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Epic Games 千亿美金之路(下篇):堡垒之夜

UO 海外独角兽 2021-06-29


作者:Matthew Ball & Jacob Navok

推荐人:佳豪

编译:海外独角兽观察 Kahei Hong 李依璟


Epic Games 是全球游戏行业中唯一一家既打造了全球爆款游戏,也研发了顶级游戏引擎,并运营了过亿用户的游戏商城的公司;就像苹果在消费电子行业打通了硬件、软件和服务,Epic Games 有能力在未来重新塑造全球游戏生态,成为千亿美元的公司。

目前 Epic 的 secondary 股权转让估值已超过400亿美元,与市值 6,000 亿美元到 1.4 万亿美元的 Facebook、亚马逊、苹果、微软和谷歌相比,估值并不高。然而,Epic Games 有潜力成为世界上最大、最有影响力的科技公司之一,并且越来越有可能成为社会数字化未来的中心。

这种潜力来自几方面:虚幻引擎已被用于制作许多世界领先的游戏、电影和虚拟体验。堡垒之夜是全球玩家最多、最赚钱的游戏之一。2018 年推出的 Epic Games Store(游戏商城)、2019 年推出的 Epic Online Services (在线服务)测试版和收购的社交视频应用 Houseparty,以及 2020 年推出的 Epic Games Publishing(游戏发行)。凭借超过 3.5 亿用户和 23 亿社交连接,Epic 运营着互联网上规模最大、发展最快的社交网络之一。

本系列作品将带领读者了解 Epic Game 的各个领域——详细说明它为何存在、如何运作、希望实现什么、为何重要,以及它将如何从整体上壮大 Epic Games。前两天我们推送了上篇:虚幻引擎中篇:游戏商城 ,今天推送的是下篇:堡垒之夜。    


正文字数12968,阅读时间约35分钟。

建议结合下方要点,以及自身对游戏行业的了解程度针对性阅读。

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下篇:堡垒之夜

01. 什么是堡垒之夜,它想成为什么?

02. 堡垒之夜游戏模式

03. 关于堡垒之夜的误解

04. 堡垒之夜对 Epic Games 的价值

05. Epic 的哲学和野望

06. Epic正在重塑未来


    

01.

什么是堡垒之夜,它想成为什么?

What is Fortnite and What Does It Want to Be? 


《堡垒之夜》是海外最受欢迎的电子游戏之一,由  Epic Games 制作,并于虚幻引擎上运行。

据统计,《堡垒之夜》在全部非移动游戏中,月活玩家数量排名第三,大约为 6-8 千万, Roblox 和 Minecraft 为 1.1-1.3亿。但相比起来,《堡垒之夜》的总游戏时间最长:2020年4月,它积累了超过32亿小时的直接游戏时间(包括通过 Twitch 和 YouTube 观看的几亿小时),Roblox 和 Minecraft 则各有约20亿小时。要知道,《使命召唤》作为全球最长的游戏系列之一,其作品《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:战争地带》用了将近六个月才积累到24亿小时的游戏时间。

每个《堡垒之夜》用户的游戏时间如此之长,以至于它极有可能登顶海外游戏时间最长的游戏,尽管它的劲敌 candy crash 每月有大约 2.5 亿活跃玩家。同样,《堡垒之夜》可能是即时在线用户最多的游戏,约有 1200 万以上用户参与其线上现场音乐会。相较之下,Roblox 的大型活动参与人数只有约 400 万。

《堡垒之夜》的成功很大程度上与其社交网络性质有关。不管在 1970 还是 2010 年代,青少年们回家后都会和朋友们花上三个小时打电话。但现在,他们就在《堡垒之夜》上和朋友们聊天。这些话题不只关于《堡垒之夜》——他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩,还有更多。毕竟,《堡垒之夜》本身没有提供故事线或 IP ——玩家们在《堡垒之夜》里经历的一切、遇到的人都构成了体验本身。另一种理解 《堡垒之夜》的角度是把它看作一个巨型购物中心。《堡垒之夜》甚至让玩家可以只是“拨入”朋友的游戏,而不需要直接参与游戏,很适合在回家的校车上边看朋友游戏边聊天。

让玩家保持鲜明个性和自主性是《堡垒之夜》的创作信条,在《堡垒之夜》,玩家们可以穿上各种服装,比如打扮成死侍。可是,不会有人真的成为死侍——玩家不会获得死侍的属性、技能或力量。在《堡垒之夜》创造的角色并非是"现实生活"的写照——相反,你可能想在游戏里更高大,或长出一身蓝色的皮肤,或变化成金属人。但当你是钢铁侠时,你的一切都被确定了——你的长相、行为、能做什么或将成为什么、能去哪里、会在哪里花多少时间、以及最后怎么离开。如果你和朋友全是钢铁侠,《堡垒之夜》就没那么有趣了。


02.

堡垒之夜游戏模式

Fortnite Game Modes


今天的《堡垒之夜》有三个核心游玩区域:

1. 堡垒之夜: 大逃杀。这是一个 "玩家对玩家 "的游戏模式,最多有100名玩家独自、或以两到四人的团队登陆一个岛屿,然后与其他玩家战斗,直到没有对手。为了成功生存,玩家需要的不仅仅是射击;玩家必须搜刮资源和武器,建造防御性建筑,躲避风暴,诸如此类。此外,《堡垒之夜》会开放 "限时游戏模式",例如引入类似团队夺旗的游戏规则,也可以是人数减半的大逃杀版本。值得注意的是,《堡垒之夜》有时还会与第三方 IP 合作,例如指定玩家将被赋予漫威复仇者联盟的超级力量。

2. 派对岛:这是一个定制的、纯粹为社交游戏设计的线上岛屿。往前追溯,玩家需参加创意模式(见下文)、模拟训练或大逃杀游戏才能社交。但现在,派对岛提供了一个更加自由、轻松的社交机会。玩家可以无忧无虑地在派对岛中闲逛(想象在虚拟世界中与朋友在泳池边畅谈、跳舞、钓鱼、比赛、等等)。派对岛甚至专门推出了一个线上俱乐部,像  Deadmau5 和  Steve Aoki  等著名的 DJ 在那里现场表演。

此外,《堡垒之夜》举办的线上大型活动吸尽了玩家的眼球,如与 Marshmello 和 Travis Scott 合办的演唱会、与《星球大战》导演 JJ Abrams 的现场活动、或是将《堡垒之夜》中游戏元素与《复仇者联盟》等大型电影的内容进行合并。更重要的是,这些活动在吸引更多的 "玩家 "进入《堡垒之夜》世界方面发挥了关键作用。

《堡垒之夜》可能是世界上最受欢迎的游戏之一,但它远不是世界上最受欢迎的数字服务/体验之一。而且,除非它能继续拓宽其内容,否则其吸引力仍将受到限制。有多少人愿意持续玩这般需要高度专注及技巧门槛、尤其是关于竞争和死亡的对抗性游戏呢?

而且,因为大逃杀模式,Epic/Fortnite ID 无法体现玩家们在现实世界的身份。毕竟,我们大多数人都不是杀人犯。此外,游戏并不是我们社交的唯一方式。如果这就是《堡垒之夜》的全部,那么客观地说,它只捕捉到了你生活的一小部分。

为了扩大每个玩家的游戏时间和玩家总数,一个虚拟世界需要提供多层次的沉浸感,同时应适用于各种技能水平的玩家,并满足许多情感需求和具体使用情况。例如,考虑一下《堡垒之夜》和《动物之森》之间的差异。前者是快速切换、赢家通吃和基于枪支的游戏,而后者是疗愈性、非零和、无对错、且完全非暴力的游戏。可能部分玩家会同时喜欢这两种游戏,但大多数人则是非此即彼,而后者的 TAM( Total Addressable Market, 可实现市场规模)大概率要大得多。

派对岛是 Epic Games 团队的多方努力——开始将《堡垒之夜》多样化,从枪支和竞技游戏中带离,使其成为一个你想去、想放松、可以无限制地表达自己的地方。

3. 创意模式:玩家们可以在《堡垒之夜》轻松地创建基于他们想法的虚拟世界、游戏和故事,并将其发布于 Epic Games 的平台,操作起来好比 Minecraft 和 Roblox 。理解该模式的另一角度是将其看作一种容纳所有 Epic Games 产品的体验。首先,这种体验本身是由虚幻引擎构建和支持的。其次,就该模式所有的游戏内容,玩家们需通过一个基于《堡垒之夜》的、类似于一个游戏大厅的岛屿来访问,并且可以随意选择,这好比一个 Epic Games Store 。另外,这些游戏是基于  Epic Games在线服务后台和  Epic ID 系统免费运营的(Epic Online Service)。最后,作为提供必要运营资金及发行工作的平台,Epic 还充当了发行商的角色(Epic Games Publishing)。

在创意模式中制作的游戏大多受限于《堡垒之夜》中目前可用的物品、功能和设计。然而,尽管(又或许是因为)有这些限制,创意模式至今仍在蓬勃发展。玩家可以享受这一切——从简单的寻宝、到一个将格林兄弟与跑酷文化进行混搭的创意游戏,或是那些个跨维度、跨时间线的 10 小时科幻故事。

此外,创意模式也在不断变得更灵活强大。现在,虽然 Minecraft 和 Roblox 允许玩家创造的虚拟物品更多,但《堡垒之夜》有虚幻引擎支撑,未来应该会支持更多素材。Sweeney 还表明, Epic Games 的长期目标不只是让创意模式能完成虚幻引擎能完成的作品,还包括 Epic Games 自己能用虚幻引擎构建的作品。

《堡垒之夜:创意模式》中的一切游戏作品对创作者和玩家都是免费的(当然,Epic Games 开放了支付创作者小费的窗口)。相比之下,竞争性的游戏创作平台,如 Roblox,允许创作者向访问该游戏的玩家收取费用,以及向其他创作者出售他们创造的物品(如树木、长椅等)。值得注意的是,Roblox 开发者得到的收益竟不及其游戏总收入的 30%。相比之下,若开发者通过 Steam、苹果应用商店销售其游戏,他们可获得其游戏 70% 的净收入;若通过  Epic Games Store 进行出版销售,这些开发者可赚取高达 88% 的净收入。


03.

关于堡垒之夜的误解

Fortnite Misunderstandings


以下是对《堡垒之夜》常见误解的六个解释:

1.它的商业模式并非独一无二。虽然它是历史上最赚钱的游戏之一,但《堡垒之夜》是完全免费的。玩家无需付费来玩游戏、不受最低在线时间限制、也无需付费以进入部分关卡或享用独家内容。此外,玩家可以购买的任何东西——如虚拟装备或季度通行证——在游戏中都不具备任何竞争优势。没有玩家可买到的 "更好的枪" 或 "额外的生命"——只有服装与配饰可供购买。这种商业模式的成功让许多非游戏玩家感到惊讶,但它却在游戏行业中越来越普遍。事实上,大多数收入最高的游戏都是免费开放的(不过在大多数这种游戏中,玩家的确能购买“额外的生命”)。此外,相比起《堡垒之夜》,大多这些游戏的设计简单得多,运营成本也低得多。例如,迪士尼 Tsum Tsum 移动益智游戏,自2014年以来,总收入已超过20亿美元。

2.《堡垒之夜》不是首个大型主流跨平台游戏。以前,绝大多数主流游戏只支持少数设备(如 PlayStation 4 和 PC ),并且不允许玩家对使用竞争对手硬件的玩家发起比赛(如《使命召唤》 PlayStation 4 玩家不能与 Xbox One 玩家竞争)。《堡垒之夜》没有这些限制:它可以在所有设备上运行,并支持其所有功能(即使图形/视觉的质量各不相同)。任何设备上的《堡垒之夜》玩家都可以连接使用另一平台的玩家。《堡垒之夜》不是第一个达成此举的游戏,例如早在2002年,《最终幻想11》便支持 PC、Xbox 和 Playstation 跨平台游戏。但是,《堡垒之夜》覆盖的平台是前所未有的。同时,它使得那些长期抵制这种功能以相互竞争的公司,如索尼 PlayStation,接受了跨平台开发模式。正因  Epic Games 成功地打破了这层屏障,玩家们在主要的硬件平台均可进行跨平台游戏,包括《使命召唤:战地》和 Minecraft。

3.《堡垒之夜》不是(也从未是)西方玩家最多游戏。由于其在各大媒体上的主导地位,《堡垒之夜》经常被认为是活跃用户最多的游戏。毫无疑问它的体量是巨大的,约有6-8千万月度活跃用户。但相比之下,Minecraft 和 Roblox 的规模要大得多,每月有1.1-1.3亿活跃玩家。此外,后两者的性别分布也更均衡。不过,《堡垒之夜》的总游戏时间远超任何其他来自西方国家的游戏。例如,Roblox 在 2020 年4 月达到约 21 亿小时总游戏时长顶峰,但《堡垒之夜》达到了 32 亿小时,且其用户数量比 Roblox 少了 3 千万以上。

4.《堡垒之夜》一路走来并非顺风顺水。《堡垒之夜》的原始版本是一个 "玩家 v. 环境 " 类型的游戏,玩家需通过团队合作来生存且抵御类似僵尸的敌人。这个原始版本后来被重命名为《堡垒之夜:拯救世界》,并被重新归类为其中一种游戏模式,于2017年7月发布,但当时没有引起什么轰动。直到9月 Epic 发布了大逃杀模式——其灵感显然来自于搭建在虚拟引擎的《绝地求生》——《堡垒之夜》才渐渐获得更多流量,成长为Epic Games 的最具代表性的作品之一。

由于最初的《堡垒之夜:拯救世界》花了将近七年时间进行开发且并未获得主流认可,其大逃杀模式的引进常被定义为侥幸成功。但真的是这样吗?作为一个引擎供应商,Epic Games 的工作是了解最新的游戏体裁与市场动态,并针对此优化体验。因此,在很早之前,Epic Games 便赋予了《堡垒之夜》极高的灵活性——在希望保留《反恐精英》或《使命召唤》等射击游戏生死攸关的紧迫感的同时,也憧憬能将 Minecraft 这类沙盒性质的游戏嵌入于《堡垒之夜》中。事实上, Epic Games 能在《绝地求生》发行后便迅速推出大逃杀模式的速度表明, Epic Games 很早便已经着手开发类似游戏模式了。

5.《堡垒之夜》虚拟现场音乐会的参与人数实际上并未超过一千万。《堡垒之夜》最有趣且创新的一部分是虚拟现场活动,如 Marshmello 和 Travis Scott 的音乐会。这些活动也很受欢迎,据报道,第一场 Marshmello 音乐会有 1,100 万人次参加,而第一场 Travis Scott 的直播则达到了 1,300 万人。然而,目前的技术水平根本无法容纳上千人参与实时共享的极大型音乐会,更不用说数百万人了。那 Epic 是怎么做到的呢?虽然 1,100 万人同时参加了 Marshmello 的表演,但 Epic Games 预先设定好了超过 12 万个 Marshmello 音乐会的实例,每个实例最多容纳 100 名玩家,且略不同步。这好比一个 Zoom 房间没有办法同时容纳下 1,100 万人,但通过 12 万个房间,每个房间分配对应的人数并播放相同的内容,便可以达到类似的效果。相比之下, Travis Scott 的活动在技术层面上要复杂得多,因此每个实例的上限仅为 50 名玩家,导致共有超过 25 万个实例在运行。直至今天, Epic Games 可能在每个实例中可容纳超过 100 名同步玩家,但离容纳几千人还有一段距离,更不用说数百万人。

6.《堡垒之夜》不是首个吸引和整合第三方 IP 的游戏,但因它的极高人气,该游戏多次与其余品牌举办营销、品牌建设和多媒体连锁活动。仅在 2019 年,《堡垒之夜》便与 NFL、Nike、Air Jordan、Marvel Comics、DC Comics、John Wick 以及《星球大战》展开合作,其中一些合作仅相隔几天,且类似的合作至今仍在持续。例如,即使星球大战限时活动结束了,玩家购买的星球大战风暴兵的服装仍有效。事实上,下一次狮门影业《疾速追杀》来举办活动时,玩家可以继续穿着它,然后再进入华纳兄弟/ DC 漫画《哥谭》限时活动中。要知道,IP 的所有者不去控制如《堡垒之夜》这般第三方的使用权限,是极其罕见的。

这是一个实实在在的成就,但它并不是《堡垒之夜》独有的。例如,Minecraft 和 Roblox 都举办过类似的第三方合作。这在一定程度上反映了好莱坞仍缺乏开发游戏的战略及技术能力。因此,他们不得不与其开展合作。我们可以期待,类似的第三方 IP 体验在未来几年会变得更加普遍。


04.

堡垒之夜对 Epic 的价值

The Value of Fortnite to Epic Games


自 2017 年以来,《堡垒之夜》每年产生接近 20 亿美元的收入,并获得数亿(有时甚至超过 10 亿)美元的利润。这种成功有助于虚幻引擎的开发,也为 Epic  Games 的其余战略提供更多资金,如上一篇提及的 Epic Games Store (EGS)、Epic Online Service (EOS) 及 Epic Games Publishing (EGP).

Epic Games 也可以通过《堡垒之夜》来吸引更多玩家。如前面所说,Epic Games 以极短时间于数千万台 PC/Mac 上安装了游戏商城(EGS),这意味着它可以为大量用户随时提供最新的体验,即使他们正使用不同硬件商的设备。回过头看,当你拥有世界上最受欢迎且游玩时间最长的游戏之一时,推出一个游戏商店变得容易多了。

《堡垒之夜》还搭建起了 Epic Games 的 3.5 亿用户和 23 亿条社交关系网,并创建了跨平台的在线服务套件(Epic Online Service)。同时,《堡垒之夜》的持续成功,既为 Epic Games Store 以几乎零费率提供其服务的决策提供了相当的资金,也使其运营达到了有效的规模。

另外,《堡垒之夜》也是虚幻引擎的一个大型研究与开发平台。《堡垒之夜》的大型活动显然有助于吸引更多玩家进入游戏,并增强其现有玩家的粘性。对于 Epic Games 来说,这种规模的玩家群体还能助力其创造、开发、测试、并实现引擎最新技术。例如,在 Marshmello 音乐节,工程团队便测试了《堡垒之夜》是否能在 1200 万人巨大规模下提供相对稳定的同步体验(即 12 万个并发实例播放相同的内容);《星球大战:天行者崛起》限定活动作为整个世界上有史以来规模最大的虚拟活动,进一步巩固了 Epic 实时虚拟世界互动的能力;而 Travis Scott 的现场音乐会则涉及到了好几个舞台现场的加载,工程团队也解决了在不牺牲图像质量情况下,如何将超 1,000 万个独立玩家传送至多个不同的舞台的问题。

这场音乐会还起到了向第三方推广虚幻引擎的作用。例如,在 Travis Scott 演唱会没多久,索尼音乐公司便宣布它举办一场基于虚幻引擎的演唱会,并为其构建了一个技术团队。这一举措是很能说明问题的。首先,索尼肯定了虚幻引擎无可比拟的实力。即使索尼音乐的姐妹公司索尼互动娱乐有自己的游戏平台(PlayStation)和众多的专有引擎,它最终还是选择了虚幻引擎。

其次,《堡垒之夜》本身并不想从事内容制作业务,尤其是音乐会制作业务。Epic Games 的解决方案是为其提供虚幻引擎并使得第三方以更低的成本完成其创作。Travis Scott 的演唱会不仅展示了虚幻引擎如何高效地完成其工作,还在某种程度上反映出了这么做将为 Epic Games 带来的巨大的潜在利益。并且,一个艺术家即使是花费再多钱也没办法使数百万人同时花 10 分钟时间完全沉浸在自己的音乐中,但 Epic Games 做到了。

Travis Scott 《堡垒之夜》音乐会
同样重要的是,《堡垒之夜: 创意模式》能使 Epic Games 洞察到游戏领域的发展趋势、受欢迎的题材、以及用户的真实需求。想象一下如果是虚幻引擎的数据让 Epic Games 意识到,《堡垒之夜》急需从一个“玩家 v. 环境”类型的游戏转变成一个“玩家 v. 玩家”类型的大逃杀游戏,那么创意模式内成千上万个游戏、以亿计的游戏时间将在未来给 Epic Games 带来什么益处呢?

接下来,我们可以讨论一下 Epic Games 旗下其它几款游戏。Epic Games 一开始是一个游戏制造商,并创建了引擎仅用于开发自己的游戏。有趣的是,虚幻引擎是以 Epic Games 1998年开发的游戏《虚幻》命名的。但是在过去二十年里,该公司逐步减少了其制作的游戏数量。如今,Epic 集中精力把玩家数据反哺引擎以助力研发,以及推动其他战略目标(值得注意的是,作为虚幻引擎的竞争对手,Unity 并不自主开发游戏)。

在去年,Epic Games 收购了 Psyonix,它是一款基于虚幻引擎的热门游戏《火箭联盟》的所有者。此后不久,Epic Games 便宣布该游戏将很快通过 Epic Games Store 推出,且停止在 Steam 上销售(当然,之前在那儿购买该游戏的用户仍能够访问它)。根据以往的经验,在未来的几年里,我们很可能会看到该游戏与《堡垒之夜》之间的合作。

2019年,Epic Games 还收购了社交视频聊天服务 Houseparty。因为新冠疫情,它已成为世界上最受欢迎的 10 个应用程序之一,并成为数百万人除《堡垒之夜》外的好去处。于20年5月15日至17日,Epic Games 举办了一个活动,邀请了 Katy Perry, Snoop Dog, 与 Terry Crews 等40多位艺术家——你和你的朋友只需打开 Houseparty 便可找到他们。

然而,若要研究 Epic Games 自主开发的游戏,最佳案例是《战争机器》。《堡垒之夜》远不是 Epic Games 的首个盈利超 10 亿美元的热门游戏。2006年,该公司制作了一款只对 Xbox 用户开放的《战争机器》,并赢得了数十个 "年度游戏 "奖项,成为第七代游戏机中最畅销的游戏之一。《战争机器》是 2000 年代收入最高的游戏之一。但再去进一步开发《战争机器》的成本巨大(因为它一开始只对 Xbox 用户开放),且它对虚幻引擎的战略价值也不明确。于是,在2014年, Epic Games 将这个热门经销权出售给了微软。

Epic Games 几乎不可能对《堡垒之夜》采取类似的做法。这款游戏是前所未有的,这也将我们带入下一章的内容,也可能是对于 Epic Games 最重要的内容,关于它对 Metaverse 的愿景。


05.

Epic 的哲学和野望

Epic's Philosophy and Unprecedented Aspirations 


在整个系列文章中, Matthew Ball 和 Jacob Navok 概述了 Epic 正在努力利用《堡垒之夜》的成功和其规模优势,来推出新的服务、技术和体验。这些服务、技术和体验要么是零收益,要么是接近零利润。

显然,这种方法有一些非财务方面的好处。例如,Epic 的帐号系统、玩家网络规模、后端基础设施服务的质量、能力和覆盖范围在不断扩大。然而,这些无形利益需要财务背景的支撑。Epic 的新业务可能带来数十亿美元的价值——像我们先前提到的,他们提供令人信服的世界级产品,并且正在参与已经拥有可观收入和高利润率领域。

但 Epic Games 的创始人、CEO 兼大股东 Tim Sweeney 不仅选择不变现这一价值,还将价值散播至整个游戏生态,且拒绝将客户或玩家仅捆绑在 Epic 的产品上。

举个例子,我们可以回到上一篇 Epic Online Service(在线服务)的内容。从行业历史来看,游戏开发商有两个选择: (1) 与平台绑定,使用 Steam 或 Xbox 等免费服务; (2) 不与平台绑定,使用付费服务。然而,EOS 提供了免费、且没有平台绑定的在线游戏服务。这意味着一款不使用虚幻引擎、不由 Epic Games Publishing 发行、甚至无法通过 Epic Games Store 出售的游戏,可以通过 Epic Online Service 来节省的大部分在线运营和支出。

事实上,开发者甚至无需使用 Epic ID,除非他们选择某些不得不使用 Epic ID 方能实现的功能(例如玩家间的匹配)。显然,这意味着大批在线游戏服务的公司将失去市场份额,且 Steam、PlayStation Network 和 微软Xbox 对游戏平台的锁定效应将逐渐消失。

另一个例子是 Epic Games Store(游戏商城)。EGS 以 12% 的价格出售游戏,而行业标准是 30%。此外,如果游戏开发商同时使用 EGS 和虚幻引擎,其中引擎的 5% 授权费就会被免除。游戏分销和游戏引擎授权显然是不同的服务,因此 Epic 对两项服务同时收费是公平的。然而,Epic 不仅降低了该行业中游戏商店的整体收入份额,同时也在减少其游戏引擎的收入份额(这可是他们的核心业务!)。

2020年5月,Epic 宣布将免除所有游戏首个 100 万美元营收的授权费 (该政策可追溯至1月1日)。当然大多数游戏的收益都不会超过 100 万美元,因此它们并未给虚幻引擎带来任何收益。事实上,小收益的游戏从来没有给虚幻引擎带来多少价值,因为开发商仅支付 5% 的收入提成给 Epic。相比之下, Unity (面向小型/手机游戏的最广泛使用的引擎) 为其引擎设置了固定的费用,每月向该引擎开发游戏者收取。因此,即使是一款收入仅 1000 美元的游戏也会为 Unity 带来收益。

如今,预算紧张的小型开发者在选择引擎时面临着一个风险-回报决策:订阅付费的 Unity 或是获得巨大成功后才收费的虚幻引擎。在未来,Unity 可能会选择效仿虚幻引擎的收费政策,但即使没有,Epic 的举动也会降低整个游戏引擎行业的价值。

Epic 在 2020 年推出了一个新系统,名为 “Nanite”,它将是虚幻引擎 5 的一部分,帮助开发者解决“LOD”(即 Levels of Detail,细节层次,确保游戏只根据玩家的情境需求加载“正确”数量的图像细节)。其解决方案很重要,因为游戏加载的细节越多,游戏就越难稳定运行,处理器 (如主机或PC) 的功耗也就越大。因此,离玩家 100 码远的树可能不会加载细致的树皮纹理,直到玩家进入 20 码以内才能看见细致的树皮纹理,然后在 5 码远的位置时,再加载更细致的纹理。多年来,Simplygon(现在是微软的一部分)等公司为市场提供解决方案,以实现用户体验的最优化(甚至是在玩家不知情的情况下)。

但有了 Nanite,虚幻引擎现在可以自动处理 LOD 缩放,且不需要任何成本。游戏开发者需要做的是输入最高分辨率的纹理,而虚拟引擎会找出何时以及如何使用它。对于开发者来说,Simplygon 已经没有价值。越来越多的游戏开发商正在使用虚幻引擎,这意味着市场支持的此类 LOD 公司将越来越少——尽管游戏行业本身正在快速发展。

这是一个宏观层面的转变,并非 Epic 所独有。十年前,在旧金山举行的年度游戏开发者大会上(世界上最大的行业盛会),与会者大多是中间件参展商,提供环境光遮蔽软件,照明、物理、音频解决方案,以及游戏设计的无数其他组件。而2019年的展厅主要由 Epic、Unity、亚马逊、微软和谷歌占据。曾经由数十家独立技术提供商提供的服务中,有一半已经被纳入了游戏引擎,或者与 AWS 或 Azure 等基础设施捆绑在一起。

Epic 的不同之处在于,这些服务并不是基于现有业务额外付费提供的,它们是免费提供的。因此这些举措会将其价值从 Epic 转移至开发商。这就是 Epic 的运营模式——选择为开发商免费提供顶级 LOD 技术;这好比它选择运营一个费率仅为12%的游戏商店,即使行业标准是30%。

我们可能会对 Epic 的策略嗤之以鼻。但是,新服务和费用的下降扩大了 Epic 对未来技术走势的影响力,并在一定程度上决定了哪些公司可以生存,哪些公司不能生存,同时又意味着游戏生态系统的哪些部分将产生利润,将会产生多少利润。

此外,这种观点很难与游戏行业的宏观环境相协调。如今,该行业每年的营收约为 1200 亿美元(不包括硬件销售)。即使是《飞扬的小鸟》到暴雪再到任天堂的每一款游戏都使用了虚幻引擎,Epic 至多也只能创造 60 亿美元的收益。

再极端点讲,如果每一款基于虚拟引擎的游戏都只在 Epic Games Store 出售——意味着苹果、索尼和其他公司关闭他们的游戏商店——Epic 基于此也只能获得额外 90 亿美元的收入(总计 150 亿美元,仅占整个行业的 12%)。别忘了,Epic 还不会在商店费用和引擎服务上“双重收费”。更重要的是,并非所有的收益都是递增的——虚幻引擎已经是第二广泛使用的引擎。

另外,Sweeney 也曾表示,作为“Epic的创始人和控股股东”,他“永远不会允许” Epic 与任何其他公司分享用户数据。“我们不会分享它、出售它,或者像许多其他公司那样让中介获取它来做广告,所以也没有什么不为人知的非游戏收入来源。”

在一场关于微软的著名反垄断案件中,司法部发现一个名为 “接受、扩张和消灭” 的内部战略。具体来说,微软将全面部署一个行业范围内的标准,且这些标准会利好微软相关的产品,并使得竞品处于劣势,最终淘汰。但如果 Epic 的真正目标是实现这一目标,那么它大可不必免费提供自己的服务。相反,它只需通过更低的价格和更好的产品来抢夺市场以达到这一目的。

那么如何解释 Epic 的策略呢? Epic Games Flywheel 的目标是什么? Epic 为什么会花费数十亿美元推出新业务,来消除或减少这类业务的价值,而不是将其成果转移到 Epic 自己的口袋里?

答案要追溯到 1200 亿美元的游戏市场规模。Sweeney 认为,游戏/娱乐生态系统中最重要的部分是内容创造者。因此,让开发者更容易地制作出游戏并获得利润,能使整个生态系统受益。将更大的行业利润份额从商店和基础设施提供商转移到这些开发者,打破微软、索尼、Valve、Windows、Steam等封闭平台。

换句话说,Sweeney 的目标并不是 “拥抱、扩张和消灭”,甚至不是推动 Epic 的市场份额。相反,它在推动整个游戏行业。

“Epic 的好处在于,我们运营游戏,且拥有世界上最大的游戏之一,并因此获得了更多喜欢《堡垒之夜》的朋友。我们想通过公司相互合作而不是争斗的方式来帮助(提升)行业。互联网历史上出现过的最糟糕的术语就是“拥有客户”。客户属于他们自己!我们的目标是帮助所有游戏开发者,就像我们在《堡垒之夜》中所做的那样。“  — Tim Sweeney

这种做法基本上是前所未有的。大多数公司都能从行业水平的增长中获益,但他们很少会为了实现行业增长而牺牲直接收入,尤其在已经掌握了 7-12% 的市场份额时。

这就要求我们确切地了解该行业可获取市场规模的前景,因为 Sweeney 认为这将是一个万亿级的市场。


06.

Epic 正在重塑未来

How Epic is Reshaping the Future


Sweeney 最坚定的信念之一是他对 Metaverse 及其运作方式的坚信不疑。

Metaverse 是一个复杂的概念,很难简单解释。其核心理念体现在 Ready Player One 或是 Snow Crash 等书中。Metaverse 好像一个互联网的继承者,在这里个体和每个公司都可以存在、工作、社交、交易和创造,但个体/公司之间信息的交换和使用将更加便捷。今天的数字世界好比一个购物中心,每个商店都使用自己的货币,要求拥有专属身份证,有专属的计量单位(如卡路里),以及不同的着装规范等。相反,Metaverse 将使所有公司和机构之间很大程度地标准化、互连和协作。

同样需要强调的是,Metaverse 并不是一款“游戏” (如更大、更现实的《我的世界》),或硬件(如VR),或是一个由数字经济组成的虚拟世界” (如《第二人生》)。它们其实都是数字世界、服务、网站、设备、等等。这就好比说《魔兽世界》、谷歌和 iPhone 就是互联网本身。相反,互联网是一系列广泛的协议、技术、通道和语言,每一个都很重要,因为所有设备、内容和交流体验都建立于它们之上。Metaverse 也是如此。

“好比几十年前每个公司都会创建一个网页,但后来又创建一个 Facebook 页面,我认为每个公司都将通过与游戏公司的合作,或者通过像《堡垒之夜》、《我的世界》和 Roblox 等游戏,建立属于自己的数字形象。现在这些已经发生了,且在未来有巨量潜力。这不仅是游戏开发者的福音,也象征着平台、游戏之间的隔阂将逐渐消失。” — Tim Sweeney

如果 Sweeney 是对的,Metaverse 将产生数万亿美元的价值。经济市场和劳动力市场将经历一场变革,因为现实世界将从根本上融入数字世界,且无数新的数字服务和产品将被创造出来,这意味着将无数新的公司将会涌现,来管理在线身份、数据、交易处理、安全等业务。

至关重要的是,Metaverse 不会在某个精确的时间点“出现”;相反,未来几十年,它将缓慢而持续地浮现。到目前为止,Metaverse 还有许多巨大的技术问题有待解决。以《堡垒之夜》的音乐会为例,尽管有1200万的玩家参加了《堡垒之夜》的首次 Travis Scott 现场演唱会,但每个实例的容纳人数不超过 50 人。这意味着,虽然已经可以实现超过 25 万场以大约 50 人为一组的音乐会了,但至今还没有一场音乐会能实时容纳 1200 万名观众。我们离 1000 个人在同一个空间中共享、生活和同步还有相当的距离,更不用说数百万人了。

除了纯粹的计算机方面的挑战,当今几乎封闭的平台 (如亚马逊、谷歌、Facebook) 也很难共享数据。尽管这些举措可能会造福消费者和整体经济,但它们将严重损害每个平台的竞争性壁垒。

”在整个行业中,没有一家公司能够独自解决所有这些问题。大家要齐心协力,在彼此的能真正达到我们的目标,我非常高兴看到这一点。无论这种媒介最终采取何种形式,我们最大的希望是我们能够在其中发挥作用,无论我们是这件伟大事物的创造者,还是它的技术供应商,或者如果它是一个去中心化的分布式系统,将每个人的努力结合起来,并以一种更开放的方式将他们联系起来,那就更好了。”  — Tim Sweeney

没有一家公司会“拥有” Metaverse ,好比没有一家公司“是”互联网。事实上,互联数字世界作为 Metaverse 的前提,意味着 Epic 的主要竞争者 Unity 也将发挥重要作用。

Epic 将成为创造 Metaverse 的领导者。

如今,Epic 运行的是游戏、电影和电视等虚拟世界中,最广泛使用、以及技术能力最强的两个引擎之一。此外, 虚幻引擎正在迅速扩展新的应用案例,从音乐会到主题公园,建筑到设计等。这不仅让 Epic 着手影响未来的技术标准和渠道,也让未来的“世界”和“体验”更容易互联。

我们于中篇提及的 Epic Online Services(EOS)也将推动这一进程,它将为更多虚拟世界/体验(包括那些不基于虚幻引擎的)提供在线服务以及共享帐户系统 (Epic ID)。

与此同时,Epic Games Store(EGS)将加速虚拟世界/体验的普及,并管理其访问权。此外,《堡垒之夜》不仅让每个人都能更轻松地成为内容创造者,还有助于将以前不相连的平台和 IP 连接起来,加速我们向在线虚拟生活的转变。Epic 在游戏发行领域(EGP)所扮演的角色也将有助于这种相互联系。

“Epic为开发者提供了许多服务——引擎、商店、在线服务和内容。对我们来说,商店是帮助开发者与玩家联系的另一种方式,并不是一项推动行业向前发展的天价业务。”  — Tim Sweeney

深刻理解 Epic 提供的服务套件,对于区分 Epic(以及它关于 Metaverse 的野心)、《我的世界》、或 Roblox 至关重要。《我的世界》和 Roblox 也为开发者、创造者提供免费的在线服务,共享的帐户系统,庞大的用户群体,线上店面,以及一个能够轻松整合各种体验的强大引擎。然而,所有这些体验都必须发生在《我的世界》或是 Roblox 中。

相比起来,Epic 愿意大力支持开发者打造真正流通的游戏内容,不管他们是否将作品于 Epic Games Store 发行。具体来说,开发者们可以只选用 Epic 提供的服务套件(虚幻引擎,EGS 商城,EGP 游戏发行,EOS在线服务),或是灵活搭配其竞争对手的开发工具(例如,游戏用虚拟引擎开发,于 steam 商城推出,找第三方融资发行,并使用 steamworks 在线服务)。

虽然 Sweeney 对 Metaverse 的潜力感到兴奋,但也害怕会有错误的人来领导。前面提到过,Sweeney 是所有封闭生态系统的强烈反对者,从 Android (“虚假的开放系统”)到苹果(“更糟糕”)。他认为这些平台向内容创造者收取的费用有高利贷和反竞争的性质,且扼杀了创新。同样,他认为 Facebook 等基于广告的服务利用了消费者数据和权利,损害了社会。

在这方面,Metaverse 是一个改善当今互联网的机会,但也可能会恶化互联网。就像互联网没有像设计之初那样,被用来共享研究文件和信息,而是用于出售广告或通过收集用户信息获利。

Sweeney 在 2017 年 5 月表示: “我们以 Metaverse 为目标建立这些平台,但如果这些平台被巨头公司锁定和控制,它们将前所未有地操纵我们的生活、私人数据”。两个月后,他还称:“就像艾森豪威尔总统形容军工复合体那样,Google 和 Facebook 不断增加的力量是个日益严重的问题。这些公司对我们构成了严重威胁。”

也就是说,Sweeney 所做的一切不只是希望开发人员能更容易开发游戏,或从中赚更多钱,更是希望技术能持续让整个社会变得更好。

原文链接:
https://www.matthewball.vc/all/epicprimer5
https://www.matthewball.vc/all/epicprimer6

相关阅读:
Epic Games 千亿美金之路(上篇):虚幻引擎

Epic Games 千亿美金之路(中篇):游戏商城



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