《昭和米国物语》制作人专访:乐子人的胜利!
文:胜负师
编:日立
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1月7日,以日本殖民美国为架空历史背景的丧尸题材游戏《昭和米国物语》公布了首支正式预告片,瞬间引爆全网,并在中、美、日等游戏玩家群体中引发热议。
带着各种疑问,我代表UCG对武汉铃空游戏CEO,《昭和米国物语》创意总监罗翔宇先生进行了电话采访。
▲铃空游戏CEO,《昭和米国物语》创意总监罗翔宇先生
在一个小时的采访过程中,罗老师和我们聊了很多,以下内容几乎已经包含了游戏到目前为止可以公开的全部信息!干货满满,妙语连珠,喜欢这部作品的朋友千万不要错过!
(视频版请前往B站 @UCG游戏机实用技术 观看)
一切的开始
胜负师(以下简称“胜”):罗老师您好!
罗翔宇(以下简称“罗”):胜哥你好!看了这么多年杂志第一次听到你的声音。我也是UCG的老读者了,随便聊聊。
胜:谢谢!《昭和米国物语》最近太火了,也比较出圈,我也是想采访一下您。
罗:最近(接受采访时)聊得比较多,重复的内容还希望理解一下。(笑)
胜:没事没事!《昭和》这个项目大概是什么时候开始立项的?
罗:立项其实特别早!在我们第一款游戏《临终:重生试炼》快发售的时候,也就是2016就有了初期的想法——我们要不要去制作一款规模更大的主机游戏?
胜:那它是什么时候正式开始投入开发的呢?
罗:是2018年下半年的时候,差不多花了两年的时间去做前期的设计和规划,包括对成本的详细预估。一开始投入的人特别少,最多的时候也只有5个人,有很多问题要去想,比如“这个游戏大概要做多长?大概要有多少角色?有多大的地图量?有哪些玩法?”等等,构思差不多就花了两年的时间。
胜:那现在游戏应该已经进入了快速推进的状态,在这个状态之下开发团队有多大的规模呢?
罗:现在我们自己在这个项目组差不多有20个人,因为团队的人员主要还是游戏设计为主,像程序、技术、美术这一块的。我们用于“量产”的人力是比较少的,有很多工作需要借助外包来做。
胜:那现在有没有一个大概的发售时间或者说是发售时间的目标呢?因为我看有特别特别多的玩家在问这个问题。
罗:之所以选择这个时间点来公布,其实也是因为游戏已经做了一大半。我们不想说是第一次公布之后,去让玩家等待特别久的时间。现在的开发进度在75%左右,大部分的玩法在这几年已经做好了。
前面说过是2016年立项,花了两年做前期设计。后来又因为疫情耽误了整整一年,我们是在武汉的嘛……满打满算开发差不多用了两年多一点的时间,目前有很多美术的部分都没有完成。这次预告片也有很多人说美术做得很粗糙,确实如此!这一块我们还有很多工作没有做。
玩法和功能方面是做了很多了,下一个阶段要大量产出正式版的美术资源。但这一块我们自己是不太好预估时间的,因为有很多需要外包。现在次世代主机又这么火爆,外包资源被挤压得非常厉害,许多外包公司档期安排上也比较困难。因为大家都在做次世代游戏,好的外包人手是非常紧张的,都是全力开工的状态。小的独立游戏团队和那些大3A去抢外包资源就会比较困难。
胜:您这个作品既然已经开发到75%左右,那会不会在近期提供试玩DEMO给到玩家呢?
罗:近期应该是不会有的,还是想在美术这一块多打磨打磨,把手感那些做得好一点再来给玩家试玩。在发售之前肯定是有试玩版的!
B级片
胜:有不少玩家第一次看这个预告片的时候,游戏的世界观背景会让人联想到《高堡奇人》。请问游戏的灵感来源和这部小说有关吗?
罗:其实是没有关系的。感觉我说自己没有看过《高堡奇人》,很多人都会觉得难以置信。因为我想到这个概念之后,是会先拿去给身边的朋友说的,包括跟索尼的人也说过,后来我发现和有人会联想到《高堡奇人》。
正因如此,我后来才去了解了一下《高堡奇人》这部作品,在“日本占领美国”这块是有一些相似的地方,但是年代背景、整体风格上又不一样。后来我大概看了一下,它的风格对于我们的作品没有很大的参考价值。
胜:对!区别还是很明显的。然后这个游戏它是那种B级片风格的,开发团队中是不是有罗梅罗、昆汀、须田刚一的粉丝?或者说是什么他们的作品中受到启发?
罗:对!我就是他们的忠实粉丝。我是从小就看大量的B级片录影带,我非常喜欢他们的作品。可以说,须田刚一是我最喜欢的游戏制作人之一。
▲须田刚一
胜:我也是,因为我之前有见过须田刚一3次,也做过一次专访,所以对他的那种风格也是很能对上电波的那种感觉。
罗:像他这样的制作人太少了。
胜:您在立项的时候,会不会觉得B级片游戏风格会有一定的局限性,比如说受众面。这方面会不会有一些风险上的考量?
罗:我们公司刚刚成立时做的这些游戏,包括之前的《临终:重生试炼》也带有一些胡闹荒诞的感觉在里面。
B级片的思路,就特别适合我们这种小规模的独立团队,在目前也是一个适合我们去尝试的方向。我个人很喜欢,我也很有自信去驾驭这样的题材,相对来说是我最擅长的。我们又不是要去和那些3A游戏竞争,那太不现实了。做这种小成本游戏,又比较粗糙,那我们凭什么和那些大作竞争呢?所以B级片的很多思路对于我们来说是很好的借鉴。
我也是希望我们的游戏能像B级片那样做出自己独有的特色来。如果做得好的话,在小众群体里也会有许多玩家喜欢我们的作品。像昆汀那些人,可以在B级片中加入很多文化内涵,从而去影响更大的受众。
胜:嗯,他们的风格已经慢慢融入主流了。
罗:对!如果B级片这条路,一开始能够让我们去立足的话,我们能够把这种风格做的很到位,可以打动那些喜欢这种风格的玩家,从而可以慢慢影响更多的玩家,这也是我期望的我们“铃空”在现阶段发展的一个方向,会去想着怎么把我们自己的小众风格让更多的玩家接受。
胜:日本对美国进行文化入侵和经济殖民的架空背景是确定了一个主干,那之后团队是如何开脑洞去丰富细节的?因为在处理日本和美国本土文化特征融合的时候,应该是会融入很多思考的。不能太生硬,又得让人看到之后觉得可信,还能会心一笑,您在这些方面的细节是如何处理的?
罗:我在做了一些前期设计后,在2018年上半年,我在公司内部开了一个正式的启动会,我用PPT的形式详细介绍了我对这个项目的一些想法,以及我希望这款游戏做成什么样,它有哪些需要注意的点。有潜力的那些方面,我们团队的成员能够很快GET到!
所以我和团队强调说,制作日本、美国这种海外的文化题材,去想一些梗和游戏亮点的时候,一定要从我们自己的回忆里提取,而不是去严格考证。我选择这个方向去做这样一款游戏,是想让中国、日本和美国的玩家都能够很容易在里面找到共语。
我发现我们团队的成员很快就能GET到这一点,因为他们平时也会接触大量的文化作品,也玩大量的游戏,他们在这一题材下肯定就和大众玩家一样,脑袋里能涌现出各种各样的脑洞。
这其实很像我们的预告片在发布之后,在评论区出现的各种奇奇怪怪的脑洞是一样的。我会对我自己想的一些东西和同事想的一些东西,最后统一进行筛选和整合,去把控整体风格是我想要的风格。
我筛选的逻辑当中很重要的一个方面,就是我看到的这些元素,它确实是存在我记忆里面的。只要我们能看得懂,不用考虑海外玩家看不看得懂。但只要是在我那个年代成长起来的人,都能很快理解它的乐趣点在哪儿。
我们整个团队都是那种“乐子人”,我们自己也是互相逗乐,甚至上班的时候公司的聊天群还在持续刷屏,一会儿不看就看不过来的那种。
胜:那游戏开发度已经到75%了,还有可能追加一些玩家提供的脑洞吗?
罗:玩家提供的脑洞我们也看到了一些,确实有一些很有意思的想法。但是应该不会加入多少,最多会以彩蛋的形式体现那么一点点。
胜:也对,变化太大的话可能会影响开发进度。
罗:很多我们自己觉得有趣的内容,还没拿出来给玩家看。光我们自己觉得有意思的东西就把这个游戏塞得满满的!
胜:这个游戏类型我看写的是RPG,预告片体现出了比较多的动作要素,那么它的战斗难度是如何控制的?比如说它是偏向对玩家操作技巧的考验,还是偏向于对物资的收集和管理,或者是刷刷刷来提升等级和装备……你们在设计的时候主要在向哪个方向靠拢?
罗:在设定的时候我把我们的这款游戏定义成RPG,没有定义为“动作游戏”或是“动作RPG”。这在第一次的宣传中并没有体现出来,之后会更详细地介绍RPG的玩法。
为什么会以偏动作的形式来表现,我只是觉得用这种形式更加符合我想要的作品的调性,能够给玩家更直观的视觉冲击。
在玩法上,它更偏向于你刚才说的物资管理,武器的类型乱七八糟、非常丰富。有一点很重要的就是根据不同的战斗需要、不同的敌人去选择使用不同的武器,和不同的技能进行搭配。
游戏中也包含一部分“刷刷刷”的内容,在随机掉落方面是可以给体验者一些惊喜的。因为其中有昭和米国独特风土人情的一些物品等着玩家去收集,收集之后在自己的房车里面都是各自的作用。
胜:我看STEAM提示是需要50G的空间,那这个游戏它的地图很大吗?
罗:对,是很大!可能有的人会觉得我们的游戏像《如龙》之类的,但在地图的体验方面是有很大差别的,因为如龙的地图很少。
我们这个游戏虽然它不像GTA,GTA的开放世界太庞大了,但是我们游戏的地点是在美国本土,它会有很多标志性的建筑、地貌和区域,在地图方面是相当丰富的。在这样的地图上去探索,去遇到很多人和他们的故事,这是游戏很重要的体验。
胜:预告片里有一个50号公路的地图,贯穿东西。那游戏现在主体的方向,是采用开放世界还是用公路片的形式?
罗:更偏向公路片的形式,它不是一个自由度特别高的玩法。游戏的主线剧情,会对玩家有一个强烈的指引。除此之外,也会有几十个内容丰富的支线任务,让玩家在游玩过程当中去完成。(昭和米国)这些独特的风土人情,也是游戏重要的乐趣。
胜:那通关时间呢?比如一周目通关预计需要多长时间?
罗:目前还没有办法说得特别精确,主线差不多在20小时左右。
胜:主线是20小时,还有一些分支?
罗:是的。所以都玩下来,我希望给玩家一段几十个小时的美好体验。
胜:那冷兵器和枪械在战斗中的比例是如何控制的?比如说是偏向于冷兵器的战斗,还是偏向于枪械的战斗?或者是两边各有各的技能?
罗:更偏向于冷兵器。像枪械这些热武器是会有弹药数的限制,不可能一直去使用。而冷兵器也有它在近身战斗方面特别的优势。
胜:我观察到这次3分钟的预告片里,女主角蝶子从头到尾都没有露过正脸,这个是出于什么考量?游戏中有没有打算加入捏脸系统。
罗:没有打算加入捏脸系统,我还是希望玩家能够去体验蝶子为主角的这样一款游戏,并不需要玩家把自己完全代入到里面。这一次主角的脸没有露出来,其实主要原因是我们还没做好!这个游戏里的脸是用真人的面部去修改的……
胜:我现在有个脑洞,可能您不太方便回答我。我想到的是你们是不是找了一个昭和时期的女演员,购买了她的脸部授权,就有点像《死亡搁浅》里的邦女郎(蕾雅·赛杜)。
罗:这个现在还不能在媒体上说,我们会在之后公开。就是我们游戏里面的人脸都是用了真人的。
胜:网友造了一个词,我想您应该听过,叫“文化拱火”(笑)。这个故事和整个世界观设计时最初的想法是什么样的?真的就是和大家说的那样只是“整个活儿”吗?还是说有一些其他的思考在里面?
罗:其实我在设计这样一个题材的时候,并没有特别的去想文化方面那么大的事,做游戏最主要的出发点是我们自己觉得有意思。
我觉得有的网友说得还比较到位,就是一帮人想了一个“地狱笑话”,就迫不及待地想给大家看。
因为我一贯设计游戏的方向是它能够被全球的玩家很容易地接受,不局限于某一个特定地区的口味。它也能让别人一看就知道,这是中国开发者的作品。
我特别羡慕那些日本的同行,他们甭管做什么题材,你一看就知道是日式游戏,他们的风格已经不需要用题材本身去体现了。我以前就会去思考,他们为什么可以轻易做到这一点,能把自己的想法、思想都包含在任何的题材当中。
全球的玩家、市场,当他们想起中国游戏的时候又会是什么样的印象呢?好像还没有建立起来。其实我觉得对于我们独立团队来说,我们还挺有机会的,我特别想挑战在别人的题材里做出我们自己的味道来。
胜:从去年开始,已经有不少优秀的国产游戏,其实它已经在把“国产”这个标签给撕掉了。它们没有很浓厚的中国风、中国烙印,它们已经慢慢走向全球化,采用了全球玩家都可以接受的一种方式。那如果是这样的话,《昭和米国物语》针对的主要市场是什么呢?
罗:其实我们没有一个特别侧重的市场,我是希望能够在全球发行,让所有的玩家都能够接触到我们的游戏。不管是中国的、日本的、美国的,还是欧洲的。
胜:您一直很谦虚地说独立作品投入不是很大,但是我觉得大家应该是可以看出这部作品的野心。
罗:是啊!因为这也是“赌”上了公司命运的作品。
胜:现在看来它的反响非常好!
罗:都有点出乎我的意料了。知道这个题材肯定会引起很多人的兴趣,想要火的可能性还是挺大的,但我一开始想的是很多人会拿我们的游戏去和3A大作去比较,会觉得我们游戏的画面、玩法、动作会比较粗糙,很多人会因此来喷我们。后来我发现预告片发出来之后,好像很多玩家在乎的点都转移了。
胜:从现在来看反响还是很好的,当然其中肯定还是会有一些负面的评价,比如说您这边是如何看待“缝合怪”这种说法的?如果有人用“缝合”对《昭和米国物语》进行批评的话,从您的角度会去怎么说服他呢?
罗:我们没有特别去考虑这些东西。首先我们做游戏肯定不会想着去抄,在做游戏的时候我们会以玩家的体验出发。想要做出这种体验,我觉得最适合我们的就是RPG游戏,玩家希望在我们的游戏里体验到什么呢?比如探索带来的惊喜,去发现各种熟悉的东西,得有很吸引人的主线,然后在剧情当中又有各种意外……
我觉得像这样的体验是玩家希望在我们的游戏当中感受到的。至于像“缝合”这个说法,因为我们本质也都是玩家,会玩的大量游戏,也看过大量文化作品,那我们自然而然会受到它们的影响,但在我们影响之后,这些东西就变成我们思维和积累的一部分。把我们觉得有意思的东西给做出来,不用特别去在乎我们是不是所谓的“缝合”,只要我们在做法上面是从玩家体验出发,从独立设计的角度去做这样一款游戏,它最后呈现出来的样子就是自然而然的。
胜:对!您说的挺好的,因为我觉得现在的很多玩家,把“缝合”这个词儿用得有点过度了。
罗:我以前在你们UCG杂志上有看到过一种说法,我很赞同,“做游戏就像是厨子炒菜一样,食材的种类就是这么些。你用这些食材炒出来的味道,完全取决于厨师的风格和他的水平。”这是因人而异的东西。
胜:然后再提一下玩梗和彩蛋的问题。这个预告片梗是非常密集的,当然大家看得都很乐。那您会不会担心有玩家觉得有点“为了加梗而加梗”,如果是这样的话会不会反而消解了游戏的主题?
罗:这个游戏它是有很明显的主题的,我们在写故事的时候也都是认认真真在写。但是我们本来就都是“乐子人”的属性,在写故事的时候不可能一直是认认真真的。在构思的时候总是会想到这些那些,自然而然地就会有各种梗放到里面。我们自己是很清楚的,我们并不会做一个为了玩梗而玩梗的游戏,只是因为灵感太多了,大家在做游戏的过程中大家也理解这样的感觉。
比如说像我们的3D美术,在其他公司可能就是你把原画给他,他照着做就行了;但是在我们公司他自己就会注入一些奇怪的想法,然后过来问我能不能把它做成这种样子。我看了之后“扑哧”一笑,就说我觉得可以啊!就是这样的一个创作过程。
我还是觉得主题是很重要的,体验主题的过程当中,去发现那些有意思的东西,这也是比较有趣的。但为了玩梗而玩梗,这是我不太喜欢的。
胜:游戏在梗以外的,别的吸引玩家玩下去的动力,您觉得在哪里?
罗:我觉得除了这些梗以外,在游戏本身的独特世界观下面,哪怕是把梗的部分完全剔除,在这种末世环境里面的矛盾冲突,以及你在这个过程中的游戏体验,我是希望把这些内容都做到水准线以上的。
团队内部也多次强调过,我说我们这个游戏中哪怕一些很乐子的东西刨除,作为一个游戏的核心,它本身必须是过硬的。
胜:从预告片在中国、美国、日本还有一些其他地区都有不菲的播放量和讨论度。那么在反响比较正面、比较激烈的情况下,您以及开发团队的诸位的心情、心境、心态有没有一些什么变化?
罗:这还是有一些感受的。这么多年以来,我们公司这帮人可以说是物以类聚,喜好什么的也是越来越接近。我很喜欢B级片,但是其他人可能是喜欢文艺片什么的。后来时间长了,公司里面喜欢看B级片的,还有喜欢看藤本树漫画的人也是越来越多。
在这种情况下我们自己也会担心,是不是我们自己的口味都太小众了?把它拿到全世界玩家的面前,那会不会被他们给喷死?在预告片决定要发布之前,我们内部也试看过几次,团队里的人会反复地来问我,问题大同小异:
“你觉得这些东西玩家看了到底会不会喜欢呐?”“现在做好的这个预告片你们打几分呐?”或者说“觉得反响会怎么样呐?”“是不是你们想要的感觉呐?”
大家心里其实还是挺紧张的,是又紧张又期待的这种感觉吧!我自己我也是像我前面说的,觉得它肯定会很火,也肯定会有很多人来喷我们,所以当时在发布的的前一天,团队里有很多就都紧张的睡不好觉了。我自己还是睡得挺香的。
胜:感觉是像在大考是吧?是在考试。
罗:我在高考前夕,也是睡得挺香的,所以我觉得我心理素质还挺好的。但是发布预告片当天的晚上,我失眠了。突然一下子,热度上升的快不说,还呈现出了“压倒性好评”。团队里挺多人,一看到是这样的情况还都挺兴奋的,到处在网上看玩家们都说了些什么。
因为对于我们来说,我们是这么多年低调做游戏的这样一个独立游戏团队,喜欢都是在小圈子里面,每天都是在自己偷着乐的一帮人,然后把自己的东西拿出来给所有玩家看,特别希望看到玩家的反应,大家也是一直在刷。
因为刚好是一个周未,所以我觉得这样的状态也无所谓。然后周一到公司里面,大家基本都是很憔悴的样子,一看就知道周末没怎么休息。所以我周一给大家开会就说,现在我们是挺火的,可能接下来也会让你们感受到比以前更大的压力。
胜:大家的期待度那么高,就变成压力了。
罗:对!本来是我们自己做着自己乐的东西,也没有想着说它一定能大卖,有人赞有人喷都是正常的,我们心态很平和。但是现在一下子有这么多玩家期待,还有人说是“最期待年度游戏”什么的。我和大家就说要“降温”,要慢慢调整好心态,要尽快回复到开发状态当中。
胜:对对对!这是最重要的!
罗:因为接下来我们还有很多事情要做。
胜:也耽误您这么长时间了,这次采访就先到这儿吧!非常感谢罗老师能接受UCG的采访。
罗:我也很感谢胜负师能抽出时间,能和我这个老读者聊天。
胜:那您最后再和UCG的读者再说几句吧!
罗:好!我是UCG的忠实读者,和其他的读者都是一样的。而且我本人加入游戏行业,也是受到UCG和另外一本已经不存在的杂志的熏陶。从小我就很向往成为游戏制作人,开发属于自己的游戏。大家对我们现在这个作品的反响这么好,关注我们的这款游戏让我觉得非常高兴。
我们是一个非常低调的闷头做游戏的团队,接下来我们会尽自己的全力,把《昭和米国物语》开发到让大家不会失望的程度,也希望玩家们能耐心等待。OK!祝UCG越办越好!
胜:好的!祝《昭和米国物语》大卖!然后也祝铃空游戏能更上一层楼!
罗:希望下一期《怀旧玩家》能早点出!
胜:好的好的!我跟我们同事说一下。那先再见了,再见!
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