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游戏是毒品,还是维生素?

ARTDBG 打边鼓 2023-03-25

iSTART儿童艺术节现场游戏的孩子


受访:刘梦霏

采访:杨玉婷

编辑:池艺涵



游戏承载着无限想象力和创造力。但随着游戏产业的不断发展,看似丰富的游戏市场背后,也同时面临着儿童“游戏成瘾”的问题。游戏对儿童的强吸引成了一种“毒”,发愁的大人们似乎很容易把儿童推向“禁止游戏”的极端。


然而,数字时代中成长的孩子,他们不可避免得要与各类数字媒介打交道,游戏也正在成为他们探索世界、认识规则的重要方式。


作为多年的游戏研究者,2018年,清华大学历史系博士刘梦霏在北京开设了国内首个游戏档案馆,名为“游戏的人”。在刘梦霏看来,“玩是头等大事”。游戏档案馆在游戏的研究和保护中,也形成了对游戏的独特看法,或许当游戏真正被了解和理解后,其中也会产生更多的可能性。


今年,刘梦霏团队与A4美术馆共同在第八届iSTART儿童艺术节“不存在游戏博物馆”中策划了“游戏的人大冒险”单元。以iSTART现场巨大的“橡树”作品为核心,展览顺延着游戏项目、游戏史、玩家类型分析等互动展开,不断向外提问:游戏是儿童的专属吗?游戏为儿童带来了哪些正向价值?什么是游戏素养?如何提升游戏素养?


本篇系打边鼓与A4美术馆联合策划系列儿童专题文章的第三篇,我们将从儿童与游戏的角度出发,与刘梦霏开展一次访谈。文章发布前经受访人审校。





刘梦霏
清华大学历史系博士,北京师范大学艺术与传媒学院讲师,“游戏的人”档案馆馆长,数字创意媒体研究中心特约研究员。




1. 游戏不是孩童的专属,而是人类的专属。中国的儒家文化中,“游戏”常常和“儿戏”划等号,但是这是一个偏见。我们看古代君子修身六艺,其实全部都是游戏相关的行动。这里所说的“游戏”也绝不是简单的消遣和游玩,它是人的共有的,和人蓬勃的生命能量、创作能量相关。

儿童身上的游戏能量肯定是最充沛的,他们通过自然的、自由的游戏行动抒发自己的创造力。虽然我们会强调“游戏”不是“儿戏”,但其实大家还是应该向儿童学习,他们参与游戏和在游戏中创造的状态,往往是大人被社会规训后忘记了的。


iSTART儿童艺术节现场游戏的孩子


2. 游戏是数字时代最强大的一个媒介,没有之一,它是最新的一种媒介。游戏是非常好的应试教育补充,也是培育品格的一个最好的途径和手段。我们之前一直谈素质教育,但现有的学校教育体制下,做素质教育其实很困难。中小学更应该考虑的是关于游戏素养的教育,可以把游戏当成一个入口,利用现有的好游戏,就像好的书籍一样,把它与各个学科相结合。

数字时代的公民应该把游戏素养作为教育的一部分。游戏素养是关于游戏的一种批判性的认识,也是游戏在社会层面产生作用的一个主要的途径。一个有文学素养的读者是能够选择好的作品和不好的作品的,游戏素养也一样。在游戏素养的培育中,当我们对游戏史和游戏分类有足够的了解时,我们更能明白怎样运用游戏去育人,而不是误人。

教师本身能够正确认识游戏,才能更好地把游戏作为一个工具交给未来一代的青少年。在北师大新媒体传媒学院,我们也在推动一个面向教师的游戏素养培训的工作坊,针对未来一代的教师进行游戏化工具和游戏基础认知的培训。我觉得现有的学校教育体制,还是能够面向大多数人去完成一些游戏素养教育的基础工作的。


3. 对游戏复杂性的了解,也是培育游戏素养的一个重要途径。在游戏研究中,我把游戏分为作品游戏、消费游戏、赌博游戏。其中,赌博游戏确实不能帮任何人打开可能性。这类游戏几乎不给玩家提供任何免费的游戏体验,只会不断合理化社会的剥削链条。尽管一些消费游戏会允许玩家在不付费的情况下靠技游戏巧取胜,但整体而言,这类内容和其他教育结合的可能性很低,而且玩起来往往停不下来,确实不太应该让孩子接触。


iSTART儿童艺术节“游戏的人大冒险”单元


4. 今天的孩子们应该有一种富媒介体验。面对游戏的选择,家长需要有对媒介综合利用的意识,让孩子去体验多种媒介混合使用的状态。简单地把游戏看作学习的反面,完全不让孩子玩,这种情况很容易造成孩子以一种叛逆的方式去不停地玩,到最后其实是一个恶性循环。

如果把游戏看成教育的一部分,其实可以给孩子分配一些整块的合理的时间来玩。像《大航海》这样的游戏,孩子在玩的过程中对于世界历史的认识会加深,再搭配上相关的记录片、书籍等等,可能比让他去看书更有效。


《大航海》游戏界面


5. 不同的游戏中,作品游戏像奢侈品,消费游戏很像是快消品。像《王者荣耀》就属于一种消费游戏,这类游戏大多免费下载,道具需要付费。虽然里面的一些文化、历史符号有文化传播的功能,但总体来说还是作品游戏的内容更优质,比如《文明》和《大航海》。站在一个玩家的立场上,我觉得大家还是应该多玩一些能够打开个人创造力的游戏,而不是单纯让人觉得过瘾。


6. 每个人都应该有一个“负责任的玩家”意识。玩家在游戏里的行动,其实基本都还是由自己个人主导。从现有的很多社会状况来看,一个孩子玩游戏的时间太长,到最后真正负责任的是游戏公司,真正承担责后果的是家长,这个事情其实不合理。在现实中,一个人有义务管理好自己的生活,在游戏中,他就有义务做一个负责任的玩家,尤其是做好游戏的时间管理。作为一个玩家,自己应该为自己的游戏行动负责。


iSTART儿童艺术节现场游戏的孩子


7. 对我来说,游戏还是一个比较温暖的能够连接人的东西。一个人最初在什么样的场景下接触游戏,会直接影响到他对游戏的评价。我小时候是我爸爸带着我玩游戏的,我们在客厅玩《坦克大战》,他会带我建造关卡,而不是单纯地玩游戏里的关卡。所以很多人最初接触游戏要么是在小伙伴家里,要么是在某个长辈的电脑上,其实这种与游戏的邂逅会产生温暖回忆。

现在的手机游戏中,人和人之间可能没有那么友善,玩家往往遭遇的是一个强竞争的游戏环境。我觉得这个情况其实不太好。游戏本身非常多元,玩家不应该只玩一种类型,他们可以更多地看到其他类别游戏的可能性,特别是各类买断制的作品游戏,包括NS(Nintendo Switch)、DS(Nintendo DS)等主机与掌机平台的游戏。


8. 游戏最初的设计鼓励人们走出去,跟其他玩家一起玩的。在传统的游戏文化底下,大家多数时间是在私人空间里面游戏。但回看游戏史,从街机游戏、主机游戏到掌机游戏,游戏一直鼓励人与人相连接,它是一种公共的行为。今年我们在A4美术馆这样一个空间,通过为iSTART设计游戏互动,给玩家提供了一些公共的合法的游戏和讨论的机会,这当中游戏的公共性也被不断放大。


刘梦霏带学生们参观游戏档案馆


9. 我们国家的游戏产业很赚钱,但却不是一个“游戏大国”。游戏需要被保护,游戏本身的创作与开发也是。这种保护不是单纯针对游戏开发,而是对作品游戏的创作。

无论是作为游戏研究者、游戏档案保护者,还是仅作为一个游戏的见证者也好,我们应该投入更多的文化资源去帮助它生成一些优质有意义的结果,从而产生更多好的游戏来影响社会中的人们。


学生们在游戏档案馆


10. 在数字社会,回避游戏是没有用的。中国大众对游戏的偏见一直都在,大众的游戏素养也一直不高,所以游戏在中国的文化地位也一直不高。今天游戏档案馆对游戏的保存和保护其实有点像“救亡图存”,我们做了大量游戏在教育、研究、育人方面的积极的案例,至于以后游戏的发展如何,我们是希望有越来越多的作品游戏诞生。

随着知识分子关于游戏的认知开始逐渐改变,随着大众逐渐意识到游戏在育人方面、在积极方向上的潜力,也许中国游戏、中国游戏创作、中国本土的游戏化表达,会有一些建设性的进展。


*黄驿舒对本文亦有贡献。文中用图,如无特别说明,皆由A4美术馆与受访人惠允。




A4美术馆 于2008年3月由成都万华投资集团有限公司创办,2016年8月迁入麓湖生态城艺展中心,正式注册成为民办非营利机构。在创始馆长孙莉的带领下,A4美术馆从推广国际先锋艺术的项目空间,逐渐升级为一个拥12个空间、共6500平米的城市生态型美术馆。创办以来,A4美术馆共举办了近百场专业的当代艺术展览,超过2000场人文类讲座、沙龙、工作坊,与国内外近600位知名艺术家,40余位专业策展人合作。



打边鼓 是一个专注于儿童与成长的媒体平台,由打边炉ARTDBL于2019年创立。打边鼓聚焦儿童,努力以平常心输出审慎、有启发性的观点,藉由策划、出版、播客等媒体实践,推动艺术、城市与儿童的连接,为孩子打开更多的可能性,陪伴孩子的成长。




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