一边溜冰一边格斗,零基础学员如何用Unity引擎创造格斗联机猎奇玩法?
一直以来,小 U 对一些竞技对抗网游总是情有独钟。就不提现在大火的《英雄联盟手游》啦,其实更早期的《魔兽争霸》系列,也是小 U 当年最爱的游戏之一,尤其是《魔兽争霸 3:冰封王座》。
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“因为在冰面上滑行的时候比较难控制移动方向,玩家彼此之间其实很难准确地攻击到对方。这就要求玩家在战斗中计算好与敌人之间的距离,在彼此最接近的时候出手,才能攻击到对方。”《Brawlheim》组组长如是说,“这个场景我们觉得很像中世纪的两个骑士拿着长矛对决,只有在飞驰的战马即将擦肩而过时才出手。”
骑士之间的对决被搬到了冰面上,冰面的摩擦力较小,玩家的决斗一下就刺激了起来。同时为了决斗地理环境环境的合理化,小组成员将故事的背景设置在了北欧,这样一来,《Brawlheim》的史诗感一下就出来了。
神奇的时间减缓效果
有了“冰面战斗”这一独特的战斗环境设定,一些比较有意思的战斗体验也随之产生。
比如在游戏中玩家必须在接近的情况下才能攻击到对方,造成实质性的伤害;但由于受到冰面的影响,如果玩家没有把握时机,则可能会因为冰面太滑而错过最好攻击对方的机会。有点像我们说的“高手对决”,生死往往就在一瞬间。
小组成员还增加了冲锋的技能玩法:按下空格键后,玩家周围会形成一个球形,在这个球形区域内所有的对象,都会进入一个时间减缓的状态,玩家和其它怪物的速度都会变慢,这时玩家就能比较从容地调整和选择冲锋的方向,就像在进行蓄力一样,通过高速地冲锋接近敌人,在靠近的瞬间发动必杀一击。
当然,“时间减缓”只是玩家眼前的样子。其实这种减速效果是用 Unity 引擎制作出的伪效果,并不是真正通过改变时间属性,去控制整个游戏的速度。“在联机游戏中,如果一位玩家控制了整个游戏的时间,其他玩家的游戏体验会很糟糕,所以这里是玩家所属区域的时间减缓,进入玩家所属的这个区域才会进入到时间减缓的效果。”主创人员解释道。
不得不说,时间减缓效果的设计是《Brawlheim》玩法的点睛之笔,除了带来更丰富的战斗体验,还可以体验到只有在电影大片中才有的慢镜头格斗。
主创同学告诉小 U,这个功能的实现需要解决一堆判断时间的难题,比如两个时间减缓区域发生重叠,怎么判断?在别的区域取消时间减缓的区域怎么判断?时间区域内的玩家死亡了,怎么判断等等。《Brawlheim》团队安排了一个参数用来记录玩家身上时间减缓记录的层数,比如当玩家进入一次时间减缓区域层数就加一,每离开一次区域层数就减一。在零和一切换的时候,才做相应速度的变更。
利用Unity引擎实现功能的继承
主创告诉小 U,这只是《Brawlheim》设计难题中的冰山一角。作为一款平面格斗联机游戏,主要的难点还是“如何在平面中完美地实现玩家怪物流畅地对战”。
为此,团队在场景、角色、地图、动画的设计中做了很多优化。当然,游戏的某些功能不需要成员去重新开发,因为 Unity 引擎便捷的通用属性,有时候通过脚本和动画控制器进行复刻,修改里面的动作就可以做到 A 到 B 功能的完全替换。
比如他们给玩家设置了矩形的攻击区域,怪物接触到了这个区域就会掉血。这项功能继承到怪物身上就变成了三个判定区域,追踪区域,攻击区域,有效伤害区,唯一和玩家不同的是怪物身上有自行索敌的导航功能。这使得它可以在追踪区域内自行跟踪离它最近的玩家。
再比如游戏的死亡与复活系统,成员利用 Unity 软件给玩家设置了伪装的死亡和复活的效果,制作出模型缩小,掉入冰下的样子,这种效果一样可以在怪物身上获得继承。
北欧场景的实现
作为一款北欧风格的联机格斗类游戏,当然少不了维京派系的文化元素,维京的小村庄,峡湾和冰山岛屿上的火把和骷颅,群山之中的龙坑,这些场景还原维京派系的地理环境,建筑样式,包括对战的生存者,怪物,甚至游戏的 UI 界面,也都是满满的维京风。
策划告诉小 U,作为一款联机类游戏,在场景设置上首先要考虑的是平台通用性和平台的拓展性,以便将来可以更好的兼容各种平台实现跨平台互通。所以他们使用了 Unity 2020.3 版本中的通用渲染管线,并用 git 方式进行项目管理。对于项目里面,从 Store 里加载的很多资源,编辑采用了 Unity 采用的 cleaner,对多余的资源进行清除。而在特效的设计上,团队也兼顾了游戏运行的体验,特别是在冰面特效的制作上,砍掉了一些实际运行不流畅的效果。
看到这,你一定会对《Brawlheim》小组成员产生好奇吧!他们这么能在这么短的时间内完成一款还不错的网络游戏 Demo,实在是一件不简单的事情。
而据小 U 对他们的了解,团队的很多小组成员之前甚至是没有游戏制作基础的,有的同学来到 Unity 之前还是从事机械相关工作的。但是,对游戏本身的热爱点燃了他们创造力的火花。
通过在 Unity 集训营里为期三个月的学习,这些不同从业背景的学员,完成了《Brawlheim》。并且通过《Brawlheim》,他们彼此相识,成为了最好的合作伙伴。同时这个项目也让他们明白:“做自己喜欢的工作,并非是一件遥不可及的事情。”
回到这款游戏本身,项目团队收获的还有一次次的教训。小组成员王同学告诉小 U,虽然《Brawlheim》这款游戏和他们理想中还是有很大的差距,但是这个项目开发过程中出现的每一次挫折,都在为他指引未来需要努力的方向。
“在策划阶段真的设想了很多很多东西,想要去实现。但是真正实现起来又会遇到到很多的细节问题,自己根本没有办法在短时间内实现这么多内容。很多内容其实并不是当时设想的用 Unity 的某一个功能就能实现,还需要很多别的功能去配合,这是对我们是否学的扎实的一大考验。”在回顾这次的项目经历时,王同学感慨良多。
在尝试中试错,从错误中学到更多,可能比顺利地完成一部作品更加重要。特别是对于有着游戏梦想的零基础的学员来说,提供一个可以试错的平台,在专业老师的帮助下,和志同道合的人在实际的游戏项目中积累经验,会让他们的游戏人生走得更远。
而 Unity 集训营就是这样的一个平台,如果你也对游戏制作感兴趣,想认识更多有趣的朋友,想和一群牛人一起感受游戏点亮生活的乐趣,那就快点击下方阅读原文,了解详情吧!
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