文娱 | 如何突破二次元平台“千万用户瓶颈”?「第一弹」认为要“足够精细化”
文 | 咏仪
图片来源 | 第一弹
2018 年,二次元领域大事不断。
年初先有B站上市,后有QQ动漫升级成为“波动星球”;A站卖身,暴走漫画获大额融资又被封杀,头条收购半次元……总体来说,内容创业波涛汹涌,巨头频频出手,在存量用户增长但总体放缓的趋势下,今年,运营以及商业化毫无疑问是泛二次元领域公司更加关注的问题。
36 氪曾数次报道二次元兴趣社区第一弹。成立于 2014 年的第一弹是行业内较早的一批泛二次元社区,最近他们向 36 氪透露,第一弹的活跃用户数量已经超过 2200 万,原创内容条数已经超过 1 亿。
第一弹的发展阶段大概可以分成三个阶段:
2015 年开始,第一弹开始搭建产品框架,并积累了一批种子用户。据 36 氪此前报道,这一时期的第一弹以“社区”、“宅物”、“搜索”为三大块方向,在“社区”里包含漫画、游戏、同人、周边、音乐、cos等 12 个细分领域。各个内容板块的排列顺序完全按照用户行为数据排列。
这一时期,泛二次元创业热潮出现,包括A站、种草没、高能贩、夏天岛、大周互娱在内的多个平台获得融资,资本集中于内容生产方与社区产品上,行业开始摸索可行的商业化模式。
同时,多数平台都面临“千万级用户瓶颈”的问题,不少人对市场体量提出质疑。而第一弹从 2016 年进入第二阶段,产品不断完善,团队快速扩张,用户大规模增长,并于 2016 年 12 月获得游族网络的 5000 万元战略投资。
王整将这一突破归因为扩充内容品类及用户运营的提早布局。除了二次元板块,第一弹在成立初期即针对年轻用户开拓了许多三次元板块,如萌宠、美食等,以吸引更多用户,针对用户的关系沉淀和运营在初期也已经开始。
而对于第一弹被定义为“泛二次元社区”,王整进行了强调:“第一弹的定位是年轻人的兴趣文化社区,但并不是只有二次元内容。实际上,没有哪一家产品是封禁用户生产非二次元内容的,”他表示,“初期二次元内容较多与我们的种子用户兴趣导向相关,现在年轻人的兴趣大方向也很难和二次元完全隔离。”
竞争壁垒也基于此建立。第一弹在 00 后这个群体中已经拥有了大量的用户,用户年龄层平均在 18 - 20 岁,并形成了站内独特的社区文化。氛围一旦建立,这一部分的用户粘性也相当高——王整表示,第一弹有相当多的用户是 00 后,00 后对于社区的认同感比 90 后更强。而相较其他泛二次元社区,第一弹的调性更加年轻和接地气,整体文化也更加开放。
第一弹目前拥有次元、日常、影音、游戏四大板块,子版块近 120 个。“第一弹的社区文化并不那么垂直。简单来说,小白用户也能很容易地找到自己喜欢的板块,快速融入社区文化。”王整总结。
2018 年初,第一弹完成了 B+ 轮 1.2 亿元融资,并开始了一系列商业化探索。王整表示,目前第一弹主要通过广告、游戏和电商盈利,广告业务已经拥有多个稳定游戏厂商入驻,游戏方面则与国内一些知名手游厂商合作,主要负责发行业务。目前平台已经与十多款游戏达成合作,由第一弹发行的手游《牧羊人之心》月活达 2000 万。
与 A 站 B 站、快看漫画等偏重资源型的平台不同,第一弹是一个以兴趣驱动的社交产品。在拥有了足够多的流量及内容后,如何针对社区资源做进一步开发?
IP 是近年来文娱产业离不开的话题,围绕 IP 的生态建设几乎是各大平台的标配。在这个层面,第一弹从人到内容均有涉猎。比如,第一弹已经建立了相对完整的 KOL 孵化体系,覆盖 ACG 领域内各细分板块和不同能力等级的用户, 帮助他们提升内容创作的能力和平台内的号召力。对于在特定领域中有特色技能,能为平台产出优质独家内容的用户,第一弹会与他们独家签约,进行分级运营为他们提供品牌合作机会,帮助他们提升内容质量与粉丝号召力。目前第一弹已经签约超过 600 位 KOL,包括段子手、视频作者、小说作者、条漫作者、音乐人、声优、漫评人等。
以 COS 区为例,第一弹曾举办“开学季JK美少女征集”“第一弹泳装COS大赛”等活动,并且对站内优质的中小 Coser 进行合作,为第三方平台和 Coser 提供更多合作及变现机会。
第一弹也会孵化站内的人气内容, 包括小说、漫画、插画等,并引进众多小说、漫画平台入驻,为他们提供分发渠道。目前平台已有千万点击级别小说 1 部,百万点击级别小说 4 部,首部原创漫画《妹妹消失的第一百天》在腾讯动漫、快看漫画、掌阅等超过 40 个渠道同步连载,全网点击达 10 亿,收获核心粉丝近百万,此外还根据小说改编同名 AVG 游戏,建立了小说、漫画、游戏结合的 IP 孵化链条。
目前,第一弹团队约有一百多人,大部分成员为产品、技术、审核及运营人员。王整表示,公司自 2018 年开始在审核上投入了大量人力,进行内容安全制度革新、完善流程和积累技术,目前所有内容的举报处理响应速度一般在半小时内即可完成,最多不超过 2 小时。
关于公司规划,王整表示今年的核心目标还是继续增加用户体量,在内容方面重点增加碎片化内容的沉淀,并进行更多商业化探索。
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