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【苏州营纪实】桌游的疗愈 || 渡过

渡过作者群落 渡过 2022-06-06


瑞宽/文   洪霞/图


(一)

 

晚上八点多,“渡过”苏州营一天的活动大多结束了,整个营区逐渐安静下来。

 

营区宾馆前台迎宾楼的二层,却依旧喧闹。几位小营员坐在桌旁,按照次序把手中的纸牌叠放在各自身前,仔细盯着纸牌上的图案。忽听得一声金属脆响,原来其中一人拍动了放在桌子正中央的铃铛;紧接着是一片喝彩声。

 

他们正在玩一种叫做“德国心脏病”的纸牌桌游。每张纸牌上,画着一到两种水果,参与者依次出牌。当每人身前纸牌上某种水果的总数正好有五个时,参与者要抢先拍动铃铛,拍到铃铛的人将获得全部已经打出的纸牌;如果不满足条件却拍动铃铛,则要给其他参与者每人一张牌作为惩罚。失去全部纸牌的玩家依次被淘汰,最终留下来的人取得胜利。

 

一开始,只有两名营员面对面玩牌;很快有其他营员被吸引过来,围着桌子坐成一圈,加入游戏。

 

附近几张桌子也被正在玩桌游的营员们占据了。他们手握数量不等、花花绿绿的卡片,摆弄着麻将牌似的方块,无不全神贯注,周遭的声响对他们仿佛无物。 

 


担任营地导师的老蒋和瓶子饶有兴趣地看着大家玩,不时趁着两局的间隙参与进来。直到晚上九点半,“渡过”苏州营每晚例行的工作会议即将开始,大家才依依话别——这就是本次“渡过”苏州营新设的“荣耀王者营”的“桌游之夜”。 

 

(二)


 荣耀王者营”,顾名思义,取自这几年异常火爆的电子游戏“王者荣耀“。主办者开设这个营,是希望通过包括桌游、电子游戏等形式,助力对抑郁的疗愈。


提出这一设想的,是带着大家玩游戏的老蒋和瓶子。

 

老蒋和瓶子是“渡过”的一对“神仙侠侣”。老蒋拥有20年的游戏爱好史,瓶子就职于好奇学习社区,致力于探索新型教育方式。荣耀王者营的桌游项目,是他们一手设计的。

 

“桌游”这个概念源自西方国家,指在桌面设计好的图版、盘面上,不依赖电子设备,按照一定的规则放置、移动或移除特定物体,最终决出胜利的游戏。这个概念只有几十年历史,不过拥有历史传承的围棋、象棋等,都符合桌游的定义。

 

古老的桌游何以能启动疗愈抑郁的作用?老蒋和瓶子讲述了他们的理解。

 

“‘渡过”的孩子们,大多受到抑郁情绪的困扰,窝在家里,缺少真实社交。而游戏恰好是一个很好的连接点。孩子们面对面的桌游游戏,以一种微妙的方式链接玩家,并在过程中互相表达。”老蒋解释道。


 海德·卡杜森在《游戏治疗101》一书中提到,有八种常见的治疗方法:想象、说故事、艺术、游戏、玩偶、玩具与物件、团体游戏等。其中,游戏的重要性越来越看重。目前聚在“渡过”的孩子,大多是在游戏中长大的一代。据《2019 年中国游戏产业报告》,中国的游戏用户已经达到 6.4 亿,其中男女比例基本相同。


 “我所在的好奇学习社区常使用桌游作为教学用具常见的游戏治疗方式,大多和箱庭(沙盘)联系在一起。在‘渡过’的数次线上线下营,我们也验证了某些桌游能替代沙盘的部分功效。”瓶子补充说。

 

据瓶子介绍,她很早就尝试通过游戏等途径实现疗愈。比如,“只言片语”是2008年由法国人设计的一款语言型桌游,配有上百张绘有各种抽象图案的卡牌。一次,瓶子把“只言片语”卡牌摆在一为抑郁少年眼前,问:“哪张卡牌符合你目前的现状?


少年毫不犹豫地选择了一张图片——一位主角从着火的画面中寻找出口,试图从消防车的梯子逃离火灾。“我生病这段时间,好像遭遇了一场火灾,如果不自救,主动做出改变,就无法逃离混乱不堪的生活,只能忍受绝望的煎熬。”少年说。

 

瓶子又问另一个孩子:“你如何看待妈妈目前的状态?”这个孩子选择了一张一个残疾人双手吊着的图案,“我患病时,妈妈就是这样的绝望和脆弱。”


当又被问及,他希望和妈妈建立什么样的关系?他挑选了一张卡牌,画面是一个小孩给妈妈打着伞,伞向妈妈倾斜着。他希望自己快快调整好状态,能成为可以为妈妈遮风挡雨的小男子汉。


回顾当时的场景,瓶子感慨道:“我终于知道,孩子们在内心深处也是体谅家人的,尽管他可能并不表达出来。”


(三)

 

在具体设计课程、挑选桌游项目,两位老师又如何考虑?

 

老蒋说:“考虑到这些孩子生病后的状态——回避社交、难以集中注意力、理解能力和记忆能力稍有下降……为了促进他们的交流,我会选择一些互动性强的游戏。因此桌游难度不能特别大,同时又要让他们适度紧张和投入,以此为标准确定游戏的难度。每一局时间不能太长,控制在45分钟左右为好。”


 

然而,桌游作为竞争胜负的游戏,难免会对参与者造成压力。对此,老蒋也有应对的方法:“桌游可以分为对抗型与合作型两种,前者通过战胜对手取得胜利,后者则是全体成员合作,共同完成一个目标。我们会倾向于选择对抗性低,合作型强的桌游。” 


他举例说,“瘟疫危机”难度太大,暂时不准备带孩子们玩,但他会分阶段突破,先带孩子们尝试轻量级的聚会型桌游,在欢乐的氛围中打破人际关系中的僵局。比如,先玩《德国心脏病》、《拼布》、《情书》、《狼人真言》、《达芬奇密码》等等;接着再玩竞争性型桌游,让大家在过程中练习深度思考,获得相应的成就感,比如《璀璨宝石》、《铁路环游》、《拉密》等等;最后阶段则是合作型、情感表达型桌游。




经过前两个阶段的尝试,孩子们慢慢地打开自己,也体会到桌游的乐趣。这时再安排一些深度对话、指向个人成长和探索的桌游,比如《人生履历》、《同感feelinks》等。

 

《人生履历》这款游戏在游戏中模拟人的一生,从儿童期到老年期的大部分事件都有体现。小到滑板车、猪猪存钱罐,“小小的游戏却和我们真实的生活非常相似。知识、健康、金钱、人际关系、歹运和好运,在骰子之间不断变换,需要我们做出选择,以达到相对平衡的状态。”老蒋说。

 

另一款桌游《同感Feelinks》,由两位心理学专家 Vincent Bidault 和 Jean-Louis Roubira 共同开发。游戏中设计的问题分为三种:“关于家庭”、“关于朋友”、“关于同学”,不但考虑到了不同年龄层次的玩家,还考虑到了参与游戏的玩家特性。而每次随机分配的伙伴组合,会让玩家与其他所有参与者有真正的交流,并有效地拉近玩家之间的距离。

 

这款游戏的美术非常独特,以一种看似疯狂且夸张的画风来突出情绪的特征,能够让契合于这种情绪的玩家,快速融入游戏之中。

 

“对于一件事情,我们可能会有多种不同的诠释。如何尊重与包容多元的情绪与感受,理解他人,是相当重要的课题,更是《同感 Feelinks》想要呈现的体验。”老蒋说。 

 

 (四)

 

几天的游戏营里,桌游疗愈效果如何?

 

在“渡过”营地里,孩子们会因为各种身体和心理的原因,缺席部分活动。而在游戏营,孩子们的出勤率近乎百分百,几乎没有迟到或坐立不安的情形。


还有孩子表示,要多参与活动,从而多挣渡过币,这样可以在最后的渡过集市买下桌游,带回去和家人一起玩。

 

“超出了我们的预期。”瓶子说,营里有一个孩子,是她长期陪伴的对象。平日线上陪伴时,她完全看不出这个孩子有任何疾病的端倪。但在这几天的游戏中,她看到孩子有明显的社交恐惧症状。因为玩桌游时,每个人完全不用伪装自己,可以尽情地展现自己真实的一面。


几天下来,瓶子感觉到,女孩已经愿意通过游戏来真实地表达自己,并结交到了朋友,一定程度上缓解了对社交的恐惧。


女孩的妈妈反馈:“孩子玩得非常开心,每天回住处路上,都会和我分享她的快乐。

 

时代发展到今天,很多青少年已经将游戏定义为生活的一部分,而不是一个单纯的虚拟世界。他们玩cosplay,让角色走进现实的生活。在他们眼里,游戏过程本身就充满着有意义的信息获取、人际互动、冒险解谜、知识建构、基于问题探究及交互等活动。

 

“我们无法拒绝时代的浪潮,想要理解孩子,先要理解游戏。桌游对于游戏治疗的可能性,仍值得探索和不断验证。”瓶子和老蒋都这么说。■




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