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爱玩电子游戏的大脑,是好还是坏?

Prismo 酷炫脑 2019-04-11

图源:网络


关于电子游戏的争论自其开始就没停止过,反而随着游戏的发展愈演愈烈。这个话题仿佛永无休止地撕扯着两代人的代沟:一方是不愿自己孩子沉迷游戏的家长,另一方则是不想眼看游戏被污名化的玩家


我们目睹过在杨永信手下痛不欲生的少年,混迹网游“日结一天可以玩三天”的三和大神,在各大赛事上斩获冠军为国争光的电竞选手,和每天不厌其烦地在微信群分享复活的同事朋友。“电子游戏”这个名字承载了一个社会的尖峰与低谷。它到底是天使还是恶魔?它又是如何悄无声息地改变我们的大脑的呢?


 酷炫脑作者 / Prismo

审核校阅 / 酷炫脑

    编辑 / Mandy


 01 

玩游戏等于吸毒?


不少人会把电子游戏和毒品放在一起比较,这的确并非全无根据。研究者在 2012 年做了这样一个实验:让十几位健康成年男性连续十天玩一款名为“War Rock”的第一视角射击游戏(FPS),随后向他们展示有关这款游戏的视频片断来“勾” 起游戏的欲望,同时对他们进行功能性磁共振成像。这样一来, 我们就可以知道在我们 “想玩游戏” 的时候,哪些脑区处于激活状态。


是的,你应该可以猜到,被游戏唤醒的脑区与那些 “想要使用毒品” 的脑区是高度重合的,包括外侧前额叶,海马旁回,丘脑等。


游戏欲望与吸毒欲望激活同一部份脑区


不必慌张,故事到这里还没有结束。首先,这个实验有一些研究者自己提出的设计缺陷,包括样本过于单一和无法量化游戏欲望。更重要的一点是,就因为游戏和毒品激活的脑区是重合的,就可以说二者是以同样的方式改变大脑的吗?


答案是否定的举个例子,海马旁回的激活既可能是由于这个人有着想玩游戏的欲望,也可能是因为视频片段唤醒了过往玩游戏的记忆。同理,外侧前额叶既可以被象征欲求的“奖赏回路” 激活,也可以代表你的工作记忆系统正在运作。仅仅用脑区活动的相同作为证据来把游戏与毒瘾化为一谈是有失偏颇的。


当一个脑区被激活的时候,由于它的多功能性,我们无法逆向推理来确定到底是哪个任务产生了刺激


 02 

暴力杀人游戏的影响


针对电子游戏的另一项批评是其暴力内容对青少年的影响。


很多研究支持这一点,即暴力电子游戏会使人对暴力内容更加不敏感:经历过较高强度暴力游戏的大脑对之后展示的相关图片的事件相关电位普遍较低。而且,相比电视节目或电影,游戏的奖赏制度和互动性导致其对侵略性倾向的影响更大:在很多游戏中,“杀死敌人”会使你获得奖励。


因此,让心智未成熟的儿童暴露于暴力游戏中是一个不明智的选择,这也是为什么游戏分级制度有存在的必要。


接触暴力游戏会使大脑对暴力内容刺激产生的电位更低


 03 

电子游戏的益处


而从另一方面看,电子游戏对认知的益处也在不断被发掘。


2006 年,两名研究注意力的认知科学家在做一个有关注意力极限的实验时惊奇地发现他们的结果有些不对劲:这些数据都远超正常范围。在经过分析后他们反应过来一个神奇的原因:原来实验对象都是这两位的朋友,而且他们都是电子游戏玩家。难道游戏玩家在游戏以外的能力也与非玩家有所不同吗?


这两位研究者进一步设计了一系列测试以挖掘玩家与非玩家认知能力的不同,包括「反应时间」、「工作记忆的容量」、「记忆错误率」等。结果是,游戏玩家可以在加快反应速度的同时降低错误率。


的确可以想象,当玩家置身战场时,他们需要无时无刻注意画面的变化,快速地发现敌人,做出决策并准确地进行操作。这使他们的大脑有着大量学习与训练的途径,从而获得了这些能力的提升。



电子游戏玩家在注意力和反应速度测试的表现比非电子游戏玩家好


除此之外,根据游戏的内容和操作机制,玩家还可以其他方面的锻炼。这包括:


精准肢体操作

无论是使用鼠标键盘,还是手握游戏手柄,都是实现游戏操作的输入工具。能够将大脑做出的动作决定准确地在指尖上运作是进阶为游戏高手的必备能力。这涉及到大脑预判,肌肉记忆,和双手协调等诸多因素。


空间转换和导航记忆

绝大多数游戏都是将 3D 世界展示在 2D 屏幕上。这要求玩家在理解画面的同时将其转换为 3D 的世界。同时,在此类游戏中,若不想在同一个山洞里来回转圈,玩家需要在脑海中构造地图和方向感,并通过导航能力找到正确的路线。


社交技能

在涉及到多个玩家的网络游戏中,与队友进行和谐有效的交流是一个重要却不简单的能力。哪个队员最需要治疗?什么时候该执行冲刺战术?敌人的位置在哪里?这些考验的不只是单个玩家的决策力,更是整个团队的交流与合作。更不必说通过游戏获得的现实中的友谊,甚至爱情。



......


当谈论益处与危害的时候,不能把所有游戏或是所有玩家一概而论。很明显,黎明杀机和炉石传说是两种游戏,而每天下班玩两小时手游的白领和没日没夜在网吧充值网游的逃课学生又是两种玩家。

重要的是认识到游戏给你自己的生活带来了什么:是欢喜,激励,和梦想,还是逃避,焦虑,和沉迷?



参考文献:

Han, D. H., et al., (2011). Brain activity and desire for Internet videogame play. Comprehensive Psychiatry, 52(1), 88-95. 


Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr,G. T., & Bushman, B. J. (2011). Thisis your brain on violent video games: Neural desensitization to violencepredicts increased aggression following violent video game exposure. Journalof Experimental Social Psychology, 47(5), 1033-1036. 

 

Dilla, K. (1998). Video game violence: A review of theempirical literature. In Aggression and Violent Behavior.

 

Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier,D. (2009). Increasing Speed of ProcessingWith Action Video Games. Current Directions in PsychologicalScience, 18(6), 321-326. 

 

Green, C., & Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple objecttracking: The case of action video game players. Cognition, 101(1),217-245.

 

Gentile, D. A. (2011). The Multiple Dimensions of Video Game Effects. ChildDevelopment Perspectives,5(2), 75-81.




本文配图部分来自参考文献

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