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惊悚?社交!把《仙剑》引入密室的这家公司又要搞事情…

2017-08-24 求关注→ 文娱价值官


文/占太林

编辑/美圻


文娱价值官解读:密室与社交?这应是谍战剧里的场景吧!如今,有人把它做成了一门生意,而且是一盘大生意。


创新意识虽好,但商业逻辑是否理清才是关键,不久前刚刚成功融资的奥秘之家能否将社交与密室游戏完美结合?让VR技术为密室锦上添花?



北京崇文门一间幽闭的房间里,泛黄的灯光,屋里只有几件家具,但每一件家具看起来和平常所见都有略有不同:有画着刻度的空矿泉水瓶子、一张欧洲杯决赛的时刻表、一本折页的杂志、一卷软钢尺和一个密码箱,寻找线索,推理尝试,反复试错……


“时间到!”密室员工开门宣布了他们“逃脱”的失败!要是在电影里,这意味怪物或凶手出现的瞬间,接着就应该黑屏了。


密室逃脱:社交平台而不是游戏


随着实体商业的逐渐回暖,真人密室逃脱在各个城市大规模扩张,体验式消费越来越受到企业的青睐。据中国真人密室逃脱游戏联盟统计,全国密室已经超过3000家。


(奥秘之家崇文门店里的实景)


经营这个游戏的团队,是一个由85后创业者组成的奥秘之家团队,尽管他们做的是游戏,但是奥秘之家将密室定义为一个社交平台,而不是一家游戏公司。“我们做游戏也是为了社交”,联合创始人陈振向文娱价值官强调。


密室最早起源于美国,2010年左右引进国内,2012年流行起来之后得以迅速发展。2013年开始,真人密室逃脱作为时下最热门的娱乐游戏风靡全国,一大批追求新鲜刺激的年轻人迅速被吸引,成为其又一娱乐休闲项目。同时,伴随着KTV行业、室外运动拓展、桌游等相关行业的没落,密室逃脱文化却是逆流而上,成功接起了青年人娱乐方式变革中的大旗。


作为企业而言,把游戏引入社交并不是什么新鲜的商业模式,只是在当前互联网的环境下,把用户往线下引导,期待他们建立面对面的联系显得弥足珍贵。因为自从有了电子游戏之后,到端游、手游,人们越来越沉醉于自我的世界中,和机器、互联网对话。最近商场研讨公司Statista发布了一组统计数据,中国人已经是“手机上瘾”最严重的国家之一,每天要花费超过3个小时在手机上。



(根据Statista的数据,中国人手机上瘾排在世界第二)


奥秘之家在设计密室游戏的时候,核心意图指向“大家为什么要来玩密室?大家最大的需求是什么?”后来几个合伙人想通了,互联网把世界虚拟化了以后,人们更迫切的需要走到一起面对面交流。满足朋友、情侣、家庭一起出来聚会的社交需求,在这里面还要考虑到大家的趣味性,而密室就是针对大家的这样的需求进行设计的。


密室游戏有一个特点,必须组团才能通关,尤其是奥秘之家的游戏设计,用户必须共同参与,过程中有人负责解题、有人负责找钥匙、有人负责按住机关……很多游戏都不是单打独斗就能通关的。奥秘开发出了密室衍生品和服务,同样是让参与的玩家有更多互动,比如,在进入密室之前会得到一份古装,参与者可以在剧情中进行角色扮演,亲密合照。当然还可以在玩游戏的过程中直播,不但和线下的朋友一起参与,还可以和线上的朋友互动。


通过一系列创新设计,密室不再是一个游戏,更像一个社交平台,在交流互动中增强信任,朋友的名字不再是通讯录中的一串名单而已。


IP:新的游戏场景


无疑,当前的年轻人是离不开IP带来的影响,不仅仅是消费水平,还有审美情趣,因为无论影视剧、游戏、动画、漫画甚至周边产品都离不开IP的开发,奥秘也在做这样的尝试。


为了让交流互动更加场景化,奥秘把IP引入了密室游戏。奥秘的团队年初已经和北京软星达成了合作意向,获得《仙剑奇侠传》的IP授权,将与软星联手打造仙剑全沉浸密室主题体验馆,体验馆融合了经典的真人密室逃脱、真人角色扮演游戏和舞台剧元素。


选择《仙剑奇侠传》作为奥秘第一个IP,因为它是IP中的“当红炸仔鸡”,《仙剑奇侠传》授权改编的已经发行的已经有各种游戏、影视剧、广播剧、舞台剧,往线下延伸已经有一些成熟的经验,最重要的是它能给玩家带来高度场景化的参与感,使玩家不再是屏幕前的观众,而是站在舞台中央的“主角”。



把IP往线下延伸,在商业上也很常见,通常的做法是建主题乐园,美国的迪士尼也是这么操作。据公开资料可知,迪士尼的门票在其收入中占比并不高,乐园60%的收益来自于衍生品等二次消费。和电子游戏类似,每个游戏开发者尽最大的努力争取用户的的更多地停留在自己的游戏当中一样,线下密室游戏也有一个关键指标,陈振把它叫做“复购率”。一个用户体验了密室逃脱之后,有多少能够来第二次、第三次,这对于线下的游戏来说是很关键的,目前奥秘的复购率在40%到60%。


据公开资料可知,当前最火的手游《王者荣耀》过去半年日均新增用户数达174.8万,日新增用户数相当于一个县的人口数,而线下的游戏不可能达到这种增幅,陈振坦言,密室和互联网公司相同的是,密室游戏也会不断迭代更新,每一个密室上线之前都会有一系列相应的程序,对玩家开放之前有内测,内测之后邀请资深玩家进行公测,进一步完善之后才会完全对玩家开放。一个游戏大致的生命周期是2到3年,半年左右会进行一次迭代,因此游戏内容的创新是密室的核心竞争力。


游戏:新的社交场景


根据艾瑞咨询的数据,从2016年6月到2017年5月中国移动社交APP有效使用时间40.9万分钟增长49.2万分钟,占总体有效时间大约在3.3%到3.8%。


数据表明,智能手机的全面普及,人们越来越多地通过移动端和世界保持联系,越来越多的时间花在手机上,越来越多的人乐意分享自己的状态,也越来越多的平台给他们分享QQ、微信、微博、贴吧……每一个平台都连接者不同的关系。


(王者荣耀强烈的社交属性)


而奥秘的游戏在设计的过程中,就已经注意到社交的因素。游戏在设计的时候是要玩家在完成任务的时候是单独行动还是要集思广益?是要熟人组团还是要联系陌生人才能完成任务?在设计情节的时候,“熟人”和“陌生人”是否是不变的组合?线下的游戏如何加上线上的互动?和所有的其他的游戏一样,好的作品需要在细节上进行千万次的打磨。


在地图上搜“密室逃脱”仍然有很多店面,只是相比3年前的疯狂增长,密室和很多产业一样,迅速红起来又很快萎缩,这个新崛起的娱乐产业仍有面临诸多的挑战。


密室之路,困难重重


比如说,密室是一次性消费产品,运营上复购率和迭代速度如何权衡?密室套路天下一大抄,如何以创意打动用户?一流地段、三流位置降低了门店的成本,但是又该如何降低技术和运营成本?没有行业标准,全国密室那么多,优质的很少,如何一直满足用户的新鲜感?线下社交并不具备网络效应,如何高效率低成本扩张?和其他的连锁商业模式一样,自营太贵,加盟太乱……



陈振说,奥秘的内容是以原创为主,内容依旧是密室的核心竞争力,也是保证用户新鲜感的关键。密室产品从第一代的纸面和锁头密室,发展到声光电机械密室,到引入NPC真人扮演和话剧成分,到与大IP的结合,其概念其实已经不仅仅是“密室”,而是一种体验式的真人扮演游戏,而“密室”本身也还在不断在主题、技术手段、形式上创新,如引入AR/VR技术,如与既有的一些文化业态结合,如主题餐饮、主题民宿等,围绕密室进行延伸,一方面可以商业扩张,另一方面也有助于品牌的延展。


在复购率上,随着密室本身概念的升级,很多带有人与人对抗/多线分支剧情的设计也引入密室之中,这些都可以吸引玩家重复多次体验。但是陈振认为线下社交本身不能单纯拿来与线上的社交做比较,线上社交平台更多的是打造平台、快速上量,线下社交的目的在于创造情景,挖掘潜在的消费点,培养用户黏性。


现在奥秘业务模式是自营模式门店由奥秘之家直接管理运营,加上外包模式提供外包服务,但不进行品牌授权。


经过上一轮的疯狂增长之后,大浪淘沙能活下已经不容易,文娱价值官在IT桔子上搜索“密室”的投融资情况,获得融资的密室寥寥无几,遑论像奥秘获得第三轮融资,联基金创始合伙人邱浩对文娱价值官的记者说,投资人在看项目的过程当中最重要的是看项目的成长性,目前来看,纯粹的线下密室扩张速度慢,天花板低,近两年来资本市场的情况也在发生变化,像健身房之类的线下店投资人也在关注。


和互联网一样,创业项目来去匆匆,能坚持活下来就是胜利,密室在商业化上还需要持续的探索和尝试,路漫漫其修远兮,还是自己走吧。


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