董宇翔|游戏作为视觉民族志的田野:从《荒野大镖客:救赎2》谈起
《荒野大镖客:救赎2》发行于2018年10月,截至2022年2月,销量已超过4300万份,成为过去三年中,美国地区第二畅销的游戏作品。
游戏作为视觉民族志的田野
从《荒野大镖客:救赎2》谈起
文_董宇翔(美国弗吉尼亚联邦大学媒介、艺术和文本系博士在读)
中央联合铁路是位于新汉诺威西部的一个小型建筑营地。在那里,我第一次见到了正在修建太平洋铁路的华工。这条铁路也被称作美国第一条横贯大陆铁路,它连接东部铁路网,贯通东西海岸。从此,铁路逐渐取代驿站马车成为主要的运输方式,迅速带动了美国西部的人口和经济增长。在铁路修建过程中,有大量华人劳工参与,他们大多来自广东,为了躲避清朝晚期的战乱,前往美国淘金。后来,在圣丹尼斯的唐人街上,我遇到了一位靠在墙边的华人,在我给他拍摄照片时,他颇为警觉地直起了身子并用粤语问我:“先生,做甚?”
《荒野大镖客:救赎2》游戏画面截图。图源:Rockstar Games官网
中央联合铁路、新汉诺威和圣丹尼斯都是游戏《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2,以下简写作《大镖客2》)中虚构的地点。然而,太平洋铁路的修建以及华人劳工的参与却是真实的历史。所谓“拍摄照片”就是我在游戏中截图,随后把截图打印在透明材料上,做成数字底片,最后在暗房中制作出照片。从荧幕影像到明胶卤化银照片,从“虚”到“实”,我不禁思考:我们能否通过游戏重访一段被遗忘的历史?游戏能否作为实践视觉民族志的田野?本文试图通过简述游戏与历史的关系、重温视觉民族志的发展,并构想一种人类世的实验性民族志来探索这种可能。
游戏与历史
当下,在更为强大的游戏引擎以及光线追踪和实时渲染等技术的加持下,游戏建构出了沉浸式的历史叙事。例如,《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)的背景设定在公元9世纪的维京时代,玩家扮演维京战士,为部落的未来而战;而在《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)中,玩家化身为一名13世纪末的日本武士,奋力抵抗蒙古铁骑的入侵;在《使命召唤》(Call of Duty)中,玩家可以第一人称的视角进入第二次世界大战的历史。与电影、摄影、绘画、文学等艺术形式一样,游戏绝非简单地再现现实,而是通过视听素材组成浸入式的历史场景。
《刺客信条:英灵殿》游戏画面。图源:Ubisoft官网
《对马岛之魂》游戏宣传图。图源:PlayStation Store
《大镖客2》是由R星(Rockstar Games)开发的一款开放世界类游戏,剧情设定在1899年虚构化的美国西部、中西部和南部,玩家扮演土匪帮派范德林德帮(Van Der Linde)的一名成员亚瑟 · 摩根(Arthur Morgan)。亚瑟必须面对美国旧西部时代走向终结的现实:打劫为生对他而言已不再现实,从前他觉得只有弱者才会为政府和企业卖命,而现在也不得不在政府、资本和其他帮派的夹缝中生存。作为本世代开放世界类主机游戏的极致之作,[1] 玩家和学者对《大镖客2》进行了历史叙事的梳理和分析,如现代化和工业化进程中的“进步叙事”(progress narratives)、美国历史中的西部神话和西进运动等。[2]
《荒野大镖客:救赎2》游戏画面截图。图源:Rockstar Games官网
《大镖客2》之所以能够承载上述历史叙事,重要原因在于其对美国西部事无巨细、极度写实的描绘。在其场景营造中,荒地占据的面积最大,其中只有少量旅客、土匪和野生动物,西部空旷的风景让玩家无所逃于天地之间;零星出现的农场、村落、小镇以及工业化初期的大城市,展现了资本主义对西部的逐步渗透。在游戏机制设计层面,玩家会目睹或参与一些随机事件,例如土匪偷袭、路人求助、帮派枪战、野兽袭击等。游戏中设有荣誉值系统:帮助陌生人等行为会增加荣誉值,盗窃等行为则会降低荣誉值。荣誉值会影响他人对亚瑟的反应,改变故事的对话线,从而影响剧情的发展。在生命值和体力值以外,游戏还设置了生命和体力的核心值,这会影响亚瑟生命值和体力值的恢复速度。这些健康机能还深受环境影响:气候炎热或寒冷时,需要让亚瑟穿着适合的服装。进食会补充亚瑟的核心值,但食量会慢慢影响他的体重,体重较轻时,生命值较低但体力值较高,反之亦然。
《荒野大镖客:救赎2》游戏画面截图。图源:Rockstar Games官网
《大镖客2》力求勾勒一个真实的19世纪末的美国西部,而这样极度写实的风格也是一把双刃剑。一方面,游戏对硬件的要求极高,在个人电脑端,官方推荐的硬盘空间就需150GB,其他硬件要求还包括英特尔酷睿i7处理器、12GB内存等。在游戏运行中,虽然每个场景都有非常好的即时演算效果,但场景切换的读取时间明显长于其他游戏。比如其中有快速旅行功能,玩家可以自动移动至任意城镇,但读取时间较长。在这些等待过程中,游戏添加了一些呈现旅途中的西部风景的转场动画,让玩家不至于感到乏味。复杂的游戏机制设计有时也会显得繁琐,比如生命和体力的核心值时常会让玩家无暇顾及。此外,由于主角随身可携带的武器数量有限,大部分都存放在马鞍上,与马匹的距离过远时就无法召唤,马匹死亡时,还必须拾回马鞍并安装在新购买或抢得的马上……这些复杂的游戏机制在贴近现实的同时,也拖慢了游戏的节奏,使得部分玩家觉得它不如《真 · 三国无双》(Dynasty Warriors)系列那种以一己之力击杀大规模敌人的割草类游戏来得过瘾。但另一方面,其极度写实的风格让玩家觉得似乎是在重访、参与乃至重写美国西部的历史。借助强大的技术条件,《大镖客2》也呈现出天马行空的想象力,且这种想象并非毫无根据的空想,而是基于复杂的历史、文化、政治、经济等因素的社会想象。
《荒野大镖客:救赎2》游戏画面截图。图源:Rockstar Games官网
学者刘梦霏基于对古代神话中的森林女神德鲁伊(Druid)的神话形象、文学形象以及游戏形象的考察,提出“游戏入史”的观点。从古典时期的德鲁伊原型,到文艺复兴后对德鲁伊传统的再发现和再创造,再到20世纪德鲁伊教的重建,最后到21世纪的小说、电影及游戏中的德鲁伊形象,刘梦霏探索了历史如何经过从神话传说到电子游戏等不同媒介的转译和传递,最终成为一群人的集体记忆,并影响他们的身份认同。在当代电子游戏中,德鲁伊也成了人们在工业社会追求“自然乌托邦”的新媒介形式。刘梦霏还提出了“游戏入史”时可以采用的两种概念:“体验真实”与“主题真实”,即游戏在主题上也许并不完全忠于历史,但其体验的真实性却促进了玩家对历史的理解。[3] 而这种体验之所以真实,其根本原因在于玩游戏是一个民族志的过程,玩家得以在游戏中看、听、想和体验。
“田野”及其拓展
自人类学家马林诺夫斯基和博厄斯以降,田野调查便被视为人类学研究的基础方法,它要求研究者长期深入被研究对象的生活,通过参与式观察和深度访谈等方式直接积累经验和信息,最终了解一类人群。人类学家在田野调查过程中写成的民族志就是了解 “他者”的途径。在撰写民族志的过程中,摄影、电影等视觉方式也逐渐成为收集数据和信息的方式,形成了视觉民族志。视觉民族志通过不断反思新/旧、自我/他者、此地/彼地、现实/虚拟之间的关系来拓展“田野”这一概念,并丰富田野调查这一方法。
民族志电影在狭义上是一种介于电影和人类学之间的方法,有特定的目标观众群体(通常是学者和人类学家),旨在“长期田野工作的基础之上描绘和分析人类行为”,并“将观察到的行为与文化传统联系起来”。[4] 民族志似乎总是意味着一手材料和真实性,但鉴于贯穿其发展的殖民主义,视觉民族志也一直与种族、阶级和殖民文化相关。以民族志电影 《斧战》(The Axe Fight)为例,该片分为三个部分。
第一部分的镜头直接记录了发生在委内瑞拉南部亚诺玛米人(Yanomami)村里的一次暴力冲突,没有任何剪辑或画外音,这次冲突看起来非常混乱并让人困惑。第二部分由人类学家拿破仑 · 查格农(Napoleon Chagnon)和电影制作人蒂莫西 · 阿施(Timothy Asch)通过详细的(有时是逐帧的)剪辑、画外音、字幕和说明文字,揭示了冲突的起因、发展和结束。两人声称,冲突发生在当地村民和外来访客之间,他们虽本有血缘关系,但长期不和,一些搬离了这个村子的人在回村访问的过程中因为琐事激化了矛盾,引起了冲突。影片的最后一部分是在两人对冲突的分析和理解的基础上剪辑而成的最终版本。查格农和阿施通过剪辑和画外音揭示了他们进行情境分析的思维过程,以说明剪辑对民族志知识构建的影响,这部影片也因此成了民族志电影中的经典。然而,这种构建也可能是一种操纵。人类学家 R. 布赖恩 · 弗格森(R. Brian Ferguson)认为,是西方人类学家的存在以及亚诺玛米人群体对西方商品的需求加剧从根本上引发了这场暴力。[5] 因此,这部影片在表现种族和记录伦理层面皆存有很大争议。
纪录片《斧战》,1975
为寻找表现种族和文化的适当手段,人类学家、电影制作人和艺术家不断挑战绝对的民族志真理和相关的实证主义概念。让 · 鲁什 (Jean Rouch) 在《夏日纪事》(Chronique d'un été)和《美洲豹》(Jaguar)中实践了所谓的共享人类学(shared anthropology)和虚构民族志(ethnofiction)等方式,他强调拍摄者(研究者)与被拍摄者(研究对象)的互动,双方共同参与视觉民族志的构建;罗伯特·加德纳(Robert Gardner)拒绝在影片《极乐森林》(Forest of Bliss)中提供任何解释性字幕或画外音,让观众随着镜头去体验恒河畔的印度教圣城贝拿勒斯(Benares);郑明河(Trinh T. Minh-ha)则带着有关民族志的问题进行实验电影创作,拒绝直言其是(speak about),而只在旁言说(speak nearby),以此挑战观众对民族志电影中固定意义的需求——比如她的《重组》(Reassemblage)由塞雷尔人(Sereer)日常生活的图像、声音、音乐以及艺术家的陈述拼贴而成,创作了反民族志宣言。
跨学科的研究极大地拓宽了视觉民族志的领域。例如哈佛大学的感官民族志实验室(Sensory Ethnography Lab)就致力于融合数字媒体、装置和表演等方式来探索新的民族志实践方向。[6] 这种实验性的民族志“涉及对‘他者’历史本质的重新概念化,不仅包括‘他者’是如何在殖民话语中构建的,也包括文化差异与‘真实性’如何与后殖民的当下和未来相关”。[7] 感官民族志实验室的负责人吕西安 · 卡斯坦因—泰勒(Lucien Castaing-Taylor)与人类学家和艺术家维瑞娜 · 帕拉韦尔(Verena Paravel)共同拍摄和制作了影片《利维坦》(Leviathan),记录了北大西洋海域中的一次商业捕鱼活动。导演将GoPro相机绑在渔民的头盔上、扔进死鱼堆里、固定于船头船尾……粗颗粒、高饱和、强光晕、浅景深,沉浸式的观影体验让观众思考人与自然、动物、机器之间的距离。影片也呈现出了一种吉尔 · 德勒兹(Gilles Deleuze)所说的“液态感知”(liquid perception)——摄影机附着在渔民、动物和船只上,与大西洋融为一体,营造出沉浸与体验式的液态影像。
纪录片《利维坦》,2012
从观看、记录和消费“他者”到对民族志的反身自省,从电影的表层记录到感官民族志等实践对视听边界的探索,民族志的实验拓展了“田野”的边界,在方法层面也不仅包括写作、电影、视频和声音制作等,还包括更多元化的实践方式,如表演、装置,以及虚拟现实、增强现实和扩展现实制作等。网络志(netnography)将民族志的方法运用到互联网的虚拟空间和群体中,游戏显然也应当是其探索的方向之一。学者克里斯汀 · 海因(Christine Hine)认为,基于网络的民族志并不一定需要物理意义上的“在场”,而更侧重于体验。[8] 这并不是所谓“摇椅人类学”的回归,与19世纪的人类学家不前往研究对象所在地,而只对二手文献进行整理分析并通过完全想象和猜测来实现建构不同,网络志切切实实地进入了一片“虚拟”的田野。玩家的肉身虽然无法进入游戏中的世界,但他们依旧以精神的、知识的方式进入了游戏的田野,通过视觉、听觉等知觉器官来体验。
人类世的实验性民族志
身处人类世,人类行为已经从根本上影响地球的环境和地质,而且这种影响是不可逆的。同时,基于已无处不在的互联网基础设施,元宇宙试图构建一个三维的、永恒的、去中心化的虚拟世界。诸如《大镖客2》这样的游戏就是人类世的一种奇观,它创作出了一个极度写实的西部世界,同时玩家也能通过线上模式与其他玩家一起探索西部。人类世的实验民族志“既不是方法之前,也不是方法之后,也不是反对方法。如果方法论是研究方法的旅行指南,那么实验民族志就是在实践的腹地漫无目的地游荡”。[9] 也许有些人终其一生不会踏上美国西部的土地,却能在《大镖客2》的虚拟环境中游览西部并了解相关历史。当玩家通过游戏进入西部田野时,他们能够设身处地地在历史情境中形成自己的判断。
《荒野大镖客:救赎2》游戏画面截图。图源:Rockstar Games官网
今后一定会出现比《大镖客2》地图规模更庞大、建模和光追效果更写实、交互更复杂的游戏,但我们不得不面对一个新的问题:在迅速迭代的数字化时代,游戏是不是一个“立刻失效的田野”?[10] 比如,大多数玩家也许很快就会抛弃老游戏,投入新游戏,游戏似乎总是不如文本或者博物馆等承载历史的传统媒介来得亘古和严肃。然而,我们从书中和博物馆里学到的历史知识多是被简化了的线性叙事,难与生活体验发生关联。当把游戏作为田野,玩家得以将精神的、知识的存在置于地理空间和自我民族志空间之间,以审视自然、地理、文化、技术、社会和政治景观。当实验性的民族志不断地挑战新/旧、自我/他者、此地/彼地、现实/虚拟之间的关系时,又有什么是比游戏更历史的田野呢?
[1] 即第八世代游戏机, 指2012至2019年间推出的电子游戏主机, 主要包括索尼的 PlayStation4, 微软的Xbox One, 以及任天堂的Switch等。
[2] WRIGHT E. Rockstar Games, Red Dead Redemption, and Narratives of "Progress" [J]. European journal of American studies, 2021, 16(3); 飞天炸鸡. 游戏中的历史: 末路牛仔、花园神话与匪帮叙事 [EB/OL]. 微信公众号 "普遍手册 General" , [2022-02-23]. https://mp.weixin.qq.com/s/g8G024nJeV0l3PGGV9aTLw.
[3] 刘梦霏. 游戏入史: 自然祭司德鲁伊形象的古今变迁研究[D]. 北京: 清华大学, 2019.
[4] HEIDER K. Ethnographic Film. Austin[M]. TX: University of Texas Press, 2006: 5.
[5] FERGUSON R B. History, Explanation, and War among the Yanomami: A Response to Chagnon's Noble Savages[J]. Anthropological Theory, 2015, 15 (4): 377-406.
[6] 参见: https://sel.fas.harvard.edu/.
[7] RUSSELL C. Experimental Ethnography: The Work of Film in the Age of Video[M]. Durham: Duke University Press, 1999:11.
[8] HINE C. Ethnography for the Internet Embedded, Embodied and Everyday[M]. London: Bloomsbury Academic, 2015.
[9] Gabriele de Se. 实验民族志: 31个提示 [EB/OL]. 微信公众号 "普遍手册 General" , [2022-03-23]. https://mp.weixin.qq.com/s/eqFGlmrgz9phRkBxPmr_PQ.
[10] 杨云鬯. 立刻失效的田野: 一个人类学家的普通困惑 [EB/OL]. 微信公众号 "普遍手册General" , [2021-09-22]. https://mp.weixin.qq.com/s/ FQPXiyCyda4TDmJKlYYRtQ.
(原载于《信睿周报》第75期)
《信睿周报》第75期
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