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轻松玩转Unity编辑器菜单扩展
这些菜单分别是:
编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D)
层级视图右键弹出菜单(B)
项目视图右键弹出菜单(A)
检视面板中点击Add Component按钮弹出的菜单(C)
编辑器顶部的新菜单项(E)
扩展菜单项,只需在静态方法前添加[MenuItem]属性声明即可,使用该属性需要引用UnityEditor命名空间。该方法是否公有、返回类型及方法名称均无关紧要。
例如,在静态方法前添加[MenuItem(“Window/Custom SubMenu/Custom Window”)]即可实现如下效果:
关于MenuItem路径参数的几点说明:
如果根目录已存在于菜单项中(如“Assets”、“Window”等),那自定义菜单项将被添加到这些菜单下(“Component”除外)
必须要指定根目录及菜单项名称
菜单及菜单项名称均支持包含空格
还可以在菜单项名称后添加某个按键代码来指定该菜单项的快捷键
子菜单没有层级限制
例如,添加以下代码:
然后依次点击菜单项GameObject > Create RedBlue GameObject,就会在场景中新建名为“RedBlue GameObject”的游戏对象。
另外MenuItem还可支持多个参数:
其中参数isValidateFunction决定是否启用菜单项,设为True时,如果函数返回值为真,则菜单项启用,函数返回值为假则禁用菜单项。参数priority决定了菜单项在菜单中显示的优先级。
什么情况下适合使用Assets菜单呢:
新建ScriptableObject,所有自定义的ScriptableObject都可以通过Assets > Create子菜单来创建
重命名精灵图集,右键点击包含多个精灵图片的纹理,用菜单项帮助快速重命名所有精灵图片
如果希望自定义菜单项可以同时出现在右键弹出菜单和层级视图的Create按钮弹出的菜单中,就必须将该自定义菜单项放置在已有的菜单项中,如2D Object或UI等。如果没有合适的已有菜单项,也可以自己新建菜单项并将优先级设为50以下。
如果自定义工具是用于为游戏对象添加脚本,那最好还是放在Component菜单下。使用GameObject菜单的几种情况是:
新建预定义的游戏对象,例如预设体实例,你可以使用菜单项在新场景中设置好自定义相机
将选中的游戏对象存为预设体,该工具功能与GameObject下的Break Prefab Instance正好相反
在脚本的类声明前添加[AddComponentMenu]属性,该脚本会同时出现在Component菜单以及在检视面板中查看游戏对象时点击Add Component弹出的菜单中。该属性带有与MenuItem相同含义的路径参数,但不支持对自定义菜单项进行排序。
添加自定义菜单项后的Component菜单如下:
本文来源于:blog.redbluegames.com
原作者:Edward Rowe
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