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系列阅读三:写给「摄影师」的「虚拟制作」拍摄技巧

GaiaDaily
2024-11-19
在进行虚拟制作时,需要了解什么?
在格雷格·弗莱瑟(Greig Fraser)拍摄的迪斯尼《曼达洛人》The Mandalorian大获成功后,使用LED立体摄影棚制作电影和广告变得越来越流行。
本文是虚拟制作系列四篇文章中的第三篇,旨在帮助电影制作人使用虚拟制作技术来讲述精彩故事。
点开本日次条,可阅读第一部分第二部分

LED立体电影制作
简而言之,LED立体电影制作与传统电影制作的区别在于,前者利用LED显示屏同步来捕捉最终成片,而不是用大型布景或拍摄地来作拍摄背景或利用色度抠像来填充镜头背景,这对众多制作都很有帮助,原因我在上一篇文章中已经陈述过了。
虚拟制作为何有效?这个嘛,在3D空间中跟踪摄影机,让显示屏得以做出反应并改变它们的视角作为响应。这会产生一种称为视差(parallax)的东西:物体保持一定距离进行相对位置移动。 
弗莱瑟和他的团队之所以能凭《曼达洛人》获得七项艾美奖以及其他奖项和提名,虚拟制作功不可没。这项技术确实让片场有了更多的可能性,并为电影人讲述故事的方式开启了无限的可能性。

图源:Luka Cyprian

正好接到虚拟制作拍摄任务

如果你是一名电影摄影师,刚被聘请来制作一部计划使用LED立体电影制作来实现最终效果的制作组 。我整理了一份快速清单,列出了你在进入这类项目时需要注意的贴士和重要事项。

摄影机

摄影机:确保摄影机能够与摄影棚的其他设备同步锁相(genlock)。有些摄影机有同步锁相功能(比如Sony Venice和ARRI Alexa Mini),但很多摄影机没有。这一功能主要用于广播,通常需要在不同的系统之间进行一些微调以达到完美的效果。

镜头:变形镜头在LED立体摄影棚环境中使用难度更大,尤其是当摄影棚比较小的的时候。这是由于大多数变形镜头在散焦的时候会有缺陷,并且采取的是自然的散焦方式,这种自然的方式倒是广受称赞。如果要表述得别太技术性就是,变形镜头往往会在你不想要的时候“意外地”对焦LED立体摄影棚置,从而引起摩尔纹现象(moire)。
尽管如此,弗莱瑟还是通过在《曼达洛人》中使用Panavision变形镜头证明了实操可行性。

光圈:以较低的光圈档位拍摄。我发现一般来说,光圈值为T2.8是不会在背景幕墙上引起摩尔纹现象(moire)的上限,但这直接与焦深相关。所以拍摄时要拉上你的大助(assistant camera,缩写AC),借助焦深计算器(DoF calculator)做好测算,因为即使在视频制作监视器上看不到摩尔纹的踪迹,你也不想在影片发行后在12米宽的银幕上突然发现LED幕墙背景出现了摩尔纹现象。
快门角度和高帧率:所使用的LED显示屏的刷新率影响着拍摄能否以24帧/180度快门速度(24fps/180deg)以外的高帧率或快门角度进行,拍摄现场由“决策吧台”的工作人员负责控制。在我们用RoE BP2以96hz的刷新率进行的测试中,我们可以以48帧或24帧的帧率/90度快门速度进行拍摄。但一定要拍摄当天在拍摄现场锁定快门角度和帧率之前进行测试。 
跟踪:目前有些解决方案可以帮助你在3D空间中跟踪摄影机。无论如何,这都意味着要在摄影机上放置跟踪点或传感器以便跟踪摄影机在3D空间中的位置。在规划摄影机的移动时,需要考虑这些跟踪器的遮挡情况。想让镜头穿过一些树叶吗?那请确保在摄像机上有足够的跟踪点,这样就不会跟踪失败,也不会干扰摄影机视锥(frustum)。
视角:不同的LED显示屏可以有不同的理想视角。如果在一个偏离的角度观看LED显示屏,通常显示屏会产生或轻微或严重的色偏。如果最终摄影机对准的是LED立体幕墙的接缝处,LED显示屏操作员可能有必要根据该视角设置色彩平衡。示例如下图:

图源:Luka Cyprian


色彩空间(Colorspace)和比特率(Bitrate):你需要与虚幻团队沟通的最后一件事是,“这个项目我们要选哪种色彩空间来完成?DCI-P3、REC 2020还是ACES?”事先了解这一点将有助于放映所显示的色彩与计划里后期调色的色彩保持一致。
另外,确保与你的LED虚拟制作(或虚幻)团队讨论引擎和LED显示屏各自的比特率。RoE BP2的像素位深高达12位(bit)色,根据不同设置,引擎发出的信息可能比这要少些。这一点在前期准备中很重要,因为在进行调色时你可能会发现,背景中的色彩数据不全,无法与前景图像的其他部分相适应。如果从背景采集的颜色数据不能与之匹配,拍摄16bit RAW文件也无济于事。

图源:Luka Cyprian

布光
LED显示屏也是一盏大灯:LED立体摄影棚拍摄的好处之一是:整个空间都是一个大柔光箱。这意味着补光光源得到了保障。也可以单单使用LED显示屏进行更柔和的键控和背光。只有当你需要光质更硬或更充足的光源,而显示屏不足以提供时,才有借用其他灯具的必要。
工作更有效:尽可能多用发光板,并提前熟悉它们的用处。了解只使用面板可以实现的光影效果会对现场布光有帮助。说真的,机械组可要乐坏了,这可以算是最轻的20×20支架了。
硬照明:硬光源(如未进行柔光处理的HMI灯)难以在LED虚拟制作中使用,原因有两个。
其一,立体摄影棚中设置的实体灯光更难以匹配引擎中呈现的太阳光色调和纹理。
其二,需要大量的紧固装置来处理从光源溢出到LED显示屏上的光,以免造成显示屏显示偏误。在这方面,有些显示屏表现得比较好,但就其核心而言,别让其他光线照射LED显示屏形成干扰。
摄影机视锥:摄影机视锥的曝光度独立于其它部分,所以可以由立体摄影棚中视锥之外的部分承担更多布光进行光线的补足。摄影机视锥也不会被所放置的任何发光板遮挡,所以你可以把发光板设置在摄影机最终会移动到的幕墙区域,完全不会出问题。

图源:Luka Cyprian

实践
  • 熟悉虚幻引擎(Unreal Engine)(虽然不是硬性要求)并了解与“决策吧台”和特效(VFX)团队的技术人员交流时要用到的词汇,以便更轻松地传达你的制作需求。我在文末列了个快速浏览词汇表。 
  • 参与环境创建的沟通。与在色度抠像环境中拍摄不同,虚拟制作中必须匹配数字资产的布光效果,而不是反向操作。这意味着,在不了解任何场景信息和疏忽的情况下,在环境创建阶段所作的决策会影响现场布光的匹配。 
  • 做足前期工作!做足前期工作!做足前期工作!在每次拍摄都做好前期准备的同时,在这个阶段中你和你的创意团队所拥有的绝对掌控权可以让你们的作品拥有无限潜力。前期准备没有固定的规则,但就像任何优秀的魔术表演一样,只要在准备中加入恰当的奇思妙想,再神奇的效果都能实现。 
  • 了解你将一起共事的“决策吧台”的技术团队成员们。他们让现场团队如虎添翼,为大家的努力锦上添花,他们的多项工作最终都可能会影响影像的最终效果,包括:
    • 生成并放置发光板为立体摄影棚里的演员和场景打光 
    • 调整太阳光和其他光源的颜色,以匹配现场使用的光源 
    • 平衡摄影机视锥与现场其他照明设备的曝光 
    • 控制引擎内内容和幕墙的刷新率,以实现高速拍摄 
    • 用新的传感器和摄影机稍稍调整摄影机的跟踪,以确保放置在摄影机里的跟踪器不被遮挡


图源:Luka Cyprian

词汇
摄影机视锥(Frustum):通过摄影机移动进行跟踪的引擎中的渲染窗口。摄影机视锥以可实现的最高分辨率投射在LED幕墙上,而周围区域被用作主动光源,分辨率没那么高。
发光板(Lightcard):“虚幻空间”中渲染出来的3D物品,在LED摄影棚里充当光源或遮光板。尤其适用于将一大块显示屏变为离机光源或阴影源。
遮挡(Occlusion):挡住或阻碍视线的行为。它已成为描述LED立体摄影棚中拍摄目标之间相互影响的惯用术语。
决策吧台(Brain bar):拍摄现场负责虚幻引擎和LED立体摄影棚中的一切元素的一组技术人员。其中包括虚幻引擎操作员、LED显示屏播放操作员、摄影机跟踪技术员、数字灯光师或发光板操作员。
成片(Final Pixel):这个术语用于描述项目完成时将进行拷贝的图像(与用于后期润色的图像形成对比概念)。



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