百家号基于AE的视频渲染技术探索
作者 | 金展
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△度晓晓播报天气视频效果
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ffmpeg -loop 1 -t 5 -i img01.png -loop 1 -t 5 -i img02.png -filter_complex "[0][1]xfade=transition=fade:duration=1:offset=4,format=yuv420p" output.mp4
OpenGL方案
OpenGL是著名的图形库,支持各种丰富的图形动画,在转场动画方面也能实现非常酷炫的效果(https://gl-transitions.com/),而且是跨平台的。但是要定制个性化效果,有一定的学习成本和开发成本。
AE 的视频合成
2.1 丰富的特效插件
△使用 aeinfographics 插件生成的图表动画,几乎能媲美我们熟悉的 echarts 的常用效果
△particular 插件提供的酷炫的光剑效果
△motionbro 插件提供的运镜效果
不过值得注意的是,AE的插件只是针对于AE的软件,在命令行模式下(详见下文)运行则需要一些额外的开发工作。
2.2 强大的脚本能力
△AE脚本对象的层次结构图
AE脚本是基于ECMA262标准的第三版JavaScript语言(即ES3),同时它提供了project、item、compositions(合成), layers和renderQueue(渲染队列)等对象模型;熟悉这些对象模型是写好脚本的关键,就像写Web端的JS脚本要了解DOM和BOM一样;AE脚本能实现AE软件可以实现的大部分功能,让开发者能够实现精细化效果控制,例如:不定长的文本内容的垂直居中、视频长度的灵活处理等这些AE软件不太好动态调整的工作;AE脚本提供的 File 对象,能方便的读取到系统的其它文件,比如Adobe全家桶之一的 PhotoShop 文件制作的 .psd 文件,也可以将其它AE文件作为素材导入到项目中。同时,AE 以及与之集成的其它 Adobe 软件为自动化各种过程提供了许多途径,例如:我们可以使用 AE 提供的命令行工具 aerender、网络渲染和渲染后动作来自动化渲染,可以在 Adobe Bridge 中使用工作流脚本自动化一些任务,AE 完全可以充当一个渲染引擎来支持基于 .aep 文件的视频合成。
另一方面,我们可以使用AE的表达式,当我们创建复杂的动画,但想避免手动创建数十乃至数百个关键帧时,表达式能让我们通过代码来控制效果;脚本告诉应用程序要做什么,而表达式则是说一个属性包含了什么效果。例如,您在屏幕上从左到右移动了一个形状,AE内置了大量的表达式,比如:摆动、淡入、淡出等。值得注意的是,虽然AE的表达式语言和AE脚本语言都是基于JavaScript的,但二者功能上是分开的,表达式无法访问脚本的信变量和函数。
2.3 设计师的效果无损还原
△很流行的张表情图,懂的人都会会心一笑
在Web、App的开发过程中,设计师无论是用Sketch、PhotoShop还是其它设计软件,我们最终都需要把设计稿转化为Web或Native上实现的效果,而AE文件,在通过规范化以后(通常只需要修改图层的命名),即可直接用于生产环境,基本上 100% 还原设计师效果。我们几乎可以省掉视觉效果review的环节。
03
我们将AE渲染技术方案分为3个方面的工作:
3.1 模板的标准化
脚本要操作模板,我们希望更简单、更高效地操作模板,负责脚本开发的工程师无需打开AE文件,就能实现模板的修改,这样就要保证AE文件中需要被动态修改的图层名和项目中资源名保持一致,另外,图层不能被锁定。
我们通过对模板的解构,定义了以下模板图层规范:
1、文本层:Text前缀命名,按照出场顺序命名为:Text1、Text2、Text3;
2、图片层:Photo前缀命名,按照出场顺序命名为:Photo1、Photo2、Photo3;
3、背景层:统一命名为Background,只能有一个;
4、前景层:统一命名为Foreground,只能有一个;
5、效果层:统一命名为Effect,只能有一个。
这里,大家一定会想,为什么模板的背景层,前景层,效果层只能有一个呢,视频过程中切换背景是怎么实现的呢?这里就涉及到一个「微模板」的概念。把一个图文转化为视频,需要考虑合成效率和模板成本。我们的视频其实是由多个视频片段组成的。
一个完整视频的背后其实对应着多个AE模板文件,这样我们就可以按照需要去组合,实现多种不同的效果。甚至,可以这么组合:
除了模板本身的规范以外,我们还要对模板的效果进行描述,否则,对于视频合成pipeline来说,它无法判断应该使用哪个AE模板。因此,我们需要对模板的风格,以及模板所需要的素材视频和图片素材进行尺寸上的标注。
模板的标注和模板的规范化命名是一件非常繁琐的事情,而且一旦出错,整个视频合成就会出现问题。因此,我们需要通过工具去做一个检查。首先将AE文件转化为JSON格式的文件,再去验证图层命名的正确性,AE转换后的JSON文件非常庞大,这里面需要做一些裁剪。将AE文件转化为结构化的JSON数据是一件很麻烦的事情,这里社区推荐了一种方案(https://github.com/Jam3/ae-to-json),虽然代码没怎么更新,但思路值得借鉴。
△AE转换为JSON后的代码片段
3.2 自动化渲染
我们来看一些使用命令行,来执行渲染的示例:
将Composition_1渲染到指定文件:
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -output c :\output\project_1\project_1.avi
使用多计算机渲染模式,将 project_1.aep 中的 Composition_1 的第 1 到第 10 帧进行渲染,并保存到带编号的 Photoshop 文件序列中:
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -s 1 -e 10
-RStemplate "Multi-Machine Settings" -OMtemplate "Multi-Machine Sequence"
-output c:\output\project_1\frames[####].psd
以上脚本展示了AE命令行的基本用法,要让AE命令行具备更强大的功能离不开我们上文中提到的 AE 脚本,aerender 默认并不支持直接调用 AE脚本,要使用脚本则需要一些额外的工作。
3.3 AE脚本建设
在前面的章节中,我们提到了AE脚本强大的能力,因此我们就围绕着AE进行一系列的脚本库和素材的建设 场、前景效果等效果元素。
通过脚本实现背景替换
下面的代码演示了如何进行背景的素材替换,这里限于篇幅省掉了各种异常的处理,以及背景(图片、视频)针对不同模板尺寸的缩放,对于gif形式的动画图片,或者过短的视频还需要进行循环播放的逻辑代码。
var newBackgroundPath = '...';
var item = findCompByName('Background');
replaceAVLayerSource(item.layer(1), newBackgroundPath);
function findCompByName(name) {
var project = app.project;
var numItems = project.numItems;
for (var i = 1; i <= numItems; i++) {
var item = project.item(i);
if (item instanceof CompItem && item.name === name) {
return item;
}
}
}
function replaceAVLayerSource(curLayer, newFilePath) {
var importOptions = new ImportOptions();
importOptions.file = new File(newFilePath);
var newItem = app.project.importFile(importOptions);
curLayer.replaceSource(newItem, false);
}
通过脚本实现文字渐入的效果:
下面的代码演示了如何利用图层的透明度属性,实现一个文字渐入动画。
var config = [
{
name: 'Opacity',
setType: 'keyValue',
values: [
{
time: '0:00:00:00',
value: 0
},
{
time: '0:00:00:14',
value: 100
}
]
}
];
var layer = findCompByName('Text1');
setProperties(layer, config);
function setKeyframes(propertySpec, keyframes) {
keyframes.forEach(function(keyframe, index) {
var time = keyframe.time;
if (typeof time === 'string') {
time = currentFormatToTime(keyframe.time, keyframe.fps);
}
propertySpec.setValueAtTime(keyframe.time, keyframe.value);
});
}
function setProperties(layer, config) {
var propertyGroup = layer.property('Text').property('Animators');
layer.selected = true;
traverseProperties(propertyGroup, config);
layer.selected = false;
}
function findCompByName {
// ...同上
}
GEEK TALK
04
AE的渲染速度优化
在生产环境下,AE 的合成速度是一个需要重点关注的问题,在不经过任何优化的情况下,视频的时长和渲染合成时间比甚至能达到惊人的 1:10。这个显然在一些对时效性要求比较高的场景下是不能接受的。要让AE实现FFMpeg的视频渲染速度,我们需要做一些优化处理,目前主要的手段有窗口复用、多帧渲染、网络渲染等手段。
4.1 窗口重复使用
AE在启动程序时,是一个比较耗时的操作,在 renderonly模式下,经测试平均70%的时间资源消耗在 AE 应用程序初始化上。渲染可以由已经运行的AE实例或新启动的实例执行。默认情况下,aerender会启动AE的新实例,即使其中一个实例已经在运行。通过窗口复用可以实现AE渲染速度的大幅提升,只需要在命令行中提供"-reuse "参数,aerender将要求已经在运行的AE实例来执行渲染。
aerender -project c:\projects\project_1.aep -reuse
4.2 多帧渲染
多帧渲染是 After Effects 2022版本中的新增功能,可并行利用 CPU 中的所有内核。通过运行多个 After Effects 实例来加快某些流程。多帧渲染提升了 After Effects 的运行速度。 多帧渲染会提升您的项目在计算机上的渲染速度,具体取决于 CPU 内核数、可用内存和显卡计算能力。After Effects 2022 渲染合成的速度提升如下表所示:
4.3 网络渲染
A. 安装有 After Effects 完整版的计算机
B. 将一个项目和所有源文件保存到服务器上的一个文件夹
C. 安装有渲染引擎的计算机
D. 打开项目,将静止帧序列渲染到服务器上的指定输出文件夹
开发者可以使用任意数量的计算机进行渲染;通常,计算机越多,渲染速度越快。不过,如果跨繁忙的网络使用太多计算机,网络通信可能会降低整个进程的速度。
4.4 异常处理
基于AE命令行模式实现渲染的过程中,经常会出现一些卡死的情况,这是困扰我们工程师好几天的问题,最后我们不得不通过GUI下的AE来模拟整个渲染链路。最终定位到的原因是AE命令行中出现了我们看不到的弹窗,它阻塞后续一切脚本的执行,故无法执行渲染任务。解决的方案是通过检查AE窗口,如果有异常弹窗,就关闭异常弹窗保留主窗口,基于Python核心的代码如下。
# AE主进程窗口title和class
mainClass = "AE_CApplication_22.2"
# 窗口名称
targetTitle = "After Effects"
hWndList = []
win32gui.EnumWindows(lambda hWnd, param: param.append(hWnd), hWndList)
for hd in hWndList:
title = win32gui.GetWindowText(hd)
clsname = win32gui.GetClassName(hd)
if -1 != str(title).find(targetTitle) and mainClass != clsname:
win32gui.PostMessage(hd, win32con.WM_CLOSE, 0, 0)
最终,纯渲染耗时和视频时长比在1:1左右,视频时长越长,这个比值数据就越小。
GEEK TALK
04
AE的不足
AE在视频渲染方面有着独特的优势,基于脚本也有着比较强大的扩展能力。但基于AE渲染也存在难以解决的缺陷:
相较于 FFmpeg 和 OpenGL 都提供了 Web 端的解决方案,AE 的模板无法直接在浏览器端实现模板的渲染合成,这意味着,当我们在 Web 端编辑视频素材的时候,用户无法实时预览效果;
AE 只支持下在 Mac OS 和 Windows 上运行,因此我们需要搭建 Window 运行环境,这使得我们不能使用 GDP(Go Develop Platform,百度 Go 业务开发平台)等面向全业务线的基础设施。虽然上文也介绍了网络渲染方案,但这对硬件又有了一定的要求。
GEEK TALK
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小结
本文我们详细讲解了百家号图文转视频的基于AE的渲染方案,相较于FFmepg、OpenGL、Canvas2Video等实现方案,AE渲染方案在自动合成方面有较明显的优势,它模板效果丰富,开发新的特效研发成本低;但由于无法做到实时预览,AE渲染方案在C端用户产品上又存在一定的短板。随着百家号业务的发展,我们的渲染引擎会进一步完善,目前基于OpenGL、Unity 3D的渲染引擎也在探索中,但毫无疑问,AE渲染方案会有一席之地。
END