好游戏的核心是什么
这两天群里的小伙伴聊起什么样的游戏才是好游戏,什么样的游戏才能成为经典,什么样的游戏才会赢得口碑和值得玩家买单。换个角度讲,好游戏的核心竞争力是什么?玩家玩游戏最看重的是什么?简单几句说下我自己的观点,不一定正确,抛砖引玉,欢迎讨论。下面分别聊聊几类游戏的核心要素。
不同类型的游戏核心要素不一样,目前主流的游戏可以粗略分为三大类:1、人和人玩,2、人和机器玩,3、既包括人和人玩,也和机器玩。注意,这只是我个人分类,不包括市场上所有类型的游戏,但前几大类应该都包含进去了。
1、人和人玩
人和人玩主要就是各种电竞类游戏,包括目前市场上最主流的MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena,多人在线战术竞技游戏,如王者荣耀、英雄联盟、DOTA等)和FPS(First-person shooting game 第一人称射击类游戏,如和平精英、绝地求生、荒野行动、FREEFIRE等),个人感觉某种意义上还可以包括SLG(Simulation Game,策略类游戏,如早期的英雄无敌系列、文明系列、三国志战略版等)。这类游戏核心是设计并建立一个良好的规则。正如篮球、足球或者国际象棋那样,设计好规则,剩下的交给玩家去思考、构造、发挥。
规则在这类游戏里占着举足轻重的地位,好的规则能让游戏显得有趣而且有挑战。设计建立规则之后,就是做你游戏的平衡性设计,在这类游戏中,画面、特效或者故事性是锦上添花的存在,核心还是规则。如王者荣耀和英雄联盟,和平精英和绝地求生,虽然细节初有许多不同点,但是他们的核心玩法却是相同的。
要创新出一个有趣的玩法规则很难,大家都苦于思考新的规则,但可能几年都难有突破。思考不出来时,只能用老的规则换上新的包装,所以给人的感觉很多游戏就是换了层皮,同质化严重,在已经成熟的游戏上也很难再新成功一个同类型的游戏,正如你不可能在足球之外再造一个足球运动,所以如果没有新的玩法风靡世界,这种类型的游戏变化较小且相对而言寿命较长。
要创新出新规则,并不依赖于技术和美术,而是依赖于新的想法,新的创意。这可能诞生在世界上大大小小的各种游戏工作室甚至某个人,灵光一闪跳出一个新的玩法,然后迭代改进风靡全球,回看历史,这种新想法的出现可遇不可求。比如帕基特诺夫因为在苏联计算机中心上班无聊,设计了不规则的四格积木掉落堆积消失的玩法,并花了几天时间把这个想法用程序表现出来,于是诞生出俄罗斯方块;比如Dota来源于魔兽爱好者当初制作的上万张地图中的一张,大家觉得玩法有趣,于是不断升级改进,最后衍化出目前各类流行的MOBA类游戏;比如当Supercell(超级细胞)还是芬兰一个小游戏作坊的时候,设计出部落冲突这种类型的兵棋游戏,推动了同类型兵棋游戏的进化。
因为创新来源于千奇百怪的念头,初期都是简单的设计,你不知道哪个突然会火。大家在这一点上都是平等的,游戏大厂在这方面并没有优势,而小作坊、工作室、个人由于数量众多,诞生出的创意更多,所以创新往往来自于小厂。
因此,大厂需要做的,是及时发现并跟踪市场上那些刚露出苗头的创意,必要时收购并优化,并第一时间打磨成成品游戏,因为玩家往往在同一类型的游戏中只会选择一个,先发优势很重要。
另外值得一提的是,由于是人和人玩,这类游戏中比如有社交需求,在同类型游戏差别不大时,能方便玩家沟通交流的游戏更容易胜出。
2、人与机器的游戏
这类游戏主要包含单人RPG(Role Playing Game,即角色扮演),常讲的3A大作即这一类,包括《巫师3》、《荒野大镖客2》、《赛博朋克2077》、《刺客信条》等,目前新崛起的互动叙事类游戏(如前两年比较火的《隐形守护者》、《底特律:化身为人》等)也可以归入这一大类。
这类游戏更接近于电影,其核心是剧本内容的优秀程度。游戏需要构造一个波澜壮阔的宏大世界,讲述好一个荡气回肠的故事,营造出一种令人流连忘返的沉浸式体验,这类游戏一般会把玩家设定为游戏中的某一个人物,玩家在探索游戏世界时所做的选择会影响故事剧情的发展,一个好的剧本能让玩家感情随着剧情人物的变化而起伏,甚至为剧情人物的遭遇落泪,剧情设定一般非常贴近事实,没有十全十美的选项,常常让玩家做出两难的选择。一句话,这类游戏依靠的是一个洞察人性、引人入胜的宏大叙事的剧本。
当然,除了有好的剧本,要打造出一款好的游戏还离不开高超的美术音乐设计和天才的动画技术来展现(当然,如果只有好剧本没有好制作也许能成为一部还不错的游戏作品,但只有好制作没有好剧本那就变成了技术展示)。目前公认的3A大作画面制作已达到电影级别,这一切都需要多名开发人员长时间合作(甚至数千人开发几年)。因此,这类游戏只有可能在技术经济实力雄厚的大厂诞生。(原神的诞生有点意外,不过也不算是特别突兀,米哈游开发原神的时候已经虽然算不上一线大厂,但已经靠前期的崩坏系列积累了相当的资金和技术)
还有一点值得说明的是,和电影一样,这种类型的游戏题材先发优势很重要。某个游戏开创了一个世界或一个题材后,大家第一次接触的时候觉得很新奇,对各种瑕疵都能容忍。比如前两年国产的小成本互动叙事类游戏《隐形守护者》,凭心而论,这部游戏因为技术薄弱预算较低,最后采用了PPT形式来讲述故事,剧本设计在很多地方也有逻辑漏洞,要是拍成电视剧估计也就是普普通通抗日神剧的水平,但游戏开创了新的叙事方式,让玩家有了代入感,通过互动叙事类型来讲述这个故事,让大家有了身临其境的体验感和第一次尝试的新鲜感,因为是开拓者,所以玩家对游戏中的各种问题和瑕疵都能容忍,普遍口碑都不错。但我相信,如果现在再拿类似的剧本做一款类似的游戏,即便游戏质量高很多,大家口碑也会下降很多,因为时代变了,大家见过更多,体验过更好的了。从这个角度来讲,玩家的要求越来越高,这就给后来者提出了更高的要求,新来的小厂除非自己另辟蹊径重新设计一个故事,否则再出现爆款的可能性也越来越小。
也正因为这种游戏类似于电影,所以游戏寿命较短,再优秀的作品看过两三遍之后除了留下情怀外都会产生审美疲劳。另外这类游戏一般是人和机器玩,最多就是去相关的社区发帖交流,因此对社交需求基本为零。
3、人既和机器玩,也和人玩
这一类型主要就是大家最为熟悉也是玩家人数最多的MMO(Multiplayer Online,多人在线,例如《传奇》、《天堂》、《魔兽世界》、《上古世纪》等),游戏设计一个宏大的世界供玩家探索,玩家可以单人玩耍,但往往因为势单力薄会受到诸多限制;也可以组队去探索,由此形成了一系列的爱恨情仇。因此,这种类型的游戏核心要素综合有前两种类型的结合,一是游戏世界的设计构建会极大的影响游戏质量,一是物品及怪物设定、玩家关系引导方面也会很大程度影响游戏体验。同前两种类型相比,这种类型游戏削弱了剧情的要求(不是不要剧情,但往往要求没第二种那么高),增加了人和人之间的配合交流(但往往又不会要求像第一种游戏配合的那么好),因此,这种游戏核心是宏大世界的构造和玩家社会关系及各物品的合理稳定。
要把这两点同时做好并不容易。要在一个故事里增加一个角色容易,但要增加成千上万个玩家角色还能把故事讲的引人入胜、代入感强就没那么容易了,更难的是平衡好玩家之间的关系更难,既要考虑游戏公司运营收益,还要考虑玩家的平衡,既要考虑当下各种物品、怪物及剧情的设定合理,还要考虑将来随着玩家时间累积各种物品存货、怪物爆率、装备这些可持续性对游戏的影响,以及新老玩家之间的平衡性,这甚至不亚于管理好一个国家,因为游戏中各种细微的调整都会牵一发而动全身。所以,能开发这类游戏也只有大厂。
比如MMO最经典的《魔兽世界》,其在宏大世界塑造和故事叙述上做的非常惊艳,开创了一代神话,但在后来在不同版本间物品数值的设定就不合理,引得玩家吐槽,游戏后期因为游戏公司想扩大营收改变了付费模式,将按照时长收费变成了包月收费,导致游戏内通货膨胀严重,整个游戏甚至沦为工作室赚钱的流水线,让普通玩家的游戏体验大为下降。在这一点上,《梦幻西游》就被称为游戏史上的经济学奇迹,通过种种手段使得十多年来游戏中物价一直能保持稳定。
另外值得一提的是其他作品IP改编最合适的就是生成这种类型。一般值得改编的IP都在宏大叙事方面有了很好的基础,但要把这合理的展现出来并合理安排设计好玩家关系并不容易。在这方面一个很典型的反面教材就是《权利的游戏》,当初腾讯将这个IP收入旗下时不知是出于什么考虑(可能游戏研发力量不够,因为做游戏比做电影难多了,也可能是想赚快钱,挣一笔就走),没有好好利用,做成了一个靠卖道具收费的四不像手游,杂合了关卡、布阵、养成,看着什么都有,其实什么新的玩法创意都没有,给人感觉就是其他游戏套了个权游的皮,因此这款游戏发布没多久后热度就直线下降,白白浪费了一个好IP。
从游戏生命周期来看,这类游戏因为有玩家之间的互动,但如果没有新的内容,玩家长时间登陆又会显得无事可干,因此游戏需要不停的更新。游戏生命周期介于第一类和第二类之间,这类游戏也有社交需求,而且社交需求强烈,但因为游戏一般开发难度较大,一款好的游戏在某一个时代是傲视群雄般的存在,基本不会出现同类型游戏被社交所左右。