揭秘《死者之书》之概念艺术
1月的时候,我们发布了由Unity 2018制作的实时渲染电影短片《死者之书》,影片展示了Unity 2018为游戏、影视等创作所带来的高端视觉效果。
今天将由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享他在《死者之书》中所负责的概念艺术创作工作。《死者之书》是一个正在进行中的项目,它有一段更长的故事尚未讲述,所以我们会尽量避免剧透太多内容…
https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=e0534ux3wit&width=500&height=375&auto=0
“树人”-癫狂之人
影片中,我们的主角遇见一个全身长得像树的人,我们把这些“树人” 角色称为“癫狂之人”,他们被困在生命与死亡这二个世界之间。
角色-癫狂之人
癫狂之人 – 最初的原画探索
探索、来源和构思
在我们的设计中,这些角色即癫狂之人必须长得像人类,还要带有受到分解的迹象。这项设计的挑战在于实现上述效果的同时,不仅要避免给人恐惧和腐朽的感觉,还要避免让它们看起来过于飘渺像是鬼魂一样或是魔幻。
将死亡特征附加到生命表象上:早期设计中,我们使用了树皮条,它是种十分便捷的材质,用来增强人体形态的感觉,还能将轮廓转移到其它东西上。这个设计的成品最后看起来就像动物一样,但也使它的样子更接近奇幻或恐怖的野兽。
泥土、树枝和石头:我们继续处理癫狂之人与树林的联系,癫狂之人会尝试使用周遭物品重塑自身,这些物品包括树枝、树皮条、泥土和树脂。然后我们简要构思了一下,使他们的样子与多个记忆形态相似,或许也会与一些消逝的记忆有着联系。在很多情况下,通过添加各类元素或其它方式增强了基本的人类形态,这些设计很快演变成带有部落风格的东西,让人想起虚构的原始文化。
减少/破碎 – 癫狂之人曾经的苍白痕迹:癫狂之人必须是残缺的,也许是曾经人类或灵魂的虚构存在,或者是个勉强能够站立的框架。我们尝试了用多种方法来减少或是腐蚀他们的轮廓。
迷失的外壳:他们的外壳来自自然,具有半抽象和雕刻式效果,具有不可再生的琥珀核心。
癫狂之人 – 关于色彩/材质的研究
下图是首个癫狂之人变体的色彩研究,这个设计符合我设计目标中的一些关键点,我们尝试使用了烧尽的煤灰、烧焦的树木、各类蜡质以及更为干净的树脂作为材质。
癫狂之人 – 废弃的设计方向
上图是癫狂之人曾经的三个很不错的变体,但是由于它们的风格和故事主题不符,所以最后被弃用了:
A :这个变体后来转变为某种类似恶魔的暗黑爪牙,于是被弃用了。
B :这个癫狂之人变体由堆积的石头和草组成,它会让人很容易想起类似巨魔和精灵的童话般生物。
C :从很多方面上看,我们的最终设计是从这个蜡烛人变体演变而来的。
癫狂之人 – 寻找最终设计的过程
融合
在这项设计中,困扰我们的是如何将外部的躯壳和内部的空虚相互结合。多数轮廓的变化是通过将深色树皮材质区与新鲜的金色树脂放在一起呈现的,癫狂之人用这些树脂来填补空虚的躯壳。
癫狂之人 – 表面纹理、细节和腐蚀效果的参考图片
由于在通过轮廓表现设计的过程中受到限制,我们只好使用纹理和有趣的腐蚀图案。我们找来了烧焦的树皮作为基础,与充满树脂的躯壳结合起来,这让人想起了手指在软土上留下凹槽的样子。
癫狂之人 – 各类变体
下图是观众或玩家首次遇到癫狂之人时的最终设计图,其中结合了一些最为成功的烧焦图案设计。
癫狂之人 – 首次相遇形象的最终设计
下图是早期的缩略图构思,用来展现主角(和玩家)首次看到癫狂之人的地点。
遇到癫狂之人的地点缩略图
主角-KAREN
手镯是Karen这个角色在预告片中仅能看到的设计部分。影片中的对话将以手镯作为补充,它是你了解主角性格和背景故事的主要方式。这个手镯基于医疗手镯的一些常见要素而设计,我们对它进行了重新诠释并使这些内容隐藏在纯粹的装饰性设计当中。
主角Karen – 医疗/装饰性手镯
巨型雕像-主教
预告片的开始只展示了主教的短暂画面,但在这个世界中,他却是个重要的角色,将在不断发展的故事中发挥关键作用。
巨型雕像-主教
主教 – 最初的设计探索
在主教的设计上,我们经过较短的探索周期完成了他,成功实现了一些惊人的效果。石棺或渡船的设计受到了希腊神话中卡戎和古埃及石棺的启发。卡戎作为保护人帮助灵魂渡过冥河,古埃及石棺给半神们带来了勾起回忆的元素,是个用来旅行的容器。
我们尝试设计了多个与他相遇时的姿势和角度,有时他出现在一个漂浮在空中的大型飞行器上,有时则作为地形中的奇特部分出现。
主教 – 缩略图、草图和地点/位置构思
主教胸部和脸部的图案由钥匙孔状装饰和锁上的细节组成,他的耳环形状类似钥匙。
主教 – 最终设计/肖像
船体的内部设计受到旧式打字机的启发,里面的座位就像紧紧叠放的字母按键一样,在这里我们将这艘船用作主教身体和/或小型档案牌匾的支撑物。
船体设计
蜂巢
蜂巢是按照织布鸟的鸟巢和分层建造的蜂巢设计出来的,它通过将树皮条、泥土和树脂粗略粘合在一起构建而成。多数小型结构,例如汽车和街灯的设计灵感来自货物崇拜,我们以这种方式模拟出癫狂之人勉强记得或理解的现实碎片。
下图是我们的一个早期尝试,用来将故事进展和故事序列放入地图上的地点。蓝青色的线显示了环境中的分支道路。
下图这些物品体现了癫狂之人记忆中的物品样貌,包括来自过去生活的物品对象,它们通过森林中的物品材质重构出来,例如树皮、泥土和树枝。
蜂巢 – 模块、物品和建筑结构设计
用森林材质制作的汽车
用泥土和树枝粗略雕刻出来的鸟类,悬挂在树枝上
这是个早期截图涂层,展示山上一个倒塌大树形成的前往蜂巢的道路。
蜂巢 – 道路
下图是蜂巢入口的早期探索式画作。在设计蜂巢时的一个主要挑战是避免使它看起像传统的人造堡垒,或是奇幻的城堡。我们希望让它刻意带有一些迹象,给人某种暗示的感觉,但这类内容仅仅是少量的,它的设计必须在无意与有意的界线之间摇摆。
蜂巢 – 外部大门
小结
《死者之书》的概念艺术今天就分享到这里,我们后续会接续揭秘《死者之书》的角色设计以及探索故事主题和资源创作过程等。请保持关注 ! 更多Unity的创作揭秘尽在Unity官方中文论坛(Unitychina.cn) !
推荐阅读
点击“阅读原文”访问Unity官方中文论坛