查看原文
其他

万字深度复盘:腾讯游戏为什么无法复制米哈游的成功?

冬琪 于冬琪商业笔记 2023-07-27

在过去很多年,腾讯几乎牢牢把持着游戏行业的所有第一。不仅是国内最挣钱的游戏公司,也是全球最挣钱的游戏公司,《王者荣耀》更是全球最挣钱的游戏。

在2020年之前,国内游戏行业的格局一直是:腾讯第一、网易第二,至于第三名,几乎可以被忽略。

腾讯一家,拿走了国内整个游戏行业50%以上的收入,网易拿走了剩下的一半,其他所有游戏公司加在一起,分享剩余的市场份额。


但是,这个稳定了多年的格局,在2020年之后,短短3年时间,就被手握《原神》的米哈游快速突破了。

在2022年,靠着《原神》和《崩坏3》,米哈游的收入已经接近了网易。

在2023年,米哈游的《星穹铁道》发布后,收入超过网易几乎毫无悬念,成为了仅次于腾讯游戏的市场第二。

更可怕的是:《星穹铁道》还在挑战《王者荣耀》“最挣钱”游戏的位置,《星穹铁道》上线的首月流水就有30亿人民币,超过了王者荣耀的历史最高峰。


腾讯游戏,从没面临过这样的挑战和威胁。

再有一个《原神》或者《星穹铁道》,米哈游的收入就有可能超越腾讯游戏。


看到快速崛起的米哈游和《原神》,腾讯做出了诸多跟进——

《原神》上线后,腾讯也在不断尝试复制原神、想要像米哈游一样在二次元领域取得成功。

但有趣的是,到目前为止,腾讯所有想要复制米哈游的尝试却都失败了。

而米哈游的游戏,却一款又一款,不断取得越来越大的成功。

为什么会这样呢?


我希望通过这篇文章来搞清楚这个问题。

为此,我访谈了10多位腾讯游戏、米哈游的朋友和游戏行业的从业者,经过梳理、思考和对比,计划从下面这几个层面来论述:

1. 腾讯如何成为全球最挣钱的游戏公司?

2. 帮助腾讯成功的机制,恰恰是它做不出原神的原因

3. 本质区别在于:腾讯追求“挣钱”,米哈游追求“好玩”

4. 米哈游,如何让所有人共同做出“好玩”的游戏?

5. 米哈游基于实现“全员追求好玩游戏”的状态,构建了整套管理机制

6. 米哈游为维护这套管理机制,所付出的代价

7. 米哈游崛起的本质,是“追求用户价值”的企业终将胜出

(提示:本文共计17500字,阅读需要44分钟)


01 

腾讯如何成为全球最挣钱的游戏公司?


十几年前,腾讯还不是游戏公司,也不具备游戏研发的能力。

QQ虽然使得腾讯拥有了巨大的流量,但问题在于,怎样才能从流量中挣到最多的钱呢?


这个问题的答案显而易见。


如果只是把流量卖掉,虽然腾讯挣到了广告费,但用户点了广告后,就会离开腾讯到其他产品去。后半段产品的钱,腾讯是挣不着的。

要想更挣钱,最好是产品也自己做。

这样连用户到了产品后,产生的收入,也能挣着。

所以,流量+产品,比纯卖流量更挣钱。


那下一个问题就是,加个什么产品呢?

肯定要选最挣钱的嘛。

那就是游戏。

于是,就有了腾讯游戏。


对于大多数公司来说,如果老板看好了某个方向。

一般的做法,不外乎是:老板指定个负责人——一般这个负责人得是陪着老板打过天下、历史上立过功劳、证明过自己的“老臣”。

老臣再招一票做过游戏的人,直接开干。

如果腾讯也这么做,腾讯游戏基本上很难起来,更不可能成为全球最挣钱的游戏公司。


为什么呢?

因为腾讯不懂游戏。

马化腾不是游戏人、帮马化腾做成腾讯游戏的刘炽平也不是游戏人。


一个新行业,要是公司不懂,根本指望不了招人能解决问题。

因为不懂的人连招人都招不明白:

两个同样10年经验的游戏人,一个人能力极强、另一个人是靠欺上瞒下混上来的。

不懂游戏的人遇到这俩人,根本面不出来。

反而是欺上瞒下的那个候选人更善于揣摩领导心思、讲话更好听,还对工资、对资源没那么挑剔,就更可能拿到offer。

所以,

通常情况下,老板不懂的事,企业几乎不可能做成。


但是,腾讯不懂游戏,最后却做成了全球最挣钱的游戏公司。

这本身就很神奇。

从PC时代开始,

腾讯游戏的《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》,一度就是国内PC游戏收入榜的前三名。

到了移动互联网的时代,

微信比QQ更大的流量、更强的社交关系,加上手机比电脑更高的普及率,撞上社交属性更强的组队对抗玩法,让《王者荣耀》成为了人类有史以来最挣钱的游戏。


腾讯是怎么做到的呢?

实际上,它是借助了一套管理机制,解决了自己“不懂游戏”的问题。

这套机制在我看来,堪称“外行管理内行”的范本。


第一,要想做好事,得先有人才吧?

游戏行业里,人才是有的。

可惜腾讯不懂游戏,不懂得如何挑选出有效的人才。

只要你不会挑,一般来的常常都不是人才。


怎么办呢?

简单粗暴。甭管差的人来了多少,至少先确保有一些最好的人会来。


怎么让他们来呢?

其实,只要你舍得砸钱,最好的人肯定会来。

20个月年终奖还不够有诱惑,那就给50个月。

实际上腾讯最多的时候会发出100个月年终奖,干得好,一年可以拿到8年多的工资。这在游戏行业,是从未有过的丰厚待遇。

于是,想挣钱的优秀人才自然会来到腾讯。


只要有优秀的人,不妨先干起来。

谁好谁坏,看到结果自然能判断出来。


第二,来的人多了,做什么游戏?谁来做?


腾讯做游戏,毕竟是为了挣钱嘛。

肯定还是要干最可能挣钱的游戏。


于是,

腾讯游戏搞了个战略部门,时不时会发布战略方向:“某某某类型的游戏,此刻有大机会!”


好,方向有了,安排谁来干呢?

不能安排。

为什么?

因为腾讯不懂游戏,不懂还安排,基本上一安排又会挂。

那索性就不要安排。

谁做什么游戏,不由公司来说,让员工们自己说、自己选择。


加入腾讯游戏的员工主要还是为了挣钱嘛。

自己最后能分到多少钱,还是取决于你做的游戏能帮腾讯挣到多少钱。

能帮腾讯挣到多少钱,又取决于你能从腾讯拿到多少资源。


所以,当战略部门发布完战略后,

伴随着战略指明的方向,总是会预留出庞大的流量资源。

有流量、就有钱。

所有想挣钱、又觉得对这个方向有信心、感兴趣的人,就会行动起来。

看到这些更有能力的人行动了起来,能力不行的人自然也就会放弃,不敢跟随了。


对于不懂游戏的腾讯来说,

让团队选择自己要不要做,通常比管理者自上而下的安排靠谱。


第三,这么多团队行动了起来,做同一款游戏,那到底谁做得最好呢?


在大多数企业,通常还是得让老板来判断。

可是,还是那句话。

老板不懂呀,不懂怎么判断?

也有办法,交给客观指标判断。


这就是腾讯著名的赛马机制。

最终游戏好不好,不由人来判断,而是把游戏推到市场上看反馈,到底好不好交给数据指标来判断。

最终,数据指标最好的游戏,会拿到预留给这个方向的几乎全部资源。


内部赛出来最好的游戏+市场最大的流量资源,碰到一起,出爆款的概率就大大增加了。

而且,伴随着爆款游戏的诞生,腾讯还识别出了更优秀的游戏制作人。


第四,对于这个更优秀的游戏制作人,腾讯会给他更多资源和信任。


他会带着自己的团队,成为一个新的工作室。

自己运营的游戏成功后的利润,很大一部分会变成工作室的资源。


在自己工作室资源的范围内,

这个成功的制作人,就可以自己判断“我还觉得什么方向靠谱、自己还想做什么游戏”。

自己资源足够的,就可以干了再说。

自己资源不足的,他也有机会提交个战略论证,去为高层的战略方向纠错,拿到更多的资源。


如果他下面的新游戏又做成了。

做成这个游戏的制作人,又会带着团队,成为新的工作室。


到今天,为腾讯们挣到钱的游戏,基本都是在这套机制下运转出来的。


典型的就是《和平精英》。


在2017年时,《绝地求生》突然出现——百人一局、只有最后的胜利者才能“吃鸡”的射击游戏突然爆火。

这是游戏模式上的巨大创新。


但是,开发《绝地求生》的韩国游戏公司蓝洞,只做了PC版,没做手机版。

腾讯游戏的战略部门就判断:手机“吃鸡”几乎是一个确定的大机会,就需要快速跟进。


于是,战略方向确定,伴随着预留的巨大资源,呈现在腾讯内部的工作室们面前。

那些有枪战开发经验的工作室,就快速行动了起来。


在资源与赛马的驱动下,工作室们几乎以最快的速度狂奔了起来。

仅仅大半年之后,几个工作室的不同产品,都陆续进入到了出结果的时期。

《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》、《穿越火线:荒岛特训》、《光荣使命》等游戏被小范围推向市场,开始了内测。


每个游戏都被几十个指标密切的观察起来。

如果哪个游戏真的更好,肯定更能让用户持久玩儿下去,留存率就会更高、用户第一天玩过第二天还来玩。

有了留存用户,不挣钱也不行,毕竟挣钱才是最终的结果,在留存的基础上,谁还能收上来钱、让花钱的用户更多、金额还更大,这个游戏就更好。

有组队性质的游戏,如果还能在组队的过程中,让一个玩家拉朋友、同事上来,体现出超出流量资源的拉新能力,就更完美。


这几十个指标,精准度量着每款游戏的变现能力。


一年多之后,《和平精英》(原《绝地求生:刺激战场》)胜出,它在很短时间内拿到了出色的结果。

在赛马中失败的游戏陆续停服,有用户的,把用户导向胜出者《和平精英》。


而此前腾讯预留给“吃鸡类”游戏的资源,全部集中到《和平精英》身上。

如今,和平精英已经是腾讯第二挣钱的游戏,仅次于王者荣耀。


如果我们总结一下,就会发现,腾讯的这套管理机制有这么几个核心要素:

1. 舍得分钱。重金吸引人才。

2. 敢于放权。充分尊重团队的意愿和判断,管理者给资源、给大概方向,但是谁来做、怎么做,完全让团队自己定。

3. 客观评价。完全基于客观标准评价,减少主观干扰。

4. 耐心,养成人才梯队。让证明了能力的人拥有更多的资源,让这些人才发掘出更多人才。


如今,腾讯内部已经有了几十个工作室,基本都是腾讯自己孵化而来。

也因此,腾讯拥有了源源不断的优秀人才。

这些人才手握着资源,拥有巨大的自主权。


而且,这套机制的运转,完全不依赖于顶层的管理者“懂游戏”,反正所有具体决策都不那么依赖老板的判断。

也就是,不管腾讯游戏的管理者懂不懂游戏,这套机制都能有效运转下去。


只不过,也恰恰是因为这套机制,使得腾讯无法复制原神的成功。


02 

帮助腾讯成功的机制,恰恰是腾讯做不出原神的原因


腾讯游戏靠着全行业最强的流量资源+管理机制,一路顺风顺水到了2020年。


2020年,《原神》忽然出现了——

发布后6个月,原神收入就达到了10亿美元,一跃成为全球手游收入榜的第三名。


米哈游也从一个此前不会被腾讯关注的公司,突然闯入了腾讯的视野。

自那一年之后,

游戏行业没有人能忽视原神、也没有人能忽视做出了原神的米哈游。

在腾讯游戏,本来午休时,员工们主要玩的游戏曾经是王者荣耀。

但是,今天越来越多的年轻员工午休时在玩原神。

在腾讯内网,讨论原神、讨论“原神为什么没有诞生在腾讯”的帖子,常常出现。


也是自那一年之后,每年IEG(互动娱乐事业群)的全体员工大会,腾讯游戏的老板们在年底和所有员工们讨论、复盘时,“原神”和“米哈游”都是老板们口中绕不过去的话题。

让原神如此被讨论的,不仅仅是它所取得的成功。

还因为腾讯所熟悉的行业玩法变了。


在米哈游之前,腾讯是靠着80分的产品+100分的渠道,取得了持续的成功。

但是,米哈游却偏偏是靠着120分的产品,实现了成功——

在原神之前,国内从没有过开放世界的游戏大作,“二次元”也被主流认为是不值得投入的小众市场。

大家的游戏品质,也拉不开啥本质差异。


决定游戏品质的,主要是玩法、数值、美术、IP——对于腾讯来说,IP能买,其他几个能抄。

游戏行业也是“渠道为王”,而腾讯恰恰拥有市场上最强的渠道资源。

也是因为游戏品质差别没那么大,所以各家游戏公司在单款游戏的投入都不太高,上千万人民币就算不小的投入了。


但是,《原神》却偏偏证明了——

靠着更长的开发时间、投入更多的预算,把游戏品质做到最好,哪怕在二次元这个此前看起来不挣钱的小品类,也能让用户成为粉丝,挣到超出想象的回报。


原神仅在第一个版本发布前的开发阶段,就投入了300人的团队、3年的时间和1亿美元的开发成本。这些,是国内游戏行业几乎从没有过的大投入和长时间。


原神花这么长时间、这么多钱,做了什么呢?

除了把技术难度极高的开放世界做出来、把玩法和美术打磨好,原神还花了大量的时间做好了“故事”。

米哈游的《原神》和《崩坏3》都有一个特点,在单一游戏里,塞进去了远比其他游戏更多的故事量、和更高的故事质量。原神里有几十位角色,其中很多角色,仅仅是自己的角色故事,内容量就足以撑起其他游戏的主线剧情。

原神和崩坏的每次更新,更新的也是以内容为主,总是有新地图、角色和故事的加入。

故事动人了,角色就有魅力了。

米哈游的诚意,让玩家成为了粉丝,也让角色成为了被玩家所深爱的偶像。

玩家们管原神中的角色叫“老婆”,把米哈游美术的灵魂人物CiCi称作“岳父”。


米哈游历史上遇到的最大的舆论危机,是2021年时,让《崩坏3》中的角色“符华”在赌场里穿着“兔女郎”装跳舞,玩家们不能接受自己深爱的角色“白天穿婚纱,晚上兔女郎”。玩家们在各种论坛和反馈渠道表达自己的不满,米哈游只能马上下架相关内容并道歉。但是仍然有一位愤怒的玩家,携带管制刀具,要去刺杀米哈游的创始人蔡浩宇(真实事件)。

这不是常常会给游戏公司的待遇,粉丝们对待米哈游,倒更像在对待一家明星经纪公司、或者动漫公司。


有了粉丝的热爱、有了粉丝们的疯狂传播。

靠着品质,米哈游的游戏总是能自然吸引来越来越多的用户。

渠道,对于120分的好游戏,突然就变得不再重要了。

原神一开始的发布,根本没有选择常规渠道,只选择了B站和TapTap这两个社区。

反而是渠道们去求米哈游“能不能在我们渠道上一下原神”,而米哈游对渠道们、在很长时间里都是置之不理。


没办法。

对于用户们来说,有120分的《原神》玩,你在渠道上广告打得再多、我为什么要去玩80分的其他游戏嘛。


在市场规则变化后,腾讯只能跟进。

好在,作为全球最挣钱的游戏公司,腾讯也没啥不能跟进的——对于腾讯来说:不就是更长时间、更多预算、把品质做上去嘛。


对于米哈游来说,老板蔡浩宇敢把《崩坏3》的利润都砸去开发原神,可以说勇气可嘉,大多数人并不具备这样的勇气。

但是,那是因为那会儿的米哈游小、穷。


对于腾讯,1亿美元这么点钱完全不是问题。

更何况,不少腾讯人选择入游戏这一行,也曾经都是有情怀的,在看到原神后,想要做出好游戏的腾讯人们也躁动了起来。


人、钱、时间,腾讯都有。

那就果断尝试起来,适应新规则。


但是现实是,目前为止,腾讯的所有的尝试,均以失败告终。

有两次失败的尝试,让我印象深刻。


第一次尝试是——

早在米哈游之前,腾讯就已经意识到了提高游戏品质的重要性。

很早时,就成立了一个新的工作室,叫做“NExT Studios”。


有别于其他腾讯的游戏工作室。

NExT Studios在很长时间里,不背利润、不需要赶时间,核心追求的是原创游戏和更好的品质。

NExT工作室,承载着腾讯做出更高品质游戏的期望。

但是,不过几年,工作室的成员们就纷纷离开,不少转岗去了腾讯内部的其他工作室。

为啥呢?

因为相比于那些挣钱的工作室,年终奖实在太少。


毕竟追求品质,就要投入更长的开发周期,游戏不上线、就没有利润,没有利润就注定不可能拿到其他挣钱游戏那样的年终奖。

至于“100个月年终奖”更是想都不要想。

留不住人才的NExT工作室,只做出了一些不错的小游戏。但是,能够产生较大影响力的大制作,目前为止是一个都没做出来。


腾讯的“舍得分钱”,使得更多员工是为钱而来,反而导致了NExT工作室的失利。


第二次尝试是——

独立资源、独立工作室没做出来。那至少,也应该让现有的其他工作室,能像米哈游一样,更大投入、更有耐心,这样游戏品质也能提升。

于是,腾讯向所有的工作室们提出了要求:追求品质、更有耐心。


很多工作室,响应了公司的号召。

毕竟大多数游戏人当年选择“做游戏”,还是有情怀的,谁不想做好产品呢。

他们在后续立项的游戏中,投入了更长的开发周期,决心花时间打磨好每个环节。


但事实证明,这些人天真了。


当一个正在好好打磨产品的工作室,还在漫长的开发进程中时,他们忽然听说“隔壁工作室的同类产品,马上就开发完了!”

如果他们做完了、自己没做完,一旦他们的产品交出了满意的数据,拿走了资源,那自己的产品不就白做了?

从这一瞬间开始,耐心就消失了,本来是要“追求品质”的,一下子变成了“追求尽快上线”。

原定的开发计划被打乱,动作也开始扭曲。

很多模块匆忙上线,实在太粗糙,怎么办?

反正有就比没有强,先上线再说。

此刻实在没有条件做好留存和收入,怎么办?

先把活动多加几个。

体验留不住人,可以靠活动留。

单一收费点赚钱能力有限,就把所有收费点都加上。

反正,

赢得赛马、拿到资源是第一位的。


毕竟,做游戏是要挣钱的嘛。

就算自己不图钱,兄弟们也要挣钱呀。


腾讯曾经赖以成功的“赛马”机制,反而在面临需要更多投入的大制作时,让工作室们不敢投入更多的时间和耐心。


不得不说,

正是那些曾经帮助过腾讯、让它成长为全球最大游戏公司的管理机制,在此刻,反而成为了阻碍,让腾讯几乎注定不可能拥有米哈游的游戏品质——

只要腾讯还舍得分钱,团队里就有大量的员工是奔着挣钱来的。

挣不到钱,就留不住人。

只要腾讯的资源分配方式,还是基于赛马的,在“马那么多、总有一匹马会拼命狂奔”的前提下,为了挣到钱、为了不让自己的工作白做,就没有马敢慢下来。

于是,耐心就注定成为奢望。


当米哈游在不断提高游戏品质的同时,腾讯推出的一款款游戏,反而越来越贴满了“狗皮膏药”——收费点贴的越多、活动越多,越可能在收入指标上赢得赛马,让团队挣到更多的奖金。

腾讯的吃鸡游戏《和平精英》,也在内网上被吐槽为“和平暖暖”——《和平精英》是一款射击类游戏,而《奇迹暖暖》是一款服务女性玩家为主的换装手游。

今天的《和平精英》,因为要靠卖皮肤挣钱,已经拥有了越来越大的衣橱……越来越像一款换装手游,却在核心的玩法和体验上,鲜少提升。


到今天,腾讯始终没能拥有米哈游的能力和米哈游的原神。

从2019年的《和平精英》之后,腾讯已经数年没有大影响力的游戏上线。

反而是米哈游的一款又一款游戏,不断成为爆款。

《王者荣耀》也被米哈游的《星穹铁道》夺走了单月最高收入流水的宝座。


03 

腾讯追求“挣钱”,米哈游追求“好玩”


腾讯是靠80分的产品+100分的渠道,成为了全世界最挣钱的游戏公司。

米哈游则是靠120分的产品,抢走了腾讯的用户。


那米哈游为什么能持续不断的做出120分的产品呢?


有人说,是老板蔡浩宇厉害,因为他是很厉害的游戏制作人。

这肯定是一个重要原因。

蔡浩宇对二次元有信仰、对游戏有判断力、也有敢于砸上《崩坏3》的所有利润去做《原神》的决心和勇气。

但是,《原神》却绝不是靠一个厉害的制作人就能做得出来的。

因为,

《原神》的故事量太大了——几十个人物,每个人物的设定与动人的故事,远远超过了一个制作人可能的创造能力。

这只可能来自于一个“大量人发挥出了创造力”的集体。


有趣的是,这些在米哈游发挥出了创造力的人,不少此前来自腾讯游戏。

那为啥他们在腾讯,只能做出80分的产品?

到了米哈游,就能做出120分的产品呢?


在与腾讯游戏和米哈游的朋友交流的过程中,我注意到一个很有意思的差异,可能就是背后的原因——

在腾讯,大家说起游戏总在说的是“如何挣钱”,而在米哈游,大家说的最多的却是“如何好玩”。


腾讯的游戏人,在表达中最常说到的词是“挣钱”。

总办的战略,指出的是最可能挣大钱的方向。

要想挣到更多的钱,就要在赛马中胜出、拿到流量资源。

赛马的标准,也还是“谁能挣到更多的钱”。

所以,复制别人的玩法,靠流量“收割”市场,是最容易操作的挣钱方式。


但是,在和曾经在米哈游工作过的朋友们交流时,“挣钱”这两个字却仿佛消失了,被说得最多的反而是“好玩”。

他们在用不同的词来描述这个“好玩”。

我问他们:“为什么要把角色故事写那么多呢?”“这样才‘动人’呀!”——动人,是一种好玩。

“为什么要那么频繁的上新地图,新地图总是会有巨大美术工作量?”“这样才‘好看’呀,才会有‘新鲜感’!”——好看、有新鲜感,也是另一种好玩。

为了“好玩”,他们总是倾向于在一款游戏中不计成本的投入。


当我问到,那“你们投入了这么多开发成本,不会考虑利润吗?怎么保证这些成本收得回来呢?”

米哈游的朋友回答说——

“利润还是会考虑一下的嘛,完全不考虑也不行。”

“不过,只要游戏‘好玩’,玩家都会很乐意付钱的!”


这是我在与腾讯、和其他国内大游戏公司的人交流时,从未听到过的话,听起来却如此的理所应当——

“游戏只要好玩,玩家就会乐意付钱!”


后来,了解了更多米哈游,我才意识到,与腾讯把“挣钱”作为做游戏的主要决策标准不同,在米哈游,“好玩”才是最重要的标准。

那,到底什么是“好玩”呢?

我发现居然没人能说清楚……

最普遍的答案是“你玩得足够多,自然就知道什么是好玩了”。


那问题就来了——

怎么基于“挣钱”做管理,我还理解,可以像腾讯一样,算好账、分好钱。

“好玩”这个东西,说不清道不明、每个人感觉也不一样,怎么能基于“好玩”做管理呢?怎么基于“好玩”给资源呢?

更何况,米哈游需要的“好玩”,还不是一般的“好玩”,得是比其他产品都“更好玩”。


如何让所有人一起追求“好玩”?

这恰恰就是米哈游成功的关键。


04 

米哈游,如何让所有人共同做出“好玩”的游戏?


如果要让所有人共同追求“好玩”、做出“好玩”的游戏,可以怎么做呢?


比如腾讯吧,很可能会这么做——

我想要能做出“更好玩”游戏的人,同时让他在我这里实现足够“好玩”的游戏。

我就花足够多、让人无法拒绝的钱,找到那些有经验的、做出过好游戏的人。

但是,很不幸。

这么做基本没有成功的可能性。

因为追求一个说不清道不明的“好玩”时,既不能靠花钱、也不能靠经验。


为什么不能靠花钱呢?

因为你只要说奖励最好玩的游戏、只要说最好玩的创意能得到大把的金钱奖励,问题马上就会出现。

为了奖励,马上就会有人开始争“到底谁做的最好玩”?

是那个用户使用最多的角色吗?——那我就给我的角色堆强度,反正保证你们的角色都打不过我的角色,最能打的角色,自然有更多玩家选择。

但是,游戏平衡性就崩溃了。

那最好玩的,是那个B站上弹幕最多的角色吗?——那好,从此每个角色的预告片里,角色们都开始出现越来越多的提问句——“你愿意保护我吗?”“我愿意”“我愿意”……“真的愿意吗?”“真的愿意”“真的愿意”……

毕竟有问才有答,只要你舍得提问、总是能激发更多的弹幕回答。

所以,对于无法定义清晰的东西,绝不能靠金钱激励。


为什么不能靠有经验的人呢?

因为米哈游要的“好玩”,是120分的“好玩”。

120分的好玩,才能支撑起120分的产品。

有经验的人,能确保复制出70-80分的结果,却无法保证创造出120分的产品。


那谁能做出来120分“好玩”的产品呢?

对于游戏这样的内容产品,只能是最有审美的用户。

这些人靠什么激励呢?

反正不能是钱,得是认可、成就感等非金钱的驱动力。

此外,还得保证这些最有审美的用户、产生的最好的创意能拿到资源。


研究下来,我发现米哈游是这么做,才让所有人一致追求“好玩”的体验的——


第一,谁能做出“好玩”的游戏呢?

一个比市场上现存游戏都更好玩的游戏,在市场上肯定是不存在。

但是,会存在于最有审美的用户头脑中。

如果这个用户还有将其落地、变成现实的能力,那就堪称完美。


米哈游把这样的人叫做“技术宅”。

“技术”代表着有落地能力、且素质不会差。

“宅”则代表,他们拥有“二次元”领域的最佳审美。


比如,对于不是“宅”的人们,要把刷完历史上的优秀动漫作品当作任务,简直太痛苦了;但对于“宅”们,不少人早都刷完了,并且乐此不疲。

“技术宅”作为最有审美的用户,他都能觉得“好玩”的,大概率就是用户会觉得好玩到惊喜的。


第二,光一两个技术宅没用,所有人都是技术宅,才能对“好玩”有共识。


因为,每个人关于“好玩”的理解各不相同,我有我觉得好玩的、你也有你觉得好玩的,各说各的,最后做哪个?

不知道。

好点子就会混在很多坏点子中,一起被扔掉。


怎么办呢?

那就索性,让所有人都是技术宅。

当所有人都是同样的人、都是最有审美的二次元用户时,一个人提出的“好玩”,如果真好,大概率就会是周围人都觉得“好玩”的,也大概率就是用户会觉得惊喜的。

在同样的人之间,“好玩”总是很容易形成共识。


第三,周围都是技术宅了,又不能靠奖金激励,如何激励他们去不断思考“好玩”的想法呢?


其实,当周围都是技术宅时,这个问题反而变成了简单的问题。

技术宅们本来就是有精神追求的,不少人加入米哈游,就是因为认可《崩坏》和《原神》,渴望能参与创造自己认可的产品。

对于这样的员工,不需要激励他们去创造。

他们自己就渴望创造更“好玩”的体验。


只需要给他们机会、并认可他们的创造,他们就会越来越渴望创造。


在米哈游,任何人都可以对“新角色”提出自己的想法,公司都会尊重,并可以参与创作讨论。

在讨论的过程中,因为身边都是同样的人,好点子总是会很容易得到周围人的鼓励和赞扬。

并在讨论的过程中越来越饱满。

而当“新角色”、或者其他“新内容”上线后,如果真的好,会得到用户在论坛、B站上的积极反馈。


看着自己主导的新功能被用户们盛赞。

或者看着自己主导的新角色,在B站被用户们打满弹幕,弹幕上打着“你的笑容,我来守护”,常常是让技术宅们最满足的瞬间。


而这样被大量的人认可、赞扬的感觉,是不少“技术宅”们从未有过的体验,一旦体验了一次,他们就会渴望不断重复这样的体验。

于是,当他们产生好点子时,会更渴望说出来、得到身边同为技术宅们的认可。

当不被认可时,也会更用心完善自己的想法,直到创造出更“好玩”的角色。


第四,怎么保证技术宅们真正“好玩”的点子总能拿到资源呢?


其实,会阻碍一个好点子拿到资源的,要么是周围的人不理解、要么是管理者太固执、不支持。

当周围都是技术宅,且技术宅们都很单纯、不会为了打击别人,故意否认别人的好想法时,一个真正“好玩”的想法,总是会得到周围人的鼓励和支持的。

麻烦的,就是管理者不能固执。

否则,一旦有管理者是那种“甭管你的想法好不好、反正就得按我的做”的人,团队里也就没人再会提想法了。


怎么办呢?

米哈游的做法是——要求管理者必须开放、必须低ego。

当然,能达到这个标准的管理者很少。


那米哈游就宁可不要有太多的管理者。

当管理者越少,领地之争就越不会发生、沟通也会越扁平。


当员工有想法,想要提给管理者时,米哈游的管理者总是会很开放的倾听和讨论。如果觉得员工的想法真的不靠谱,管理者们总会给出一个足够扎实的理由,让员工觉得“的确如此”。

如果实在说服不了,管理者也会支持员工先试试,试完,自然知道效果到底好还是不好。


当米哈游打造了这样的一套与腾讯截然不同的管理体系时,整个组织就进入了人人以“好玩”作为最高目标的运作状态:

• 技术宅们作为最有审美的用户,总是有能力提出用户觉得“更好玩”的想法。

• 周围的人都是技术宅,所以,好的想法,也总会得到周围人的认可和支持。“好玩”虽然无法被定义出来,却形成了实际的共识。

• 员工们渴望得到来自周围人和用户的认可,于是不断提出“更好玩”的想法。

• 这些点子,在周围人单纯、管理者开放的环境下,总是能得到资源、最终落地。


于是,米哈游的员工们,总是会不断追求着“更好玩”的体验,把更动人的故事、更美的画面灌注在同一款游戏中,赢得越来越多用户的热爱。


05 

米哈游基于实现“全员追求好玩游戏”的状态,构建了整套管理机制


为了实现这种“全员追求好玩游戏”的状态,米哈游做了大量的管理制度设计,来确保这种状态会持续维持。

做完对米哈游的研究后,我感叹它简直就是内容创新型企业的范本。

让我印象深刻的,有这么几个点——


第一,为技术宅创造最佳的生存环境。


实际上,在大多数公司,技术宅们是不容易很好生存下来的。

“技术宅”之所以成为“技术宅”,一个重要的原因,是他们在精神世界能体验到比现实中更大的满足感。

我认识的“技术宅”虽然能对自己感兴趣的话题侃侃而谈,但在外人看来,常常是社恐、不善沟通的。

社交,会对他们构成巨大的压力。


为了吸引技术宅、也让技术宅们能在米哈游很好的生存,米哈游打造了一个空前的低压力环境、消除非必要沟通,让自己成为技术宅们的乐土:

• 升职加薪、年终考核等,规则能明确出来的尽可能明确,到年底,年终奖员工们可以自己算账,就不必为了年终奖再沟通。

• 其他公司常见的通报表扬、年终评优?在米哈游绝不会有。因为一旦谁被表扬,少不了好多恭喜、寒暄,也会对技术宅们造成社交压力。

• 年会上的唱歌跳舞?更不会有。米哈游的年会,就8分钟,抽完奖年会就结束。第二天员工们在内网盛赞“年会8分钟速通(快速通关)”。

• 甚至于吃午饭,也有更低沟通压力的解决方案——一起出门吃?肯定不行,得聊一中午。搞个食堂?也不行,熟人碰见了还是得打招呼。最低社交压力的方案是什么呢?做好盒饭,放到员工工位上,于是不想社交的技术宅们午饭时间可以选择一个人吃盒饭、打游戏,头都不用抬。


再加上,米哈游很舍得给工资。

既能做自己喜欢的事、环境这么友好、工资给得又足够高,这让米哈游对技术宅们实现了巨大的吸引力。

技术宅们在米哈游,也远比在其他的公司更放松、更容易生存下去。


第二,如何保证大多数人都是技术宅呢?


前面说过,关于“好玩”的判断,不依赖于规则,而是依赖于“共识”。

所以,这就要求在米哈游的技术宅密度要足够高。

一旦有些地方,非技术宅太多,本来好玩的想法得不到周围人的认可和理解,技术宅们的创造力也就无法发挥出来。

那这就要保证,尽可能所有人都是技术宅。

怎么做到呢?

就是管理好人员的“进”和“出”。


招聘,是保证“进”的人都是技术宅的主要环节。

米哈游的面试,在前几轮主要解决的是“技术”问题,主要保证的是候选人专业过硬、素质够好。

面试时,最麻烦的在于识别这个人到底“宅不宅”。

所以,米哈游面试的最后一环——HRBP(人力资源业务合作伙伴)面,与大多数公司的面试都不太一样。

米哈游的HRBP不背招聘指标、他们在招聘流程中只负责筛人,背招聘的另有其人,这保证了HRBP们的面试不会放水。

而在HRBP的面试环节,常常少不了的内容是“对二次元黑话”。

什么“jojo立”、“呆毛”、“无口少女”,HRBP在聊天中会自然带出黑话,观察对方的反应,反应积极的、接得上梗的,才是老二次元,才能通过面试。

否则,常常就会挂在这个环节。


业务面试保证了“技术”,HRBP面试保证了“宅”。

进来的人,大多数就都是技术宅。


但是,再严密的面试,也有看走眼的时候。

一旦有不合适的人,还要快速的“出”。

所以,米哈游也是有淘汰机制的,遇到价值观不对的、能力跟不上的人,会果断淘汰。


有淘汰机制也正常。

但是,一旦有淘汰压力,还要小心的是——不能破坏技术宅们的“安全感”。

否则,如果技术宅们每天都在为了保住工作焦虑、想着如何快速交个业绩上去,就不会再有人投入那么多时间思考“如何让游戏更好玩”。


怎么才能既有淘汰?又不破坏技术宅们的安全感呢?

得要让淘汰有明确的规则。

得让技术宅们认识到,只要自己认真干、绝不会被淘汰。


在米哈游,一个人是否会被淘汰、是否会被加薪、拿到更高奖金的主要标准,都是“有没有创造价值”。

只是,和“好玩”一样,“价值”也是个说不清道不明的词。


不过,当周围都是类似的人、也都是用户时,“价值”也跟“好玩”一样,虽然无法被清晰定义,却会形成牢固的共识。

只要他的产出,让周围的人觉得“好玩”、或者确实解决了某些专业问题,他都不用担心被淘汰。

为了保证员工价值被公允的看到,米哈游每年还会有两次,让所有员工呈现自己的产出,向他人分享自己的价值。


因为有“目标清晰的面试筛选”和“规则明确的淘汰机制”,米哈游才能保证组织里技术宅的密度足够高。

关于“什么是好玩”才会在组织内形成共识。


第三,一开始,设计得再好的机制,也会渐渐变质。

为了避免变质,组织内还需要有保险。


主要容易发生的变质有什么呢?

• 一是,味道不对的非技术宅进来,搞领地、搞内斗,伤害了技术宅,这个通过招聘和淘汰还好解决。

• 二是,管理者随着年龄的增长、权力欲的产生,开始变得固执,于是在管理者的压制下,团队渐渐失去创造力,这是更难解决、却几乎必然发生的问题。


米哈游为此,建立了两重保险。


第一重保险,是开放、扁平的环境。

老板蔡浩宇就是开放、坦诚的。

有一个他亲自带队的项目,叫做“Project SH”(一款射击游戏),在项目失败、砍掉项目后,老板蔡浩宇不只发全体员工邮件通报项目砍掉了、并毫不避讳自己在这个项目上的失败,还会在全体员工的年终总结会上,坦诚反思自己的问题。

老板如此坦诚开放,其他人也就不敢不如此。

如果有不坦诚、不开放的人出现怎么办呢?米哈游选择了让自己的组织足够扁平:隐藏职级、隐藏身份、任何人都能找到任何人。同时,每个人都要为自己说的话负责。

在扁平的环境下,一旦有人变质,总是更容易被发现。


但是,有些时候,如果变质的管理者周围都是他的“自己人”,这样的变质可能很难被外部的人识别。


为此,米哈游也建立起了第二重保险。


它们搭建了“极有存在感”的HRBP体系,会监控团队和管理者的状态——米哈游的HRBP级别足够高,直接向创始人之一“大伟哥”汇报。

HRBP们日常的工作之一,就是和团队里面每个人定期聊天,了解每个人的工作状况。

和一般公司的HRBP不同的是,米哈游的HRBP们除了问状态、问困难,还会花很多时间去重点了解每个人关于业务的想法和规划:“你最近打算做什么”、“XXX项目你打算怎么设计”。

因为,HRBP们要保障的,是真正的好想法能被落地。只要真正的好想法会被员工们源源不断的提出来、能落地,米哈游的游戏体验,就会越来越强。


那怎么监控好想法有没有被落地呢?

最笨的办法,就是先要知道员工有哪些想法。

这也正是米哈游的HRBP们日常在做的工作。

只有提前了解每个人的想法、规划,想法之间是否有冲突、每个想法最终是否落地,才会被HRBP观察到。

这样才能对管理者是否一直开放、团队是否有内斗的苗头,保持有效的监督。


这就要求米哈游的HRBP们不只要有亲和力、要能赢得团队的信任,还要懂业务。在前面的面试环节,作为面试官还要求HRBP们是资深二次元。

而开放的环境和HRBP们,保证了米哈游的组织,会按照设计的目标运转,不容易轻易变质。


总结下来,这些机制的一切,都是为了一个目标:人人懂得什么“好玩”,大多数人渴望创造“好玩”,好玩的想法能拿到资源。


当我了解了米哈游如何让整个组织去追求“更好玩”的作品,如何让团队把更多动人的故事、美好的画面塞到一个游戏中时,我就发出了前面所说的感叹——

我认为米哈游所实现的,就是一个内容创新型企业的范本。


这里所说的内容创新,就像是米哈游在做的“120分好玩”的游戏——主要面临的挑战就是:“那些比现存产品更好的内容,在市场上是不存在的,只在某些用户的头脑中存在。”


当米哈游既有“技术宅”们作为创作者,让“技术宅”们每一天在为了自己做产品,在过程中被“认可”和“成就感”的驱动力驱使、不断实现“更好玩”的创意,还能保障好点子总能得到资源、得到落地机会时,一个美好的环境就出现了——

在米哈游工作,是单纯而快乐的。


很多米哈游人都说:米哈游是他们工作过的最快乐的公司。他们热爱自己的产品、为自己的工作自豪、且与周围的人很聊得来。

这恰恰也是很多创新型组织的共同点。


因为在做的是热爱的事,

员工们总是倾向于在创造的过程中,投入“不设上限”的成本,让它更“好玩”。

于是,在游戏的好玩程度上、在各种关于美和动人的体验上,米哈游的每一款游戏,都在不断把它推上新的高峰。


在大多数游戏发版时,更新版本的目的主要还是为了挣钱。但是,米哈游的游戏,一年发的版本中,会有接近一半的版本,并不包含新的付费点、或者吸引用户付费的内容。

因为比起多挣点钱,团队和公司都觉得“好玩”更重要。

只要游戏好玩,用户自然会乐意花钱。


而米哈游快速窜升的收入,证明了他们的判断。

满满的诚意和优质的内容,让玩家们成为了粉丝,乐意为所爱的角色,花越来越多的钱。


而且,米哈游“实现好玩”的能力,也在越来越不依赖于创始人。

虽然,是蔡浩宇、大伟哥、罗宇皓这三个创始人,最早缔造出了米哈游。但是今天,只要米哈游的员工们都还是单纯的技术宅,他们自己就能对内容有准确的判断,好的内容、好的游戏,就能从米哈游自下而上的不断产生。

最近在米哈游内部风评极好的新游戏《绝区零》,就是完全自下而上做出来的项目。

而这套产生优质游戏的机制,是沉淀在公司的。

哪怕有一天米哈游的创始人们老了、退休了,只要技术宅们还是主流,大家都还在追求“好玩”,米哈游做出好游戏的能力,都不会改变。


06 

为了维护这套管理机制,米哈游所付出的代价


即便有上面所说的种种机制,米哈游这样的组织,从另一个角度来说,仍然是脆弱的。

需要用心维护,并不断为此付出代价——

我们可以想象,对于一个靠着“好玩”和“创造价值”这种共识维系的企业,如果进入几个抱团的、懂得利用规则、并且渴望形成领地绑架公司的人,会怎么样?

根本就是狼入羊群。


其他人有个“好玩”的想法,他们抱团就说“不好玩”,怎么办?

结果只能是技术宅委屈离开,抱团的人留下来。

但是,业务要发展、总要有更多的事要干,哪能找到那么多恰好符合需要的技术宅呢?


然而,

一旦在业务压力下,放松用人标准,狼入羊群,管理机制就会快速被破坏。

此前,米哈游老板蔡浩宇亲自带队的“Project SH”,遇到的就是这样的问题。

新的项目、更大的人力缺口、又是一个自己没做过的游戏类型,为了满足业务需要,他们放松了一些价值观标准,招了很多不那么二次元的人。

不少是腾讯的人。


很多这个时候进入米哈游的腾讯管理者,并不是技术宅。

当“Project SH”的项目失败后,米哈游的创始人们意识到了文化不对的人,一旦进入团队,会产生多大的破坏力——

他们会拉来自己的嫡系结成团体,于是本来开放的环境里,信息黑洞开始出现,他们手里的资源本该是给予“最好玩”的创意的,却只会倾向于自己的想法。

甚至于把矛头指向周围的同事,汇报、表演、彼此的攻击从此开始。

于是,本来单纯的、热爱着米哈游的“技术宅”们,反而会看着自己热爱的环境变得越来越像其他的大多数游戏公司,愤而离开。

这些管理者也许能做出来挣钱的游戏,但是会不那么好玩,也不能给用户惊喜。


米哈游的创始人们认真反思了一个问题:到底是一个持续能实现“好玩”的机制重要,还是眼下的项目进度重要?

他们觉得机制更重要。


于是,先是明确“价值观第一”

紧接着,干掉所有不合适的管理者。


从此以后,米哈游的招聘,只招专家和应届生。

专家不是管理者,哪怕产生不好的影响,也不会太大。应届生们则是根正苗红,容易被影响,很容易被塑造成真正的米哈游人。

哪怕业务进度因此受到了影响,不要紧。

少挣了钱也不要紧。

这些,是为了维持企业竞争力,必须付出的代价。


米哈游的管理者们清晰的知道:好玩是第一位的。持久创造好玩的能力,才是一家游戏公司最重要的能力。

并且,他们乐意为此付出代价。


07 

米哈游崛起的本质,是“追求用户价值”的企业终将胜出


作为曾经企业的经营者,我充分理解,做企业,谁都想挣钱。

腾讯想挣钱,没错。

舍得分钱、充分授权、用客观标准赛马、并给成功者更大授权,更没有错。


腾讯的问题在哪里呢?

本质在于用户玩游戏还是为了“好玩”,所以一个追求“挣钱”的游戏公司,注定会输给一个追求“好玩”的游戏公司。

而习惯了追求利润的腾讯,却因为历史上对“挣钱”的追求——公司的赛马机制也追求挣钱、团队也追求挣钱——使得自己无法转向对“好玩”的追求。


讽刺的是。

反而是追求“好玩”的公司,最终会挣到更多的钱。


腾讯遇到的,也是很多企业都会忽视的问题——

利润从来不是企业真正的经营结果,利润是给价值的回报。

企业真正应该追求的结果一定是价值,实现价值后,自然会拥有利润。

而只有让所有人共同追求这个价值,而非追求利润,企业才会是越来越强大的。


其实,

就像是米哈游的小伙伴说的那句话:“只要好玩,用户肯定乐意花钱!”

而且,这个“好玩”的追求,光说说是不行的。

必须通过机制,让它变成所有人一致的行为,每个人才会都在“如何让游戏更好玩”上不断的投入。


米哈游正是围绕对“好玩”的追求,构建了整套管理机制——

他们找到了“最有审美的技术宅用户”。

让周围的人都是这样的用户,让他们体验到认可与成就、从而去追求“更好玩”体验。

并让好想法能拿到资源。

正是因为有这样的管理机制,米哈游的游戏体验和核心竞争力才会不断强化、越来越强,以至于竞争对手们永远都不能追上。


而一个企业持久成功的保障,就是“想清楚自己到底为用户创造了什么价值,并通过管理机制,让所有人在这一点上不断投入。”

其实,所有能持续成功的企业都是如此。


比如,

亚马逊会在用户体验上不断加码。于是,当TikTok电商遇到亚马逊时,他们会感觉比国内抖音电商遇到阿里时难打。他们遇到的是敏感于体验的欧美用户,和亚马逊在体验上历史累积的庞大投入所形成的优势。

亚马逊在上市后仍然多年不挣钱,将所有收入都投入在了提升用户体验上。


再比如,

华为一直在与通讯相关的技术上持续投入,每年投入上千亿的资金,让华为成为了全球研发投入前10大公司中唯一的中国公司。

持续的技术投入,让华为拥有了高性价比的产品、稳定的品质和越来越领先的技术,所以,从2G到5G,每次通信领域的技术革新,华为的市场占有率都在不断增加。如今,华为一家的收入,几乎大于行业二三四的思科、诺基亚、爱立信之和。

也正是因为有这样的投入支撑,华为才敢以一己之力对抗着美国的芯片封锁。


这些就像米哈游的蔡浩宇会把所有收入砸在游戏开发上。

而这套“保障价值持续提升”的管理机制,就是企业最宝贵的东西。


08 

最后。


在突飞猛进的米哈游面前,腾讯还能怎么办呢?

其实,腾讯遇到的,是管理机制不能支持业务竞争力持续提升的问题。

管理机制决定了什么样的人会留下来、和留下来的人会做怎样的行为。


对于游戏这么一个,用户主要是为了“好玩”才会选择的产品,腾讯以“利润”和“数据”为导向的规则,注定会输给米哈游以“好玩”为导向的规则。

如果腾讯不改变自己利润导向的规则,就注定会不断被米哈游蚕食份额。

而要想改变原有规则、建立起以“好玩”的用户价值为导向的资源分配规则,就必须让腾讯游戏从上至下相信“游戏只要好玩就能挣钱”,也“只有好玩才能挣钱”。


在过程中,

腾讯会遇到的第一个难题是:这套规则中,总要有评价好玩与否的人。可是,从哪里才能找到这样的评价者呢?

其实在腾讯,是有这样的人的。

在腾讯内部,也有很多员工比起挣钱、更渴望做出“好玩”的游戏。

只不过,他们在腾讯原有的评价标准下,帮公司挣钱的效率是低的,也常常不善沟通、不能得到环境认可。

于是,当看到《原神》后,他们大量离开了腾讯,去了米哈游。


腾讯会遇到的第二个难题是:哪怕找到了能够评价游戏好玩与否的人,作为不懂游戏和二次元的腾讯管理层,真的敢信任和放权吗?

对此,我并没有答案。

这对腾讯的管理层,注定是个艰难的挑战。


而留给腾讯游戏的时间,其实并没有那么多。

因为米哈游会不断扩张自己的边界,也会不断蚕食腾讯的市场份额。

此刻,

我们看到米哈游的游戏类型,还很单一,都是服务二次元“宅”们。


能力狭窄、导致天花板低,也是很多内容创新型组织的常见问题。


不过,米哈游已经在尝试扩大自己的边界——他们不再只招二次元的员工,而是扩大了招聘边界,渐渐开始有一些米哈游刃,虽然未必是二次元,但同样聪明、有技术、单纯内向、有沉迷的领域、渴望做好游戏。

当米哈游除了拥有沉迷二次元的二次元宅,未来还拥有了沉迷三国等历史的策略宅、沉迷霸总小甜文的恋爱宅时,米哈游也就拥有了研发更多其他类型游戏的能力。


虽然,在这个过程中,失去了“二次元”这个好用的识别人才的标签,米哈游难免会引入一些不合适的人,难免会走弯路。

但是好在,米哈游是有HRBP的保障机制的。

他们的管理制度,也在持续迭代和优化。


最后,在写这篇文章时,我看到在知乎上有一个提问:哈游的上限是暴雪王朝还是华特迪士尼?

我自己和很多80后一样,曾经是暴雪游戏的忠实玩家,也亲眼看着它一步步走向没落。

所以我希望这个答案是迪士尼。


扫码加入创业者/管理者免费社群


业务瓶颈诊断请扫下方二维码加我微信


点一下“在看”,推荐给朋友👇

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存