《战神 诸神黄昏》总监 & 辅助功能主设计采访:让更多人享受游戏|篝火
《战神 诸神黄昏》已经在 11 月 9 日正式发售,上手游玩的玩家会发现,游戏包含了大量面向特殊群体的无障碍功能选项,内容详细程度令人震惊。与此同时,游戏的主支线内容量也比前作多上很多,游戏的故事走向似乎也和老《战神》有明显区别,这些令人欣喜或是惊讶的变化,正是《战神 诸神黄昏》带来的魅力。
在游戏发售前,我们与国内的游戏媒体一同采访了《战神 诸神黄昏》的总监 Eric Willams 和 UX 与无障碍功能主设计师 Mila Pavlin,和以往的采访不同,当谈到游戏的故事设计和无障碍功能时,他们给出了非常热情的答复,也让采访时间一再拉长,可见他们对内容的重视。
| Q:在最近几年推出的 PlayStation 第一方游戏中,我们看到了很多内容周到且实用的辅助功能选项,不仅对于特殊人群有益处,还能够让更多玩家顺利通关游戏,在设计这些辅助功能时,开发团队都需要考虑哪些因素?最终的呈现效果是否有达到预期?
Mila Pavlin:辅助功能对索尼来说至关重要,从第一方工作室的角度来看,我们始终专注于四大类别的辅助内容,包括肢体动作、视觉、听觉和认知,借此来了解处于不同生活阶段的玩家的状态。我们邀请了在四个类别中有身体障碍的玩家前来和我们进行沟通交流,以此了解究竟是什么东西在阻碍他们体验游戏。
我们和这些玩家进行协作开发,来消除他们在游玩过程中受到的阻碍,让游戏变得更棒。接下来我们和玩家一同测试这些辅助功能,来确保我们始终将社区容纳到沟通之中,讨论如何让游戏变得更棒,这其中也包括因为疫情原因而进行远程测试的玩家。这些内容也被分享给了开发者们,来确保每个人都能够从中学习到对玩家来说什么是好东西,以及我们如何做得更好。
Eric Willams:10 月份我们进行过测试,当时一名失明玩家成功来到了矮人国度的地区,让我们欣喜若狂。我们发布预告片时还提供了进行旁白介绍的版本,未来圣莫尼卡也会依旧为玩家服务。
| Q:那谈到《战神 诸神黄昏》所包含的涉及领域极为广泛的辅助功能选项,开发团队是从哪些角度出发,或者说考虑到了什么玩家的需求,并最终筛选出加入到游戏内的呢?
Mila Pavlin:我们邀请了对游戏至关重要的顾问和游戏测试人员来一同合作,以确定哪些是最关键、最有价值的辅助功能,并确保上面提到的哪些方面的功能都提供良好的体验。同时我们还改进了游戏的字幕设置,保证其能符合传媒的标准,就像你去电影院或是在家看电视一样,字幕有着各种参数可以去调整。
我们希望确保那些受伤的退伍军人也能够通过辅助功能成功游玩,所以行动障碍是我们高度考虑的方面,我们邀请了一些单手玩家进行测试,来保证他们也可以游玩游戏。另外,我们还找来了有视力障碍的玩家,包括戴着非常厚的眼镜,或是想在关闭电视的情况下游玩的玩家,我们开发了通过语音说明介绍屏幕上的内容的功能。PS5 手柄的振动触觉反馈可以提供额外的感受,让玩家可以从更多方面感受游戏,所有这些元素结合起来创造出了丰富的辅助功能工具,有着广泛的可自定义范围。
| Q:《战神:诸神黄昏》这次在 PS5 手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?
Mila Pavlin:我们想要打造出匹敌以致超越前作的体验,召唤回斧子的时候,手柄会震动,这种体验很难用语言描述,它让你觉得自己成为了世界的一份子。触觉是让我们将视觉内容转变为体验的重要环节,PS5 提供了用触觉提供交流的新方式,就像一镜到底一样,大幅度增加沉浸感。
| Q:这次无障碍功能也运用到了 DualSense 手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?
Mila Pavlin:游戏中的有些操作需要同时按下多个按键才能触发,其实对于特殊玩家来说是有些吃力的,因此通过使用触摸板,我们允许玩家进行单次滑动来进行操作,我们选择了很多玩家需要常常使用的功能,比如需要双击的盾击操作,一些玩家可能很难做到快速连点按键,所以划触摸板就能提供不同的操作方式,让他们更容易游玩。所以这些设计都旨在将复杂的动作组合简化成一种更易于玩家使用的方式,尤其对于单手玩家,触摸板的附加操作让他们能够更好地进行操作,以他们觉得舒服的方式游玩。
| Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反馈?
Mila Pavlin:我们发现一个非常简单的解决方案可以解决很多问题,比如游戏中有个设计,玩家经过恢复血量和怒气的石头时,可以设置成自动获取。之所以这么设计,是因为测试中有一位盲人玩家在和 Boss 战斗时,一直踩在石头上面,但不知道石头就在脚下,这是玩家意识不到道具在哪的问题,所以我们加入了捡道具时的音效和自动捡道具功能,对游玩体验也有明显影响。
另外,我们还为 Boss 加入了不同阶段的检查点,这个功能是测试过的玩家直接提出来的,因为长时间的战斗会让他们感到疲惫,握不住手柄,但他们又不希望因此重新开打,所以检查点会很有帮助,让他们可以稍事休息在继续战斗,这不是 Boss 本身的问题。
我们深入讨论研究思考了每一项辅助功能,寻找我们能为玩家做些什么,然后再进行验证。当我们将成品展示给这些玩家是,他们非常开心。
| Q:《战神 诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS5 和 PS4),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?
Eric Willams:我前阵子刚刚在普通 PS4 上打了第三遍游戏,虽然 PS5 已经成为主流,但 PS4 版依旧能让我玩的开心。虽说 PS5 版有着适配新主机和手柄的诸多特性,但我们依旧在确保 PS4 版体验上下了不少功夫。
虽说游戏中会有加载,但我们用巧妙的方式进行了隐藏,PS5 的性能允许游戏能更快加载,所以本身加载速度就很快。我玩了游戏的多种性能和画面模式,也用了不同的主机玩,从玩家角度说,体验都不错。
如果想要 60 帧,那就选 PS5,当然 PS4 版表现也很好,我们希望所有玩家都能玩到游戏,所以才出了两个版本。
| Q:《战神 诸神黄昏》的 UI 和《战神(2018)》相比更加扁平化,并且菜单的层级逻辑也更直观。上一部《战神》无论是“一镜到底”还是UI设计,都非常注重沉浸感。新作在设计相关方面时有什么思考,最终在游戏里是如何体现的?
Eric Willams:很开心你们能注意到这方面,这方面内容的设计很困难,老玩家可能会觉得设计得不错,但有的人会觉得疑惑。我们希望不论是什么操作和界面,都能让玩家觉得自然。
我们还把现实中的色彩,也就是游戏外的灵感带入到游戏中,更直观展现菜单让玩家快速理解。武器菜单中还有一件配装的选项,会自动装上合适的装备,让不同追求的玩家都能顺利玩下去。
| Q:我非常喜欢可调节 UI 大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?
Mila Pavlin:UI 可调节大小是我们非常注重的设计,因为有些玩家会在离电视较远的沙发上玩游戏,也有人会在更小的屏幕上玩,比如手机等设备远程玩游戏,我们希望无论用什么显示设备玩,都能够看清楚显示的内容。我们在开发初期就打算加入这些调整的选项。
| Q:相比《战神》(2018),本作的可操控角色,伙伴角色,以及武器装备的数量均有不同程度的增加,而在 RPG 游戏中装备界面的UI一直对玩家体验十分重要,请问工作室是如何确保玩家不会在菜单界面前感到迷惑或者晕头转向的呢?
Mila Pavlin:我们让界面更加直观清晰,而不是一个个模块堆砌在一起,这样玩家可以直接观察角色的盔甲,不同装备之间的区别就更明显,开发团队花了不少时间去调整彩蛋,确保容易使用还更整洁。
| Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?
Mila Pavlin:支线任务是《战神 诸神黄昏》至关重要的一环,我有幸和支线任务的设计师进行密切合作,他们经常说的一句话就是「让支线任务成为主线的一部分」,成为叙事的延伸内容,也是玩家在游戏中的感受和情绪的延伸,反映了游戏的主题。
所以当你完成支线内容的时候,会感觉到它是无缝衔接到主线中的,就好像本身就是故事的一部分一样,和你在故事中做的每件事都相辅相成。我认为我们的支线任务是业内最棒的,有着令人难以置信的表现,无论是其中的过场动画还是延伸出的更多精彩内容。在支线任务中进行探索时,你会更多地了解这个世界,以及其中的角色。玩家借由这些支线融入游戏世界,故事则能将人们聚集起来,就算是划船时听米密尔他们讲的故事,都会让人觉得难忘,并与世界产生联系。所以我们想把这些内容扩展到更多地方,无论是主线还是支线。
| Q:和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫,为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?
Eric Willams:虽说支线不至于改变结局,但确实会影响流程,最直观的就是角色强度,另外,一些支线还会让玩家对世界和角色有更多了解,比如密米尔在矮人国度就有自己的故事。我们提供的不是开放世界,而是更宽的线性内容,即故事依旧线性,但玩家可以暂时脱离主线,也可以一口气通关主线,我们不会强迫玩家进行选择。
| Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家,此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,这样设计是出于怎样的考虑?对于解谜方面的设计,大部分都运用到了支线当中,为何会弱化主线的解谜要素成分?
Mila Pavlin:游戏的谜题被安排在可选的支线中,不少好装备都出现在支线里,因此我们提供更复杂的谜题带来额外的挑战。设计游戏时,我们不清楚玩家找到支线后是立刻去打,还是在打通主线后再回头来玩,所以支线内容就会有着前所未见的额外挑战和解谜,我们还确保主线中的谜题能够让玩家了解谜题设计的基础原理,融入主线故事的同时还让他们可以学习并利用。
不仅是谜题,你会发现有些谜题的设计会在流程中转换为战斗的相关行为,所以我觉得主线和支线之间的谜题平衡实际上是通过主线向玩家介绍内容,然后让他们在支线中自由运用。
| Q:前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?
Mila Pavlin:我觉得真正的挑战是作为北欧传奇史诗的完结篇,我们要在游戏里把很多线索以令人满意的方式串联起来并进行处理,我知道团队在处理这个事情上很有野心。
我们确保能在这个完结篇中努力做到这点,尽可能不漏下什么东西。当然,我们必须把很多演出、角色和他们之间的联系结合到一起才行,所以对于叙事团队和编剧来说,把线索串联就是最具挑战性的事之一,我觉得他们已经把故事无缝编织到很完美了,所以当你玩到游戏的时候,会觉得自己就是旅程的一部分,很自然地推动故事。
这是不断调整和重写才获得的成果,是数百人努力的成果,数百人的创造力聚集在一起,让它变得特别。
| Q:「诸神黄昏」的神话故事本身就充满了悲怆和残酷,所以很多玩家都预测本作会是一个很悲惨的结局。但在游玩后玩家会发现《战神 诸神黄昏》的结局,却可以说是《战神》系列十几年来最温情的一个结局。请问在设计故事走向的时候,团队是怎样考量的?
Mila Pavlin:我不想破坏什么惊喜,更希望各位自己发现。不过我要说的是,团队一直致力于为玩家创造一个引人入胜、令人惊讶和充实的故事,因此,我们要确保提供经得起时间考验的故事,还能与老《战神》系列并驾齐驱。总之,游戏的故事非常充实,绝对值得一玩。
| Q:不管是前三部曲的《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都很感受到他们很强烈的「神性」,但是在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色,即便是「奥丁」和「索尔」玩家都能感受到他们身上很浓厚的「人性」。有些剧情桥段似乎就像是在演「家庭剧」。这种人物塑造上的突破是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神 诸神黄昏》整体价值观上有什么样的意义?
Mila Pavlin:我认为当讨论这些神,尤其是奎托斯和这些名声在外的神时,会意识到这是一个庞大的神话世界,所以我们采用的方法是让它变得更加人性化,让玩家在情感层面上理解,故事越人性化,就越有家庭剧的感觉。
说到家庭剧的话,每个人都会感同身受,或是联想到父子的故事,或是联想到悲剧,这些都可能与家庭矛盾有关,玩家可以理解故事的核心。这种故事为宏大的冒险设立了一个背景,一个与玩家关系密切的背景设定,因此就算是玩家和巨大的敌人死斗的时候,实际上是为了家庭而战。
我觉得这就是本作会如此引人注目的原因,因为你不只是在为了一帮不太熟的人和另一帮不太熟的敌人战斗,也不是为配角而战。相反,你和熟悉这群人,你知道他们是你想要拯救的家人和朋友,这会为玩家的行动带来更大的影响力,我觉得本作最天才的表现就是通过个人的故事,引出史诗般的冒险。
| Q:《战神 诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?
Mila Pavlin:本作的主题是关于选择、语言和命运,而作为玩家来说,他会如何看待他的信仰和预言,是屈服?反抗?还是去试着改变?主题的变化让游戏变成了很有趣的作品,因为核心在于奎托斯和阿特柔斯之间的关系,并看到他为了阿特柔斯进行最好的选择,而不是为了自己。
以往的《战神》游戏中,奎托斯只在乎自己,但现在他成为了一名父亲,他所做出的决定都是为了帮助儿子,他如何能够帮助阿特柔斯选择最好的决定,无论阿特柔斯是否同意。我认为游戏的核心就是围绕命运和预言做出选择,奎托斯的变化令人欣喜,他成为了一个真正的父亲,阿特柔斯的守护者。
| Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?
Mila Pavlin:阿特柔斯已经呈长了很多,所以在寻找提尔的战斗中,他变得更自信,手里的那把弓让他变成强有力的弓箭手,你会发现他能够自由更独立地参与战斗,跳到敌人身上抓住它们来为奎托斯创造好机会。
我们想通过人物的动作中传达出「就像所有青少年一样,他变得越来越自信」的理念。他和奎托斯的战斗更像是合作,而不是奎托斯单方面指挥。
| Q:新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?
Mila Pavlin:我们开场有一个很简短的前作回顾视频,不过它没有涵盖前作的所有故事,所以我们在前一个小时通过角色的对话和故事来解释发生了什么,了解攻击奎托斯的人是谁,为什么如此生气要报仇雪恨。
如果没玩过就接触本作,也能通过故事获得大量乐趣,过程中会了解角色过去的故事,虽然信息获取速度会慢一些。
| Q:本作中的主线 BOSS 几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场 BOSS 战设计了最久,哪一场 BOSS 战是制作组最满意的?
Mila Pavlin:我并非战斗设计团队的成员,所以就从自己的角度来说,雷神一战对于团队来说至关重要,尤其是这种要与知名角色进行史诗般的战斗,我们想在战斗中引入新想法和概念,我也知道战斗团队为多样性的 Boss 感到自豪。
我们从前作收到的抱怨之一就是山怪重复太多,玩家想要更多样性的内容,所以战斗设计师专注确保更多的独特性,让玩家获得新的动力。游戏临近尾声时,战斗采用了独特的概念,我们之前都没见过,用起来特别有趣。
| Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?
Mila Pavlin:我认为一镜到底是主机游戏最具挑战性的东西,尤其是在这样一部宏大的史诗游戏中。每当玩家进行传送的时候,镜头始终要跟随。我认为之前没人尝试过这种制作,所以多个过场动画之间的无缝过渡至关重要,以保证镜头语言的连贯性。这种制作的工作量很大,以确保每个镜头都完美,,无缝衔接也不能出问题,比如说划船的时候进入较暗的区域,灯光和镜头要以独特的形式运行,真的很难在完全不剧透的情况下去深入讨论了。
| Q:作为战神的设计师,有没有什么非常喜欢的剧情/场景?对《诸神黄昏》最满意的部分有哪些?
Mila Pavlin:我喜欢所有跟芙蕾雅有关的桥段,我从一开始就喜欢芙蕾雅,无论是本作中追杀奎托斯的芙蕾雅,还是在前作中成为朋友的芙蕾雅。
芙蕾雅的演员 Danielle Nicole Bisutti 实在是太牛了,她的演技无与伦比。我知道芙蕾雅这些年经历了很多,家庭也出现了问题,但她走了出来,变得更加坚强,本作中的芙蕾雅的演出非常精彩。
| Q:在这一代中,阿特柔斯的成长非常明显。从一个听话的孩子变成了一个自我意识非常强的「神」。制作组在设计《战神 诸神黄昏》中的阿特柔斯时做了哪些考量呢?
Eric Willams:前作的阿特柔斯还是个小孩子,所有人都以大人的身份和他交流,有种居高临下的感觉。现在他长大了,奎托斯一直在训练他成为真正的战士,但也让阿特柔斯逐渐有着自己的主见。有时奎托斯看上去是雾里看花,但他也有在思考。我们希望传达出这两个人是平等的关系。
前作奎托斯更多是在照顾阿特柔斯,这作就不会这样了,阿特柔斯可以自己爬墙而不是跳到奎托斯背上,预示着他变得独立。
阿特柔斯也会变得有自己的观点,甚至反驳父亲,我估计现实中的父母都遇到过这种问题,所以用游戏表现出来还挺有趣的。
| Q:奎托斯在上一代中的变化就很明显,虽然散发这更多的人性光辉,但我们还是能感受到一个果决,我行我素的战神。但在《战神 诸神黄昏》中,我们经常能看到阿特柔斯指挥奎托斯的桥段。这是否代表着奎托斯内心的又一层变化?制作组是如何考量本作中奎托斯的设定?
Eric Willams:希腊的奎托斯因为家人的原因而复仇,但其实我们没有特别注重作为父亲、丈夫等身份的奎托斯的故事。在北欧神话中,我们利用菲和阿特柔斯的故事来让家人称为奎托斯最关注的内容,这是他更像人类而不是怪物的原因,奎托斯并没有变,只是我们的侧重点不同。
如果奎托斯没有阿特柔斯,会变成原来的那个人么?如果阿特柔斯没有奎托斯,会变成一个可怕的什么?他们两个人相互制衡的状态,会让玩家觉得有趣。
| Q:《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?
Eric Willams:前作的奎托斯已经许久未战斗,所以初期的能力还没有恢复,但经过这三年和阿特柔斯的训练,身体已经恢复了正常的战斗状态,甚至需要跟上儿子的节奏。所以我们重新做了很多动画,阿特柔斯走的会快一些,如果还让奎托斯走的太慢,玩家就会发现有问题,我们还在战斗中进行了改良,让玩家有更多选择而不是干等到冷却时间结束。
| Q:设计这么一款规模庞大的游戏并不容易,有从其他作品里得到灵感吗?
Eric Willams:2018 年的时候我们去冰岛旅行过,为游戏设计进行参考。我们也会看很多类型的电影,也会从其他艺术家和动画师的设计中汲取灵感,桌游也不例外。我们有位动画师分享了玩拉雪橇的视频,正好我们当时在思考如何进行湖面的移动,游戏就成功结合了她的现实体验。
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