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Unity 3D艺术家首次揭密:“我是这样制作《异教徒》环境场景的”

Unity Unity官方平台 2022-05-07



本文来自Unity Demo Team的3D任务/环境艺术家Plamen ‘Paco’ Tamnev,Plamen参与了多个Unity Demo的制作。本文中,他将为大家讲述《异教徒(The Heretic)》中部分环境美术的创作流程。《异教徒》完整版实时渲染影片可以在B站“Unity官方”观看。




我是Plamen ‘Paco’ Tamnev。有幸成为了Unity Demo Team的3D任务/环境艺术家,参与了《死亡之书》,《Adam》,和《The Blacksmith》等项目的制作。


我将着重介绍第二部影片中的环境——我们称之为“王座大殿(the throne room)”和“摩根的密室(Morgan’s chamber)”。我参与了从场景概念到最终制作的全过程。

在《死亡之书》和《异教徒》第一部分中,我主要制作人物。


影片的主题给了我许多尝试的空间,但也要注意不能偏离主题。在我看来,各种限制和随之而来的变通才能让人制作出最好的作品。

我先和导演Veselin Efremov头脑风暴了一番,然后着手缩小看起来非常庞大的创作范围。我尝试了一些看起来“离经叛道”的概念,多年的经验告诉我,找出一些“不合适”的点子一样重要。


以上是头脑风暴时我们搜集的一些参考图片。查看完整的参考集可访问Pinterest。最初我几乎把每个都尝试了一遍,看看哪些还不错。我最初有些想法过于基础、明确,其它人的想法也同样被限制了。


接着我开始制作图像组和图像对称,完成了大部分场景的最初搭建。把这些元素加到空画布上后我们就能在整个环境下继续创作了。


我尝试了不同的艺术方向,帮助导演和动画导演构思场景镜头。接着我再回头设计、制作场景资源。

早期尝试时我使用的基本是预制套件,省下的空间则用简单的形状和粗略的对象搭建,我利用了HDRP Lit shader的Triplanar UV给这些对象铺上了材质和贴图。


这是场景早期的实验场景之一,与最终版相比,里边的资源要更加简单、抽象。

大部分资源在近景细节外还有至少一层远景细节纹理,我们可以毫不费劲地把资源直接做成成品。


尝试各种光照有点像耍双刃剑。一方面,光照能很好地改善当前设计的观感,但另一方面不同的光照和摄像机角度会让整个场景看起来非常不一样。可以看到,随着项目的推进,好多设计都进行了许多更改。

后来,我感觉自己应该坚定最初的设计理念。最终的场景的确很不错,但我觉得之前的场景其实也不差。很多时候,创作时间太长,还要不停给作品加入新想法,要坚持原先的目标会很难。

以下是场景的部分版本,更接近最终版本。



这是我给王座大殿的构想概念,之后我就专注于各种镜头的摄制和打磨了。



我使用标准Unity光照和一些反射探针来给场景制作一些暂时光照。最终的光照出自导演之手,做起来非常难。起初,我照着游戏关卡的样子来设置光照,主要是为了展示概念和想法。而最终光照则是按镜头来制作。


我们希望让场景能够有尽可能多的拍摄角度,让导演能有更多的选择。

因此我不打算过度专注于某个元素或拍摄角度的制作。不过说起来容易做起来难,当看到元素在某个角度下特别好看时,我禁不住会稍稍在上边多花点心思。


我还试过在垂直方向上加入更多视觉元素,就是那些地板下的部分,它们与其它元素结合在一起给环境加入了一种深渊的感觉,但人物走动的环境是个平面。我们还能在这块深渊中加入些光源来拍摄特定的镜头。


在最终设计中,场景做了不少改动,但最初尝试时做的人体雕像、重复地形这些元素都保留到了最后。比如,在密室中间的玻璃下有一个旋转的元素,是早期改动的重点,也是添加场景深度的重要元素。我个人还将它看作王座大殿的心脏。

我不想过多使用自定UV和纹理的资源,更倾向于使用块状材质和纹理。在大部分情况下我会使用Lit着色器的triplanar mapping功能,并不会手动给资源贴图。在必要时,我使用trim sheet textures和几何形贴花来润色。

Unity Decal Projector有许多扩展的用法:将所有元素拼接在一起,避免过多使用自定义资源和纹理;在不改动场景的前提下快速迭代;添加耗损细节。工具可以给资源加入一种手工的感觉,避免在块状材质过多时出现细节损失。

王座大殿的编辑器视角,看起来就是房间的心脏

场景的另一个镜头角度

成片前于Unity编辑器中截取的场景截图


祈祷人像的灵感来源于Georgi Simeonov的概念设计。

在王座大殿之后的部分,是我们见到Morgan的地方。我们预想在房间中加入一座桥,还要展示王座大殿的外层。整个设计也经过了不少改动,但原型几乎都是用前边用的几何形来制作的。


在早期版本中,房间感觉比预期的要更为狭小、闭塞,于是我在后期版本中把除主建筑外的东西全删掉了。


而外部区域虽然也改动过很多次,但建筑和桥的总体外观最终仍与原先设计类似。这里我仍旧使用之前用在内部装饰中的那些套件,外加许多的贴花。

Unity编辑器中桥部最终效果的截图


Morgan周围的环境制作起来出乎意料地快。我先是尝试用静态网格来制作,但感觉不太对。我想让它周围的空间与房间的界限更加分明,而不仅仅是周围环境的延伸。多亏了技术美术Adrian Lazar制作的粒子系统,我可以轻松地尝试制作Morgan周围的空间,通过缩放大小、利用两种粒子系统来尽可能地制作出各种效果,在较短的时间内完成制作。

Unity编辑器内的截图

在制作影片前半部分时,我们与Georgi SimeonovTreehouse NinjasJulien Heijmans合作,大量使用自定义资源来制作场景。Treehouse Ninjas和Julien Heijmans制作了大部分资源,而Georgi Simeonov制作了空间的概念图,还直接在编辑器中协助制作了一些场景。


《异教徒》在制作期间有一个代号“The Cave(洞窟)”,因为我们最初的想法是失落的城市掩埋在一个巨大的山洞中,但最后还是采用了一个开放景观,没有了“洞窟”。

影片前半部分的截图

走廊镜头的制作

影片中的走廊


制作中虽然偶有困难,但仍旧乐趣无穷,我在其中受益良多。Demo团队的创作自由在业界算是非常大了,更别说团队成员都是些才华横溢的人才。

目前,《异教徒》影片中最受欢迎的数字人类和技术堆栈正式开放免费下载。发布的内容涵盖面部动画系统、皮肤附着系统、着色器与渲染等方面。我们也将开源角色Gawain。角色模型依据英国演员Jake Fairbrother制作,免费提供给各位用于学习、研究及其他非商业用途的行为,仅可在实时图形和内容创作领域用于促进技术进步和知识分享。大家可以亲自去下载尝试一下!



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