只是玩家?其实你也是作者!
编者按:
围绕《写首诗吧!》,制作人叶梓涛和诗歌、文学等不同领域的学者、设计师展开了很多跨界对话。这次邀请人工智能从业者厌氧菌,以《对马岛之魂》《80天》《矮人要塞》《模拟人生》等游戏为例,从电子游戏与技术、涌现叙事,文本与故事生成的视角,试图回答“谁是作者”,引发对游戏媒介的深入思考。厌氧菌
人工智能领域从业者
Autodesk 研究科学家
业余独立游戏评论作者
偶尔会设计开发自己的实验性独立游戏
有戴鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好
叶梓涛
NExT Studios 游戏设计师
「落日间」主理人
01:00 到底“谁是作者”?
厌氧菌:近年,一些不太符合传统套路的文字冒险游戏弱化了作者。比较典型的是Inkle(主做文字冒险游戏的英国开发商)开发的文字冒险游戏《80天》(80 Days),包含了1万个选择支,几乎没有两个玩家会经历完全一样的故事线,开发者也无法掌控所有的故事线。
80 Days 游戏界面
80 Days文字背后有一个虚拟世界,作者无需将所有可能展开,只要将每个选择分支的变量输入给虚拟世界背后的模拟引擎,让它对后续走向进行模拟,再将结果重新渲染回文字,呈现在玩家面前。
后来出现的MUD(Multi-User Dungeon,多用户地牢)类游戏,形式上看很像MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),但本质的不同在于用文字表达信息的方式,给玩家带来了更大的创作自由度。MMORPG中的游戏世界由设计师设计好,大家在设定的玩法机制下产生互动冒险。如果说MMORPG是一个多人在线的游戏平台,MUD则更像一个多人在线的文本即兴创作平台。
MUD 游戏界面
梓涛:过去我觉得很多玩家追求一种选择的自由,但在80 Days这种强叙事、以公路片形式展开的游戏中,选择带来的峰回路转的感觉反而没那么强烈。像MUD这种控制台游戏,只因当时没有好的图形技术,而用文本的方式去还原空间。和80 Days相比,MUD更关心的其实是冒险,文字只是一种表现形式。
在后来的《对马岛之魂》中,玩家扮演武士坐在一块石头上,从三局俳句(由17个音组成的日本定型短诗)中选出一句,连续选三次,最终组成一首俳句,这其中玩家也参与了内容创作。
《对马岛之魂》俳句
18:14 涌现叙事
厌氧菌:“涌现”形容的是作品中有意义的东西,由作品本身体现,而非个体设计。刚刚提到的作品,从传统互动小说、到MUD、再到80 Days,随作者角色的弱化,产生涌现的可能性越大。80 Days这类基于物理引擎的游戏,玩家在体验过程中出现了整体性叙事,或领悟到某种意义,大多并非作者一开始设计好的。而MUD的涌现例子就更多了,虚拟世界的构建由玩家参与创造,开发者只是提供了一种平台。
另一形式的涌现,来自游戏机制本身,玩家采取行动和游戏世界交互,发生了玩家和开发者都未预料到的发展,比如《模拟人生》《矮人要塞》,经常看到玩家在网上分享一些精彩故事。
传统作品中读者和作者的交流,在“涌现叙事”中,已变成读者和系统的交流,虽然系统由作者设计,但由于本身的复杂性,作者和系统也产生了巨大鸿沟。
梓涛:其中最有名的是《矮人要塞》中暴毙的猫,大家研究为什么游戏中他的猫经常死亡,后来才发现开发者给猫加入了一个特性——身体沾到污渍后,会同现实的猫一样把自己舔干净。更新之后,矮人们在酒吧喝酒,酒洒到地板上,猫舔了,就会因酒精中毒而死。这给人一种奇妙的感觉,和文学作品带来的不一样。
《矮人要塞》中暴毙的猫
31:00 计算机无限自动生成故事?
厌氧菌:有很多通过计算机自动生成故事的算法,主流方法是用户给算法提供一个故事域——人物、地点和事件等,定义事件发生的前提条件,再将这些元素随机排列组合生成事件序列,形成完整的故事。我可以保证整个故事符合逻辑,但无法保证它是有趣的。
近年有人用“遗传算法”模拟人对故事好坏的主观评价,筛选一些符合逻辑、潜在的有趣故事。
“遗传算法”限制很少,只需给到故事域的定义、好故事的计算指标,即可通过基本元素的组合爆炸,像达尔文描述的生物进化的方式产生数量庞大的故事,令用户意想不到,产生涌现。作者除了知晓其中笼统的信息,对故事也一无所知,也很难被称为是故事的作者了。
38:24 笨拙的计算机、隐形的人工
梓涛:计算机在创作故事的过程中,好像有点笨拙。这让我想起卡尔维诺所在的“乌力波”(潜在文学工场)团队,他们用计算机辅助创作,为使故事合理化,需设定很多规则,做很多决策。当我们在讨论AI和故事生成时,这种规则设定的思考成本好像被动隐藏了。其实依然有一个作者,以规则设定者的身份存在。
厌氧菌:Tale-Spin是很好的例子,这是一个接受用户输入具有一定透明性的故事创作引擎。开发者创造系统,输入童话故事中出现的规则,然后基于给出的故事设定、背景、共识,找到一条符合逻辑和情理的情节发展轨迹,让故事中的角色在产生的社会关系中解决各自面临的问题。这样的情节发展轨迹,经过文字渲染,成为一段故事。简单的童话故事蕴含了大量规则,想要穷尽并编码进计算机,被理解和运行,其实也是非常庞大的工作。
游戏设计师设计游戏机制,构建一个现实世界的小规模缩影,要在其中表现现实世界,又要简化,加上自己想表达的内容,有时可能需刻意做一些扭曲,用不同的规则来定义现实世界。
什么样的规则使得涌现更易出现?其实这是一个非常复杂的问题,也体现了游戏设计师的功底。有时可能设计出了非常多规则,但无法得到有意思的涌现。另一个极端的例子是《康威生命游戏》(Conway's Game of Life),用四条非常简单的规则实现了很丰富的涌现。
《康威生命游戏》的涌现
46:47 机器学习:GPT-3和AI Dungeon
梓涛:《模拟人生》设计师威尔·莱特 (Will Wright)曾开发了很多模拟相关的系列游戏,《模拟城市》《模拟蚂蚁》《模拟市民》等,很多创作灵感来源于当时的社会学研究,将电子游戏作为一种抽象方式去理解。但如果将这件事放在文学创作上,就会变得极端复杂。
《模拟人生》
游戏设计师Chris Crawford,GDC游戏开发者大会创始人,在1992年曾发表“巨龙演讲”——将电子游戏比喻为巨龙,声称与电子游戏产业的目标相左,认为游戏产业专注于深度(在既有形式上丰富),而自己则专注于广度(探索全新的游戏形式)。2008年他公布了自己设计的互动叙事系统Storytron,遗憾的是,2012年Storytron停摆,他认为系统太过于复杂,以致鲜有人完全理解并掌握使用。另一件对他来说挺打击的是人工智能通过机器学习生成一些看似很戏剧性故事的方式,和他的想法背道而驰。厌氧菌能和我们解释下GPT-3以及AI Dungeon吗?
Chris Crawford在“巨龙演讲”现场
厌氧菌:GPT-3和大多数机器学习模型一样,是一个统计模型,包含了非常复杂的可调整参数,通过调整参数让模型拟合一个预先给定的庞大的语料库,最后能像人类一样进行交流。
AI Dungeon的玩法很像传统的指令式文字冒险游戏,玩家输入指令,系统以文字的方式回应,但不同的是,其背后没有一个真正的虚拟世界与玩家互动,只是一些文字层面的存在,随便玩家输入任何荒唐的指令都能得到一些有意思的回答,它也许可以在文本层面产生涌现,但无法在更深层的语义层面产生涌现。
AI Dungeon游戏界面
54:05 Eliza效应
厌氧菌:Eliza这款聊天游戏,模拟心理治疗师和人对话,看似能理解他人话语且对答如流,实际只识别句子中关键字词进行回答,有时重复说辞,满足提问者内心预期听到的答案,让提问者认为对话对象是真人。这种情况被称之为Eliza效应。欧美很多医院的正规心理治疗,也主要通过倾听,重复你说过的话,认同你的感受,缓解你的焦虑。
Eliza体验界面
梓涛:当你在Eliza上输入“这个真的太好吃了”,它就会问“真的太好吃了吗?”“重复你的关键字词。虽没有形成真正的沟通,但起到了辅助叙述的效果。
AI中有一个很好的比喻“中文屋”(中文房间),想象一位完全不会说中文的人身处一个房间中,写着中文的纸片通过小窗口被送入房间中,房间里的人就会通过他有的书翻译文字并用中文回复。虽然他完全不会说中文,但房间外的人都以为他会说流利的中文。无论Eliza还是“中文屋”这种AI泡沫在历史上很多。
「中文房间」实验
60:11 文本幽闭恐惧症
梓涛:我们在讨论线性文本不够自由和丰富时,到底在讨论什么?超文本小说中小明可以选A或B达到CDEF,实际上阅读已被限制,因为你一定得从A或B才能跳到后面的选择。但你可以随便翻开一页纸质书,按任何你想用的方式阅读。这种互动式阅读带来真正可能性的同时,也关闭了某种东西。你怎么看互动小说Afternoon, a story带来的文本幽闭恐惧症?
厌氧菌:文本幽闭,是指互动小说的跳转结构形成闭环,到一定阶段无论选择什么,都回到你之前看过的文本,在一个巨大的文本迷宫中走不出去,给读者窒息的感觉。Afternoon, a story讲述一个离婚男人Peter,看到了一场车祸,几个小时后当他回忆起车祸,忽然意识到车祸中被撞毁的那辆车很可能载着他的前妻和儿子。他陷入一种心结,怀疑前妻和儿子是否活着,自责目睹车祸时没帮助伤员,整个小说都围绕他的心结展开,而未有实质故事发展。作为一个超文本小说,读者每次可以通过其中不同的超链接读到不同的情节,但和Peter一样,无论读者多么努力挖掘没有走过的故事线,都无法真正改变故事的走向,引发了“文本幽闭恐惧症”。
Afternoon, a story体验界面
71:09 游戏带来的限制与不自由
厌氧菌:其实,电子游戏的交互机制会给作者带来创作上的额外限制,他必须要按机制去创作。就好比画家,在白纸上可天马行空,但如果要做摄影师的工作,就得按照符合物理、光影规则的方式去画画,做出一定程度的妥协,不过妥协也会带来产生无限的可能性。
梓涛:或许可以理解不同的媒介,借助自己的特性,在不同层次上发挥自己的自由。选择媒介就是选择你想要的规则。这解释了为什么有人是天生的诗人,有人是天生的画家。
77:47 未被外化为规则的游戏设计
梓涛:对玩家来说,存在一种软锁(Soft-Lock)的情况,尤其在解谜游戏中,你过不去某个门,并非是没找到钥匙,而是没有理解游戏规则,就像《天空之穹》(Heaven’s Vault)一样。
厌氧菌:《天空之穹》是一款以太空考古为主题的模拟游戏,玩家通过挖掘文物、探索新遗址和解读古代铭文,找寻早已失落的文明。玩家在学会怎么玩的同时,还必须学会一门新语言。但有特色的地方在于,即使你没破译文本,依然可以继续推进故事情节发展,只是错过了相当重要的线索导致无法看懂后续剧情。最后可能打通了整个游戏,但对游戏的世界观一无所知。
《天空之穹》的新语言
85:34 CyberText:作者和读者概念的死亡
梓涛:罗兰·巴特曾提出一个概念“作者已死”。当今读者通常以消费的方式看待一篇小说、一个文本,以一种外在的方式与作品发生关系。但实际上读者应成为文本的演奏者,和作者产生共鸣,重新获得体验。这时虽作者留下了文本,但并非有完全的掌控力。在之前的线性文本中也存在作者和读者的交互性关系,但电子时代,很多作品将交互性外化到媒介之上,凸显了这个问题。就像CyberText建立一种看待文本的新视角——交流不止于表面,而要在两个领域间产生真正的沟通。
厌氧菌:从最初的线性文本,到非传统的文字冒险游戏80 Days,再到MUD,甚至后来的自动生成故事算法,读者一度成为内容生产者,作者和读者的概念越来越模糊。CyberText具有启发性的地方在于将线性文学和近现代出现的电子媒体的文本作品纳入到统一体系中,用系统性的视角看到它们,将新的交互手段看做一种修辞手法。
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爱游新生
NExT播客新体验,自带New Experience and Technology(新体验与技术)基因,关注游戏的人,谈论关于游戏的方方面面。立志做一个只要想进入游戏的世界,就能听得懂的游戏聊天节目。
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