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腾讯2022年年报发布了,营收5545.52亿元,较上年下降1%,非国际财务准则下的净利润1156.49亿元,较上年减少7%。第四季度营收1449.5亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润297.1亿元,同比增长19%。粗看了一下这份年报,第一感觉腾讯就像时代的一叶舟,随波起伏,腾讯部分业绩确实是在变好,但也谈不上特别的亮点,对整体业绩贡献有限,部分业务还存在一定困难,但也不是什么大不了的事,决定今年业绩最大的变数还是大环境的好坏,腾讯的三驾马车(游戏、广告、金融科技)都离不开消费大环境。当然,如果更长远一点,个人觉得在科技方面尤其是AI上的开发应用对腾讯的影响更大。下面简单谈谈自己的几点看法:一、游戏腾讯游戏去年国内市场营收1239亿,比2021年的1288亿下降了将近50亿,海外市场营收468亿,比2021年的455亿略有增长。初看游戏总体营收还是下降了,但平心而论,去年腾讯游戏能做成这样,不能算差,但也谈不上特别好。去年是近几年来,国内国外整个游戏市场下滑的一年。国内无论是游戏行业销售收入,玩家数还是人均游戏消费数额都下降了,尤其是销售收入和人均消费数据,下降幅度达到10%以上。而2022年全球游戏市场也因为种种原因出现了下滑。2022年全球游戏市场规模是11107.6亿元,和2021年相比下滑6.96%。在这种大环境下,腾讯游戏营收国内略降,海外还有所增长,稳住了阵脚,确实算是一份还不错的成绩。去年腾讯游戏国内国外市场占比有所增加,尤其是国外市场,增长幅度明显。虽然游戏表现还算不错,但细分来看,主要的还是靠《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》等吃老本,新推出的《无畏契约》、《胜利女神:妮姬》、《战锤40K:暗潮》、《金铲铲之战》、《暗区突围》等虽然表现还不错,但没有一个形成现象级爆款,和前几年的爆款还无法相提并论。尤其是《王者荣耀》,管理层在电话会议中表示其2023年春节期间流水创下新高,这意味着已经打破了其保持三年的2020年期间单周流水过百亿的的纪录,说明还是在靠老同志在撑场子。版号方面,大环境有了明显的改善,从2022年9月开始,腾讯有十多款游戏获得了版号,包括《合金弹头:觉醒》、《无畏契约(Valorant)》、《宝可梦大集结》、《黎明觉醒:生机》等,考虑到获得版号后上线运营及调整还需要一段时间,可以预计的是,这些游戏将在23年给腾讯游戏营收带来增量,但能否跑出一款爆款则很难说。值得一提的是,根据财报披露,22年腾讯游戏的递延收益是持续下降的,21年末递延收益还有923.72亿,到22年三季度末下降到886.22亿,而22年末只有857.19亿,一年来蓄水池的水减少了66亿,从这点上看,22年游戏业绩不错并不算特别耀眼,算是有点吃老本吧。当然,腾讯游戏2022的努力有目共睹,2023年看起来也显得不是那么糟糕,但是最关键的是,从整个游戏行业来看,玩家人数已到上限,大环境不好也导致玩家能提升游戏消费有困难。腾讯再努力,可能也就是多三五个点的市场份额,游戏营收要增加,关键还是需要大环境变好。二、广告腾讯广告2022年营收827亿,比2021年的886亿下降7%,初看起来很一般,和游戏一样,广告营收下降主要原因还是大环境不好。但个人以为,22年腾讯财报最大的亮点是腾讯的广告业务的回暖,而且2023年还会有比较明显的增速。从图上能够很明显地看出来,2020年一季度以来,受短视频的侵袭等原因,腾讯广告市场份额是急剧缩小的。但2022年,伴随着视频号的推广和其他措施,腾讯在互联网广告市场份额增长明显。具体来讲,腾讯22年广告市场份额回升有以下几个原因:1、最重要的原因就是视频号的推出和小程序的强劲需求。根据年报披露,小程序和视频号使用时长分别为上年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。在这个过程中,腾讯放出了更多的广告位,同时广告主需求有改善,因此,去年四季度在整个大环境不好的情况下,腾讯广告有了正增长。好消息是管理层对视频号的增长很有信心,在随后的会议上明确表示现在处于整个的视频号商业化的早期,可以预见的是,2023年随着视频号用户使用时长的进一步的提升,广告收入会进一步提升。2、年报中轻描淡写带过了一句:“小程序在2022年交易额达数万亿元。”没有明说数万亿是多少亿。要知道,阿里2022年的GMV大约是8.5万亿,拼多多和京东大概都是3万多亿,抖音电商GMV则接近1.5万亿。从这点上看,微信小程序说自己是中国的前四大电商平台应该没什么问题,这方面将来的广告收益还会持续增加。3、说完乐观的,再讲一点隐忧,就是微信释放出了更多的广告位是否会伤害微信的长远利益。众所周知,张小龙是一个非常看重用户体验的产品经理人,对产品用户体验要求很高,为此,微信及公众号里早期是没有广告的。但面对业绩的压力也不得不一步步低头,从公众号文章末尾增加广告,到文章中间插入广告,到朋友圈增加广告,小程序放松各种广告的投放(比如一开始小程序只允许一天最多放三次广告,但去年爆火的《羊了个羊》开始突破了这个限制,小程序放广告次数不再限制)。一步步地放松固然增加了广告收入,但这是以牺牲用户体验为代价的。毫无疑问,这会伤害微信的长期利益。具体来讲,用户体验的平衡点在哪里可能还需要进一步探索,但广告位的增加肯定是有上限的。和游戏一样,视频号、小程序的蓬勃发展虽然使得2023年广告收入前景看起来不错,但更重要的是,广告主的投放和经济好坏密切相关的,将来广告业务能增加多少,很大程度上还是取决于未来经济环境的变化。三、金融科技及企业服务腾讯金融科技及企业服务业务这一块去年营收1771亿元,同比增长3%。虽然这一块表面看起来是增长的,但可能是去年整个腾讯业务里面最痛苦憋屈的。腾讯金融科技业务包括支付平台(微信支付、QQ钱包、财付通、微信香港钱包)、财富管理(腾讯理财通)、证券平台(腾讯微证券、腾讯自选股)、企业金融(财付通商企付、发票财税、普惠平台)、民生服务(腾讯区块链、手机充值等)。这一块主要面临的是金控监管风险。目前来看,通过自身的规范和政策的放松,目前风险不大。而影响最大的就是社会经济大环境的风险,比如去年受疫情影响整个社会的交易支付明显减缓,金融科技业务收入急剧下降,这是不得不承受的事。不过好处是,这件事翻篇了,今年能否增长,就看经济环境变化了。企业服务这一块,因为众所周知(看看三大运营商的云业务增速)的原因,2022年腾讯云业务增速大幅度放缓,砍掉了一批利润低的项目,主动减少亏损合同,基本放弃了ISSA这一块。用电话会议中管理层的话讲,经历了降本增效的努力,从单纯追求收入增长转向实现健康增长,这是一个“非常痛苦”的过程。当然,另外一个原因是企业服务这一块能摆上台面宣传,发展科技,回报社会,大力宣传这一块显得政治正确。毕竟讲起来科技才是未来,而游戏和广告不是(虽然我不认同这一点)。所以腾讯后来又专门写了篇《这些信息财报没细说但腾讯觉得也挺重要》,专门讲自己在科技和企业、社会服务方面的贡献。但这些看着很好,具体利润有多少没披露。四、投资投资部分感觉没什么好说的。公司账上显示2022年底有