产品,以提高他们的影响力。
Samuel Jordan、Mishi McDuff 和 James Gaubert 已经通过游戏内销售和奢侈品合作,从虚拟设计中建立了成功的业务。图片来源:Samuel Jordan、Mishi McDuff、James Gaubert
Blueberry 利用虚拟网红,在虚拟时尚杂志上投放位置,如 L'Homme 杂志在元宇宙游戏《第二人生》中销售。McDuff 说,在其他玩家或虚拟网红身上看到这些商品后,人们准备在各个元宇宙的 Blueberry 虚拟商店外露营 12 小时,以购买最新的商品。
Republiqe 与法国饰品店 Monnier Frères 合作,为元宇宙时装周在 Decentraland 上开设了一家店铺,同时还与 Coach 等品牌建立了合作关系。这有助于通过向奢侈品品牌展示元宇宙的可能性,而大大促进了业务的发展。
“我们每天都会收到请求,” Gaubert 说,他正在为他的 9 人团队再招聘 3 名员工。
Republiqe 与法国饰品店 Monnier Frères 合作,为它在元宇宙时装周 Decentraland 开设了一家店铺。图片来源:RTIH
随着 Web 3.0 的成熟和游戏玩家的激增,虚拟时尚的需求量很大。年轻的企业家们正在打造高增长的时尚品牌,与传统时尚和奢侈品品牌相比,他们能够更好地将 3D 时尚设计专长与对游戏和 Web 3.0 社区的深入了解结合在一起。
关 注 我 们