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腾讯的2022

溜肉段的段公子 白露横江 2023-04-05

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目录

01. 游戏业务

02. 社交网络业务

03. 广告业务

04. 金融科技及企业服务

05. 总结

06. 展望

本周三腾发布了2022年的业绩报告,四季度各项指标均同比上涨,市场显然对这份成绩单非常满意,周四开盘后直接大涨8%。纵观全年,营收同比下降1%,非国际准则下归母利润同比下降7%,可以说能在2022年取得如此成绩,已经实属不易。

2022年,腾讯经营上做出了不少改变,调整组织架构、降本增效、收缩亏损业务等等,这也导致了如果只看全年业绩,很难直观感受到腾讯2022年的经历。如果把全年数据拆解到季度维度,可以明显看出腾讯上半年的落魄和下半年的转变。

01

游戏业务

游戏业务收入在2022年整体微跌,这也不难理解,游戏业务收入无非取决于玩家数量、付费频率和客单价。根据《2022游戏产业报告》,2022年中国游戏市场销售收入和玩家数量出现了首次下跌,其中收入下跌10%,玩家数量约为6.64亿人,下降0.33%。如果只从这些数据来看,暂时还无法得出游戏市场进入存量时代的结论,毕竟在去年的版号暂停和社会舆论的大环境下,游戏承担了太多的压力。而这些负面因素,在今年显然已经大为好转,版号发放又迎来的稳定的恒纪元,我们可以对今年的游戏业务报有一些期待。而且在去年,在没有这些负面因素的海外市场,腾讯游戏依然保持着小幅的增长。但游戏市场会有天花板吗?我认为是有的,而且腾讯已经离得越来越近。我们在如今这个电脑和智能手机如此普遍的时代,设备已经不是门槛,如果某个人现在还不是游戏玩家的话,那只能说明他对游戏完全不感兴趣。从游戏用户规模来看,近些年仅保持着小幅度的增长,我们几乎可以得出结论,6亿多的游戏人口,就是用户数量的天花板。同时,面对短视频、小红书等众多时间杀手级的应用,用户的24小时被不断瓜分,各种APP已经短兵相接,你多一分,我便少一分,游戏想要从这么激烈的争夺中再多抠出一点时间,我认为很难。至于付费频率和客单价,一方面取决于新游戏的发布,老游戏的运营,另一方面也与经济形势,人均可支配收入等因素密切相关,2022年显然不会太好。如果你问我未来的情况,我只能说我无法判断会有多好,但如果没有什么超出认知范围的大事发生,那么大概率不会比2022更差了。年报中也有一些好消息,《王者荣耀》这棵常青树,在四季度恢复了日活用户数的同比增长,在春节期间取得流水新高。要知道这可是2015年推出的游戏,距今已经七年多,仍然在源源不断地印钞,除去腾讯的运营能力外,这也是PVP游戏的优势,简单说就是“与人斗,其乐无穷”。另外,随着一批海外游戏的推出,海外游戏收入不断提高,四季度时已经贡献了游戏总收入的33%。(2021年四季度为28%)

02

社交网络业务

这一部分总体收入基本稳定。腾讯视频和腾讯音乐的订阅收入也同比增长,其中单独上市的腾讯音乐公布了报表,订阅用户数量(增长16%)和客单价(增长4.7%)均有提升,净利润同比增长14.4%,表现相当亮眼。腾讯视频没有单独的数据,但年报中也提到了视频订阅收入有所增加。至于全村的希望视频号使用时长达到了去年的三倍,带来了视频号直播收入的增加。社交网络业务中减少的部分为音乐直播和游戏直播收入。

03

广告业务

广告业务在四季度恢复了同比增长,视频号、企业微信、小程序各方共同发力,带来了四季度收入同比增长15%。从分季度数据来看,可以体会到广告业务的绝地反击,是多么令人震撼。广告业务又分为社交网络广告和媒体广告,其中大头是社交网络广告,也是本次广告业务恢复同比增长的主要贡献力量,腾讯社交网络的变现能力,在此刻体现得淋漓尽致。广告也属于周期性行业,和整体经济形势密不可分,在经济不好时,企业首先缩减的就是广告支出,就连腾讯自己的的销售费用,都从21年的406亿缩减到了22年的299亿。根据CTR的数据显示,2022年国内广告市场同比下降11.8%,且四季度同比下降约为14%,在此背景下,腾讯广告业务显著跑赢了市场的平均水平。广告变现是以牺牲用户体验为代价的,如何把握这个平衡点,是管理层需要思考的问题,但从我作为用户的体验来说,目前的程度还在我的接受范围内,并没有明显感受到广告的打扰。

04

金融科技及企业服务

这一板块虽然保持了同比的正增长,增速却只相当于前些年的零头,但毛利率在持续提升。

分结构来看,支付金额的增加带来了金融科技服务的增长,企业服务由于主动缩减了亏损活动,收入同比下降。其中专门提到了云服务成本的缩减。

腾讯在金融业务上一直稳扎稳打,如果没有颠覆性政策的出现,金融业务这块我并不担心。腾讯在云服务上的战略由前些年的大幅扩张转为了去年的战略收缩,由于ToB业务的特殊性,腾讯在这方面并不占优势,腾讯社交网络积累的流量、网络效应,都无法在ToB业务中提供竞争优势。各个云业务提供商的产品存在同质化的现象,且云服务的投入成本巨大,一定程度上算是重资产的业务。以上种种原因,让腾讯下定决心调整战略,重新排兵布阵。我个人对这部分业务并不抱太大期望,但在业绩会议上,管理层对云服务的期望是关注高利润和高增值价值,提升业务质量,在2023年下半年重新追寻高增长。至于这个战略调整能不能达到预期的效果,我们一起拭目以待。

05

总结

(一)基本盘稳定腾讯业务的几个基本盘:游戏(微跌转好),社交网络(基本稳定),广告(强势逆转),金融(稳扎稳打),企业服务(战略调整)。对这几个基本盘业务,我并没有过多担心,可能给我惊吓的因素不多,反而近两年可能在游戏和广告业务上会有些小惊喜。在稳定的基本盘上,有没有可能出现一些新的快速增长点呢?太多人已经提过视频号,我想再提一提小程序。如今商家想为用户提供线上服务,最佳的入口就是小程序,只需要一张二维码,用户就会乖乖打开微信,微信扫码已经成了几乎所有中国人的肌肉记忆。特别是在疫情的这几年,更加强化了这种用户习惯。2022年小程序使用时长为去年同期的两倍,月活达到6亿人,为去年的1.5倍,交易额达到了数万亿元。作为一名用户,我明显感觉到使用小程序的频率越来越高,出行,购物,点餐等等生活场景,小程序基本已经完全覆盖,只要你有正常的生活需求,就很难不接触小程序。作为一个连接商户与用户的媒介,小程序这片土地上,已经长出了茂密的森林,只要微信扫码这个肌肉记忆还在,就没人能挑战小程序的地位。而且在我看来,小程序的用户数量和交易金额还远没有够到天花板。(二)该省省,该花花省:在2022年提出降本增效的目标后,最直接的体现就是销售及市场推广费,相比去年节省了114亿元,降幅约三成。另外,员工数量减少了4000余人,但裁员补偿却让人力成本不降反升。花:2022年研发支出约增加了100亿元,在下行周期中敢于提高研发投入,确实值得敬佩。

06

展望

从管理层的预期和个人判断出发,2023年游戏和广告业务相对乐观,预估游戏小增,广告中增,其余业务合起来保持微增。对于具体数字,我坦然承认我没有能力估算,很多人喜欢给每项业务假定一个增长率,最后再加总得到一个总的收入预测和盈利预测,在我看来,对于腾讯这类企业,这种计算方式只能得出一个精确的错误。定性来看,腾讯的基本盘相当稳固,社交业务的地位无人撼动,游戏业务既有常青树,又有新力量,伴随而生的广告场景、支付场景,都是非常好的变现手段。只要这些基本盘还在,我对腾讯的业绩就没有太多担心。如果要预测明年的业绩,腾讯有太多不可预测的因素扰动,如果要预测三五年的业绩,也不过是加了一些定性判断的线性外推。但为了计算买卖点,这种线性外推还是必须要做,至于结果,我觉得并不重要,无非是10%、15%或是20% 的增长率,各位完全可以回去拍自己脑门,算出一个属于自己的数值。2022年的下跌,让我深刻感受到了什么叫做显而易见的便宜,就像迎面走来一个人,你不需要知道他的体重,但可以一眼断定他就是个胖子。此时的腾讯,1150亿的利润,外加约8000亿市值的对外投资(2022年末),对应当前31500亿的市值,并不是那么显而易见的便宜,但也远没到卖出的时刻。市场上还有另外一种声音,认为目前腾讯的股价不取决于业绩,而是要看地缘政治,看美元的松紧等等。对于以上这些因素,我认为属于宏观中必须承受的部分,只要不对长期经营产生实质性影响,就忽略吧。

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