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港口浅印象(招商港)

第一眼看招商港口,感觉就像个港口大杂烩,包含的港口遍布世界各地。某种意义上讲,买一个招商港口就类似买一个港口ETF。1、中国最大的港口运营商?招商港口是招商局集团下属公司。招商局集团成立于1872
2023年6月21日
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时代中的一叶扁舟 ——读腾讯2022年年报有感

腾讯2022年年报发布了,营收5545.52亿元,较上年下降1%,非国际财务准则下的净利润1156.49亿元,较上年减少7%。第四季度营收1449.5亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润297.1亿元,同比增长19%。粗看了一下这份年报,第一感觉腾讯就像时代的一叶舟,随波起伏,腾讯部分业绩确实是在变好,但也谈不上特别的亮点,对整体业绩贡献有限,部分业务还存在一定困难,但也不是什么大不了的事,决定今年业绩最大的变数还是大环境的好坏,腾讯的三驾马车(游戏、广告、金融科技)都离不开消费大环境。当然,如果更长远一点,个人觉得在科技方面尤其是AI上的开发应用对腾讯的影响更大。下面简单谈谈自己的几点看法:一、游戏腾讯游戏去年国内市场营收1239亿,比2021年的1288亿下降了将近50亿,海外市场营收468亿,比2021年的455亿略有增长。初看游戏总体营收还是下降了,但平心而论,去年腾讯游戏能做成这样,不能算差,但也谈不上特别好。去年是近几年来,国内国外整个游戏市场下滑的一年。国内无论是游戏行业销售收入,玩家数还是人均游戏消费数额都下降了,尤其是销售收入和人均消费数据,下降幅度达到10%以上。而2022年全球游戏市场也因为种种原因出现了下滑。2022年全球游戏市场规模是11107.6亿元,和2021年相比下滑6.96%。在这种大环境下,腾讯游戏营收国内略降,海外还有所增长,稳住了阵脚,确实算是一份还不错的成绩。去年腾讯游戏国内国外市场占比有所增加,尤其是国外市场,增长幅度明显。虽然游戏表现还算不错,但细分来看,主要的还是靠《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》等吃老本,新推出的《无畏契约》、《胜利女神:妮姬》、《战锤40K:暗潮》、《金铲铲之战》、《暗区突围》等虽然表现还不错,但没有一个形成现象级爆款,和前几年的爆款还无法相提并论。尤其是《王者荣耀》,管理层在电话会议中表示其2023年春节期间流水创下新高,这意味着已经打破了其保持三年的2020年期间单周流水过百亿的的纪录,说明还是在靠老同志在撑场子。版号方面,大环境有了明显的改善,从2022年9月开始,腾讯有十多款游戏获得了版号,包括《合金弹头:觉醒》、《无畏契约(Valorant)》、《宝可梦大集结》、《黎明觉醒:生机》等,考虑到获得版号后上线运营及调整还需要一段时间,可以预计的是,这些游戏将在23年给腾讯游戏营收带来增量,但能否跑出一款爆款则很难说。值得一提的是,根据财报披露,22年腾讯游戏的递延收益是持续下降的,21年末递延收益还有923.72亿,到22年三季度末下降到886.22亿,而22年末只有857.19亿,一年来蓄水池的水减少了66亿,从这点上看,22年游戏业绩不错并不算特别耀眼,算是有点吃老本吧。当然,腾讯游戏2022的努力有目共睹,2023年看起来也显得不是那么糟糕,但是最关键的是,从整个游戏行业来看,玩家人数已到上限,大环境不好也导致玩家能提升游戏消费有困难。腾讯再努力,可能也就是多三五个点的市场份额,游戏营收要增加,关键还是需要大环境变好。二、广告腾讯广告2022年营收827亿,比2021年的886亿下降7%,初看起来很一般,和游戏一样,广告营收下降主要原因还是大环境不好。但个人以为,22年腾讯财报最大的亮点是腾讯的广告业务的回暖,而且2023年还会有比较明显的增速。从图上能够很明显地看出来,2020年一季度以来,受短视频的侵袭等原因,腾讯广告市场份额是急剧缩小的。但2022年,伴随着视频号的推广和其他措施,腾讯在互联网广告市场份额增长明显。具体来讲,腾讯22年广告市场份额回升有以下几个原因:1、最重要的原因就是视频号的推出和小程序的强劲需求。根据年报披露,小程序和视频号使用时长分别为上年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。在这个过程中,腾讯放出了更多的广告位,同时广告主需求有改善,因此,去年四季度在整个大环境不好的情况下,腾讯广告有了正增长。好消息是管理层对视频号的增长很有信心,在随后的会议上明确表示现在处于整个的视频号商业化的早期,可以预见的是,2023年随着视频号用户使用时长的进一步的提升,广告收入会进一步提升。2、年报中轻描淡写带过了一句:“小程序在2022年交易额达数万亿元。”没有明说数万亿是多少亿。要知道,阿里2022年的GMV大约是8.5万亿,拼多多和京东大概都是3万多亿,抖音电商GMV则接近1.5万亿。从这点上看,微信小程序说自己是中国的前四大电商平台应该没什么问题,这方面将来的广告收益还会持续增加。3、说完乐观的,再讲一点隐忧,就是微信释放出了更多的广告位是否会伤害微信的长远利益。众所周知,张小龙是一个非常看重用户体验的产品经理人,对产品用户体验要求很高,为此,微信及公众号里早期是没有广告的。但面对业绩的压力也不得不一步步低头,从公众号文章末尾增加广告,到文章中间插入广告,到朋友圈增加广告,小程序放松各种广告的投放(比如一开始小程序只允许一天最多放三次广告,但去年爆火的《羊了个羊》开始突破了这个限制,小程序放广告次数不再限制)。一步步地放松固然增加了广告收入,但这是以牺牲用户体验为代价的。毫无疑问,这会伤害微信的长期利益。具体来讲,用户体验的平衡点在哪里可能还需要进一步探索,但广告位的增加肯定是有上限的。和游戏一样,视频号、小程序的蓬勃发展虽然使得2023年广告收入前景看起来不错,但更重要的是,广告主的投放和经济好坏密切相关的,将来广告业务能增加多少,很大程度上还是取决于未来经济环境的变化。三、金融科技及企业服务腾讯金融科技及企业服务业务这一块去年营收1771亿元,同比增长3%。虽然这一块表面看起来是增长的,但可能是去年整个腾讯业务里面最痛苦憋屈的。腾讯金融科技业务包括支付平台(微信支付、QQ钱包、财付通、微信香港钱包)、财富管理(腾讯理财通)、证券平台(腾讯微证券、腾讯自选股)、企业金融(财付通商企付、发票财税、普惠平台)、民生服务(腾讯区块链、手机充值等)。这一块主要面临的是金控监管风险。目前来看,通过自身的规范和政策的放松,目前风险不大。而影响最大的就是社会经济大环境的风险,比如去年受疫情影响整个社会的交易支付明显减缓,金融科技业务收入急剧下降,这是不得不承受的事。不过好处是,这件事翻篇了,今年能否增长,就看经济环境变化了。企业服务这一块,因为众所周知(看看三大运营商的云业务增速)的原因,2022年腾讯云业务增速大幅度放缓,砍掉了一批利润低的项目,主动减少亏损合同,基本放弃了ISSA这一块。用电话会议中管理层的话讲,经历了降本增效的努力,从单纯追求收入增长转向实现健康增长,这是一个“非常痛苦”的过程。当然,另外一个原因是企业服务这一块能摆上台面宣传,发展科技,回报社会,大力宣传这一块显得政治正确。毕竟讲起来科技才是未来,而游戏和广告不是(虽然我不认同这一点)。所以腾讯后来又专门写了篇《这些信息财报没细说但腾讯觉得也挺重要》,专门讲自己在科技和企业、社会服务方面的贡献。但这些看着很好,具体利润有多少没披露。四、投资投资部分感觉没什么好说的。公司账上显示2022年底有
2023年3月24日
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简单聊聊AI对游戏的改变

消息出来应该有一段时间了,但今天才看到,觉得这是一个划时代的东西,上来简单说两句。最近ChatGPT大火,前阵子有个叫做Bloc的玩家,通过游戏mod接口,在《骑马与砍杀2》中嵌入了ChatGPT。在ChatGPT的支持下,游戏中的NPC“活”了,玩家与NPC的对话不再是从几个选项里面进行简单选择,NPC也不再是只能给出几个固定回答。玩家可以自由输入各种问题,NPC也根据游戏的背景、设定等给出了合理的回答。Bloc放出了一小段视频,视频中玩家问铁匠NPC:“既然你是铁匠,可以为我打造一把剑吗?”铁匠NPC回答没问题,而是介绍了不同用料的成本并询问玩家的预算和要求。接着玩家并没有按常规套路回答,而是反问了一个相当开放的问题:“你还为这片土地上的哪些贵族铸过剑?”这种细节,游戏开发者做的时候恐怕都很难考虑到,结果铁匠NPC从容应对,有理有据,并且不忘继续追问玩家对剑的种类的需求。从这个放出来的视频来看,铁匠NPC在回答玩家问题时能准确说出自己所在村庄、领主和国家的名字(当然这是Bloc事先进行了背景交代,对AI进行了训练)。在ChatGPT支持下,游戏中本来数量庞大但呆板的NPC一下子都活灵活现。玩家甚至可以在酒馆里找茬看不顺眼的雇佣兵吵架,可以找吟游诗人点歌,可以找城堡守卫打听完成游戏任务所需的情报,甚至可以找游戏中的小姐姐做有意思的事。NPC不再是一个个冰冷的模型,而是能根据玩家不同提问和要求给出合适的回应。玩家不再只能玩几个事先设定好的结局,每次不同的动作不同的选择游戏体验都不一样,导致游戏结局走向也可能不一样,玩家面对的是一个完全开放的世界,这目前还只是是玩家简单的实验,一旦将来类似于ChatGPT这样成熟的AI运用进角色扮演类游戏,那完全颠覆性的,对没运用AI的游戏是降维打击。作为一个玩家,有了数码相机后,你还会再用胶卷吗?有了智能手机后,你还会再用老人机吗?所以,有AI的游戏和没AI的游戏两者之间不是好与坏的问题,而是生与死的问题。将来的游戏公司,如果没有掌握AI,那面对的就是被淘汰。对角色扮演类游戏是这样,那AI对其他游戏影响怎样?我在好游戏的核心是什么里将游戏分成人和人玩(比如主流的MOBA,策略竞技类),人和机器玩(比如单人RPG),人既和机器玩也和人玩(比如绝大多数的MMO),AI加入对游戏影响最大的是人与机器玩,即RPG。至于人和机器玩,也和人玩,即绝大多数的多人在线游戏,如魔兽世界。这类游戏中最重要的还是游戏世界的构造和玩家关系的平衡,个人觉得AI影响是有,但会小许多,在这种游戏中AI能让玩家增加对游戏构造世界的探索乐趣,AI也许能伪装成玩家陪用户度过很长的美好时光,如果没有AI,乐趣会小很多,但不至于像上一类那样崩溃。至于人和人玩,比如战术竞技、射击类、自走棋、策略类游戏。与现在相比,一般玩家之间菜鸡互啄应该和以前一样,感觉AI的影响更多的是体在顶级的职业比赛中。以LOL为例,游戏要讲究策略、战术规划、大局观、配合,为了达成这些,现在是战队人和人练,人和人试,人去开发战术,将来很有可能会演变成机器在自我训练后会找出最优战术,人向机器学习,然后战队之间训练磨合。就像曾经的围棋,原先各人有各人的风格流派,但在阿尔法狗击败李世石和柯洁后,机器经过学习后会找到标准答案,现在职业棋手都是和机器训练学习。将来游戏在特定的版本下战术风格会趋向统一,有AI的战队会提前找到标准答案,电竞类会更多的比拼操作和配合。
2023年2月15日
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好游戏的核心是什么

这两天群里的小伙伴聊起什么样的游戏才是好游戏,什么样的游戏才能成为经典,什么样的游戏才会赢得口碑和值得玩家买单。换个角度讲,好游戏的核心竞争力是什么?玩家玩游戏最看重的是什么?简单几句说下我自己的观点,不一定正确,抛砖引玉,欢迎讨论。下面分别聊聊几类游戏的核心要素。不同类型的游戏核心要素不一样,目前主流的游戏可以粗略分为三大类:1、人和人玩,2、人和机器玩,3、既包括人和人玩,也和机器玩。注意,这只是我个人分类,不包括市场上所有类型的游戏,但前几大类应该都包含进去了。1、人和人玩人和人玩主要就是各种电竞类游戏,包括目前市场上最主流的MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena,多人在线战术竞技游戏,如王者荣耀、英雄联盟、DOTA等)和FPS(First-person
2022年12月3日
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也无风雨也无晴——聊聊洋河年报

6、洋河自己对未来风险的描述还是集中在企业竞争和市场需求上,什么洋河自身在这块比较“虚”,比较重视这块。
2021年4月29日