游戏评道

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一款对所有玩家来说都“刚刚好”的重制版——《死亡空间 重制版》评测

Motive也用出色的表现让一款2008年的经典游戏在完全不丢失原版特色的前提下,以一个熟悉但崭新的面貌在2023年展现给了所有玩家。所以说,《死亡空间2
2023年2月4日
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《Forspoken》评测:慢热到极致的平庸之作

文/德雷克前言时隔多年,SE旗下的夜光引擎(以及工作室)重出江湖,为玩家带来了这款开放世界ARPG作品。《FF15》曾出现的问题,它能否避免呢?《FF16》另起炉灶,抛弃夜光引擎又是不是明智之举呢?我们一起来看看本作的表现吧!德雷克 7在习得众多魔法、掌握技巧后,战斗部分算得上有趣。综合来看,本作虽不至于一无是处,但其余部分拖得后腿太严重。三日月 6.5华丽的战斗和爽快的跑酷是本作最大的亮点,可惜的是除此以外一塌糊涂。日立 6.0枯燥无味的开放世界令人兴致全无,甚至连基本的运镜、建模、分辨率都没能达到现代水准。乏善可陈的叙事体验本作的故事讲述了一位曾误入歧途的爱猫人士,意外从现代纽约穿越到魔咒之地,为了回家,也为了拯救异世界,女主角不得不踏上一段充满魔法的旅途。(女主的扮演者是Ella
2023年1月31日
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《火焰之纹章 Engage》评测:从头打到尾的剑与魔法公路片

9.0尽管剧情方面的平淡成为了一大缺憾,但多种系统加持下的强大战略性、华丽的战斗演出带来的优秀观赏性令本作成为了系列又一款佳作。水无月
2023年1月24日
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《黑羊》评测:愿世间没有“黑羊”

文:雾鸦排:酸奶前言*注:剧情无疑是《黑羊》最重要的组成部分,为了防止剧透,本文不会讲述游戏中的关键情节,而是从宏观的角度综合评价一下整体剧情表现。在心理学上,一群人欺负某一个无辜的人,其他旁观者却熟视无睹的现象,被称为“黑羊效应”。这一理论的适用范围极广,尤其是在所谓青春的校园中——近年来引发社会热议的校园霸凌事件,便是黑羊效应发酵而成的产物。感谢Gamera
2022年12月16日
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《巫师3 狂猎》次世代版体验报告——再来一次

前言一般来说,和完全重制版不同,除了对那些喜欢原作的老玩家以外,一般玩家是不怎么会关心一款游戏的次世代更新(画面强化版、高清复刻版,叫法不同但反正都一回事)。如果这个所谓的“强化版”还只是一个免费更新时,关注度就更低了。然而《巫师3
2022年12月13日
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JK与美少女贴贴好评!其他乏善可陈:《武士少女》评测

文:跨时代小送笔(阳光学员)编:沐枫《武士少女》是由SHADE
2022年12月9日
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《暗邪西部》评测:槽点与爽点并存的西部猎杀之旅

文:熊猫(实习编辑)编:三日月前言游戏中玩家将扮演一位名为杰西的吸血鬼猎人,他是吸血鬼猎杀组织伦蒂尔协会的总指挥。在游戏开场,杰西炸掉了一辆装满吸血鬼货物的火车,并通过线索了解了吸血鬼的阴谋,故事由此展开。在了解了故事的背景设定之后,很容易让玩家联想到《教团1886》,但虽然同时猎杀吸血鬼的题材,但后者则是以第三人称射击为主要玩法,而本作则是较为纯粹的动作游戏。游戏采用的是线性流程的形式,共分为16个关卡,且可以随时返回游玩过去的关卡。针对游戏之前的试玩版,UCG已经给出了体验报告,对于试玩版报告中提过的内容,本文将不再赘述。至于本作正式版的具体表现究竟如何,且听我慢慢讲述。略有瑕疵但整体尚可的视听表现或许是游戏引擎的关系,在进入游戏后的第一印象便是画面有些油亮,尤其是游戏的第一章,因为地图是炸掉的火车,大部分的场景都有火焰,很多场面的光效都会让颜色有些失真。但除了这点之外,游戏整体的画质还算不错,并且游戏每一章的地图风格都不相同,初次体验时,风格迥异的地图确实让人印象深刻。游戏的特效虽然并不多,但亮度很高,尤其是打开宝箱和拾取金币的画面,加上游戏整体的地图是偏暗的场景更多一些,让游戏中的特效略显刺眼。而游戏在音效方面就显得相对平庸了,虽然攻击命中的音效还算不错,但总是会出现莫名其妙音效丢失的问题,而BGM的表现也没有什么亮点,并且同音效一样容易出现丢失的问题。希望在游戏正式发售后能有所改进。开局惊艳但逐渐崩坏的战斗系统结论先行,如果问游戏打的爽不爽,毫无疑问还是打的爽的,拳拳到肉的手感,能感觉到制作组是在这方面下了功夫的,敌人会随着玩家的攻击,身上的肉会越来越少,切实的给人一种“造成伤害了”的感觉。本作的战斗机制非常鼓励玩家进攻,游戏中不存在“血瓶”的道具,回血的方式主要有两种,一是通过攻击可以为治疗分配器进行充能,充能完毕后即可使用,恢复一定的生命值;二是通过对敌人进行处决,可以掉落用于回血“生命恢复块”,并且游戏中使用特殊攻击所消耗的能量也是通过攻击敌人获得。可见”以战养战”是游戏中战斗的核心思路虽然战斗的手感算得上优秀,但随着游玩的深入,本作的战斗系统没有变得更有趣,而是越来越无聊。首先是游戏15个小时的流程当中,会亮出血条的BOSS只有4个,并且所有的BOSS都算是有“特殊机制”的,BOSS战的过程比起打架更像是解谜,一旦知道了套路,战斗的过程就变成了等BOSS出手,然后抓timing,整个过程要持续数次。虽然这是许多游戏中都存在的套路,但在本作中却用在了所有BOSS上。其次是玩家本身的动作上,虽然随着流程推进会逐渐解锁新的招式,但很快就会发现杰西的连招是存在“最优解”的,并且在玩家见过所有种类的怪物以后,剩下的战斗就是不同敌人配置的排列组合,玩家的操作会逐渐单一化,整个游戏前半段的还是享受在拳拳到肉的体验中,后半段就只剩下让人昏昏欲睡的复读。图注:↓+L1可以把小型敌人拉过来电刑,这一招就能应对80%的战斗同质化严重且无趣的解谜游戏中的解谜分为两种,一种是破解吸血鬼的制造的结界,一种是跟随电缆寻找开关。破坏结界是跟随结界延伸出来的红线找到核心并破坏,每个结界会有两到三个核心,根据位置的不同,需要破坏的方式也会不一样。寻找开关则是跟随电线找到开关并互动,并不存在难点,只是需要花点时间在找路上面。(如果很长时间找不到,记得抬抬头)两种解谜都可以归类为“找东西”,可以理解这些解谜是给激烈的战斗做一个过度,来让游戏节奏更加平稳,从这点来说,解谜部分的设计确实做到了,但还是让这部分内容显得有些拖沓且无趣,尤其是中后期,发现解谜依旧是这一套的时候,难免让人感到有些厌烦。
2022年11月22日
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《猎天使魔女3》评测:欢迎来到新时代ACT游乐场

文:雾鸦编:日立雾鸦9请实习魔女不要妨碍我看贝姐跳舞。日立8.7战斗酣畅淋漓,脑洞突破天际,剧情充满遗憾,画面糊穿地心。德雷克8.9战斗依旧爽快且富有深度,但新角色塑造、叙事都难以令人满意,部分关卡设计有点喧宾夺主。前言2017年的TGA典礼,白金工作室首次对外宣布了《猎天使魔女3》正在开发中。该系列作为白金工作室的招牌作品之一,一经宣布就令无数玩家翘首以盼。但我们万万没想到的是,这一等就是5年。中途白金还推出了《异界锁链》和《巴比伦陨落》这两部作品,后者崩坏的口碑令白金一度受到玩家们的口诛笔伐,将于年末推出的《猎天使魔女3》,就这样在发售前就被安上了“为白金正名”的职责。那么本作的表现是否不负众望呢?本次评测就带领大家一探究竟。贝姐变了,但没完全变在《猎天使魔女3》的首支实机预告公布时,贝姐形象的变化就令玩家们争论不休。虽说一代和二代的贝姐形象也有不小的差异,但二者都很好地把握住了“御姐、干练、飒爽、性感、优雅”等一众关键词。而三代的贝姐虽然性格上依旧保留了这些关键词,但形象上就有些不太符合了——双麻花辫+洛丽塔的造型,很难让人与前文提到的关键词联系到一起。同时剧情中的贝姐也不如前作那般泰然自若,不论面对什么危机都是一幅胸有成竹的模样。本作中的贝姐虽然也很少在战斗中败下阵来,但每次胜利都仿佛是耗尽了全身气力才略胜一筹,远不如前作的角色那般云淡风轻。既然说到了角色,就不得不提本作中另外一位至关重要的主角——新角色薇欧拉。薇欧拉在本作中的定位非常类似《鬼泣4》中的尼禄,是作为原主角的继承人登场。但很明显,目前的玩家们很难接受由她接过贝优妮塔的称号——她和贝姐的形象差距实在太大了。造型方面,摇滚朋克的装扮虽然个性十足,但与“《猎天使魔女》系列”作品的气质可谓是相去甚远。性格方面,大大咧咧带点呆萌的性格也与贝姐截然不同。作为一名传承者,她与贝姐几乎没有任何相似之处,自然很难让玩家认可。薇欧拉的形象与游戏原本的风格格格不入。平心而论,薇欧拉的性格其实还算是讨喜的,虽然经常吃瘪犯错,但也富有上进心,还算是块璞玉。她之所以不受玩家待见,一方面是由于在剧情中登场的次数太少,没能将其人设完全展现(例如她会在《魔界兽记》写俏皮话和颜文字);另一方面则是她在剧情中缺少人物弧度。从登场的那一刻起,她就一直在吃瘪,从头到尾都几乎没有任何“秀”的场面。更关键的是,这名角色在战斗中的表现就......非常微妙。剧情与演出不可兼得?先别急,重头戏动作部分暂时按下不表。接着聊聊本作的剧情,虽说大部分玩家都不太在意ACT游戏的剧情,但有《猎天使魔女》和《猎天使魔女2》珠玉在前,《猎天使魔女3》至少应该维持前作的水平。但很遗憾,本作的故事只是勉强达到了及格线。在此先简单介绍一下剧情,贝姐遇到了一名神秘少女薇欧拉,后者表示需要贝姐的帮助在不同平时世界中找寻“齿轮”,从而拯救世界。故事中除了薇欧拉、卢克和贝姐有点人物塑造,其余配角几乎都是用完即弃的工具人,导致看起来很悲壮的牺牲演出根本调动不起玩家情绪。系列关键角色之一的贞德在本作中的存在感大幅下降。人物情感方面也是一团糟,薇欧拉、路卡和贝姐三人的关系莫名其妙地突飞猛进,尤其是后两者,没有任何铺垫突然就成为了情侣关系,尤其是对贝姐内心情感递进的描写。感觉制作人没有细想,又或者是确实想不出来。所以只能让她不停重复同一个单薄的理由,仿佛不是在直面内心,而是在说服玩家。老玩家看的别扭,新玩家则一脸懵。加上平行世界的引入,导致主线叙事混乱加倍,算是本作的一大遗憾。好消息是,得益于平行宇宙的设定,本作的故事舞台非常多样,这给予了过场演出前所未有的发挥空间。“系列传统”的PPT过场虽然依旧存在,但数量锐减,本作中几乎所有的关键剧情和战斗都是采用的即时演算。同时由于本作的玩法变化,演出风格也从以往的小规模遭遇战变为了大场景遭遇战,视觉效果更加惊人。尤其是游戏中的几场BOSS战演出,不仅向各种经典作品致敬,而且还会为了迎合演出效果而变更玩法,大大提升了本作的剧情代入感。音乐的配合也非常到位,既应景又抓耳。唯一比较可惜的是,或许是由于大场景演出太多,小规模的战斗演出相比前作退步明显,无论是时长还是镜头编排都较为敷衍。本作的大场面演出都非常到位。玩法丰富,但“狼多肉少”方才也提到了本作中的玩法会根据演出而发生变化,那么本作的玩法究竟有哪些呢?首先核心自然是系列看家的动作系统,其次还有诸如横版动作、音游、弹幕射击等等小游戏玩法。这些玩法大多是在流程中昙花一现,但却很好地起到了调剂和放松的作用,毕竟全神贯注打ACT游戏其实是一件很累的事。不过,以上的描述仅仅限于一周目游戏体验。如果你想反复挑战关卡刷紫月,这些小游戏很有可能会成为你的梦魇——因为它们都做得太糙了,操作手感僵硬,新鲜感过去后的游玩乐趣也十分有限,并且还会作为关卡评级的一环。除了小游戏外,本作还会通过更换角色的方式调整流程结构,不断地在贝姐、薇欧拉、贞德三名角色间切换,这一设计的体验并不算良好。横板动作风格的贞德关卡和动作单调的薇欧拉关卡,远远不如贝姐关花样百出。尤其是薇欧拉的关卡,由于她的操作方式和贝姐出入较大,每次更换角色笔者都得花上一段时间适应,而等适应好后,薇欧拉的章节就快要结束了。这种不断穿插的设计一方面丰富了游玩体验,但另一方面也切割了游戏节奏。尤其是一周目时新要素不断解锁,角色新招式刚上手还没练明白,下一章就换角色了。毕竟本作如果只追求通关,游戏流程最多也就12小时,贝姐占到七成,其余由另外两人平分。实际玩起来会有种“专心玩贝姐时不断被另外两人打断”的感觉。贝姐的流程中总是穿插着其他两人的关卡。全新的魔兽战斗接下来就该聊聊战斗系统了,但在这之前,我想先为新玩家们科普一下“《猎天使魔女》系列”的一大核心系统——OFFSET。虽说它远不如魔女时间知名,但却是整个系列中至关重要的进阶技巧。简单来说,当玩家在连段的某一阶段按住按键进行闪避时,玩家闪避前打出的连段将会保留,进而在闪避结束后能接上之前的步骤继续施展连段。这一设计让连招的流畅性大幅提升,玩家不再需要担心连招过程中被敌人攻击的窘境。话虽如此,这招在系列前作中之所以不那么出名,一是因为操作难度较高;二是因为长连段的实用性有限,输出效率还不如某些短连段。而在《猎天使魔女3》中,得益于新机制“恶魔奴隶”的加入,OFFSET一下子从幕后走到了台前。本作中贝姐的魔力不再用于施展酷刑攻击,而是用于召唤魔兽。魔兽的伤害和攻击范围远高于贝姐,在召唤时后者必须保持在原地舞蹈的状态(不过后期可以通过佩戴特定饰品自由移动)。有趣的是,魔兽的攻击指令有一个预输入栏位,也就是说如果你手速够快,是可以在预输入指令后操作角色打出一波连段,再续上魔兽的指令,从而实现单人版的“双人成行”。除此之外,恶魔奴隶技能还有两个衍生招式:其一是急速奴隶,在完成长连段的最后一击时召唤魔兽,将会发动追击;其二是突击奴隶,在敌人攻击到玩家前的一瞬间召唤魔兽,将会抵挡敌人攻击并发动反击。进一步丰富了本作的动作派生。当然,恶魔奴隶也不是无敌的。在召唤过程中贝姐如果受到伤害,将会立刻中止召唤,而重新召唤所需的魔力要远超维持召唤所需的魔力。魔兽本身还有“愤怒值”的设计,当它持续受到敌人攻击时便会增加愤怒值,达到顶峰便会打破束缚狂暴化,对场景中的所有角色进行无差别攻击。而急速奴隶一般只能在4段以上的连招后施展,如果没有OFFSET的配合,在实战中想要成功使出的难度可不低。更加完整的武器系统说完新增的魔兽,再来看看系列一脉相承的武器系统。和前作相比,本作中武器的丰富度更上一层楼,一共有15把武器和12只魔兽。除了几把“玩具”性质的武器外,每一把武器都会对应一只魔兽。同时本作的贝姐不再能在双手双脚各装配一把武器,而是只能装备两种武器随时切换。这样的设计虽说减小了武器的搭配空间,但让每一把武器都拥有了更高的完成度——不仅具有独一无二的性能表现和攻击方式,在设计上也十分大胆且富有想象力,比如可近可远的溜溜球、魔术表演般的帽子与手杖、“用歌声让你入眠”的麦克风等等。这些连续不断的新鲜内容不断为游戏增添新的活力,考虑到本作的体量,甚至有些过于充盈。武器数量多当然是一件好事,但这是否意味着本作的上手门槛也会随之提高呢?笔者个人认为是没有的,因为虽然武器的攻击动作不同,但按键派生都大同小异,并且对应的攻击类型也较为相似。获得新武器后,玩家并不需要去重新记出招表,而是要思考这把武器的战斗逻辑。这样的设计还有一点好处便是玩家会不断复习招式的按键组合,通关《猎天使魔女3》的玩家或许记不清剧情,但一定记得PPPKK、PPKKP等操作。反倒让新玩家更容易记住本作的连段。薇欧拉的问题在哪?说完了贝姐,就来聊聊本作的另一位主角薇欧拉。这名角色的战斗思路与贝姐截然不同,最直观的莫过于魔女时间的触发机制。薇欧拉虽然也可以闪避,但并不能靠其触发魔女时间,而是要在受击前瞬间防御才能进入魔女时间。并且只有在完美防御的情况下,持续时间才会相对较长,普通防御获得的时长只有1秒左右。薇欧拉的完美防御判定,可比贝姐的完美闪避判定严苛多了,并且一旦失败,在受击过程中是无法继续防御的。连段方面,薇欧拉只有一把武器,连段的派生也算不上丰富,伤害更是低得可怜。但与贝姐不同的是,她的绝大多数招式都可以通过按住按键的方式蓄力,进而打出更高的伤害。同时薇欧拉也可以召唤魔兽,但只有小柴猫这一位,召唤机制和贝姐也有些差异——她需要将武器扔在地上才能召唤。此时小柴猫和薇欧拉就成为了两个独立的个体,小柴猫会自动进行移动和攻击,而薇欧拉则只能赤手空拳拳打脚踢,并且无法进行防御。OFFSET方面,薇欧拉既可以用闪避也可以用防御触发,不过判定时间比贝姐更短,容错率也更低。不过目前薇欧拉可以通过防御取消连段动作,从而达成快速完成连段的效果,配合小柴猫还是能打出不俗的伤害。可惜的是和贝姐相比,薇欧拉的表现实在是太平庸的,不像是一个新角色,反倒是像一把新武器。其实薇欧拉在《猎天使魔女3》中的表现不佳,除了系统较为简陋外,很大程度上是因为她与整体设计的割裂。本作中的敌人很明显是按照贝姐的操作逻辑和强度进行设计的,而当薇欧拉面对这些敌人,尤其是成堆出现的小怪时,很容易力不从心。最适合薇欧拉发挥的场合其实是人形BOSS战,格挡系统能带来见招拆招的快感,可惜这样的战斗实在是太少了。系统上也缺乏一个像《只狼》那样的格挡提示,导致玩家很难把握薇欧拉的格挡时机。总的来说,薇欧拉作为一名新角色,上手门槛较高,并且目前还缺少一些能让玩家眼前一亮的特性。游戏中的其他系统设计也还没有与之适配,希望白金工作室能在续作中进一步扩展这位角色的战斗系统。畅游关卡说完了战斗,再来聊聊本作变化最大的部分之一——探索和成长部分。以往的“《猎天使魔女》系列”作品算是比较传统的线性关卡结构,但《猎天使魔女3》在关卡中加入了不少箱庭探索要素,玩家需要在大地图上收集散落四处的收集品,同时完成一些隐藏的谜题和战斗。得益于魔兽系统的加入,玩家的探索方式也是不固定的,可以随心所欲地利用不同魔兽的能力过关。除此之外,角色的成长系统也是变化巨大。本作中的武器不再需要通过收集唱片解锁,而是随着主线流程的推进逐步解锁(隐藏武器除外)。玩家的招式也不再需要去罗丹商店中购买,而是通过战斗获得的魔晶直接解锁技能,让成长系统更加灵活。不过本作并没有那么强的RPG属性,额外解锁的技能大多为和魔兽相关的固定招式,并没有连招派生,武器本身的连段在获得的同时便会全部解锁。而在通关之后,本作还有大量的隐藏要素,比如系列传统的隐藏BOSS罗丹,打开绘本解锁的隐藏关卡,收集齐徽章碎片解锁的隐藏BOSS等等。让玩家们在通关后依旧拥有持续游玩的动力。这里要吐槽一点的是,本作中的大量战斗被作为了“收集物品”散落在地图四处,并不会出现在主线道路上,玩家需要去专门寻找触发。同时部分挑战关卡的通关要求设计有些别扭,与常规战斗风格迥异,但却会算在关卡的最终评价中,使得本作的紫月难度和成本都进一步提高。一些遗憾在花了大篇幅夸完战斗系统后,笔者想在最后聊一聊本作中的一些遗憾,其中大多都是细节上的问题。比如本作中敌人攻击音效和急速奴隶追击音效非常相似,在混战时容易导致玩家误判;由于过于追求演出效果,导致画面中的元素过多,严重时甚至会影响到玩家视野。视角和锁定依旧是疑难杂症,本作中没有像“《魂》系列”那般自主切换锁定目标的设计,有时锁定不到自己想要攻击的敌人;视角问题更是尤其严重,由于本作中的敌人体型普遍较大,与玩家贴得太近就很容易霸占整个屏幕,甚至由于屏幕放不下而从屏幕外发起攻击。除此之外,《猎天使魔女3》虽然在场景的规模和丰富度上远超前作,但画面硬水平相较《猎天使魔女2》可谓是全面下滑。帧数方面同理,虽说在绝大部分战斗中都能稳定在60帧左右,但一旦遇上规模较大的演出便会立刻掉帧。新增的“赫姆库鲁斯”类敌人,在美术设计上也不如前两作的天使和恶魔那么有特色。再加上本作的画面不知为何饱和度较高,显得画面非常廉价。以上种种因素综合起来,共同导致《猎天使魔女3》的画面观感相较前作有所退步。更欢乐、更有趣,但没那么纯粹最后总结,《猎天使魔女3》的一周目体验绝佳,游戏的剧情不再如前作那般惊艳,但是演出效果得到了极大提升。丰富且多变的武器和全新的魔兽系统,进一步丰富了本作的ACT元素。对新玩家非常友好的同时,也有值得老玩家学习和研究的空间。穿插在流程中的小游戏很好地调整了游戏节奏,让本作的体验不再如传统ACT游戏那般“硬核”。不过也正是因为这些新要素的加入,稀释了《猎天使魔女3》的ACT浓度。如果说“《猎天使魔女》系列”前两作,是过山车这种单一的游玩项目,拥有最刺激的体验。那么《猎天使魔女3》就是一座ACT游乐场,里面有各种各样稀奇古怪的项目,并且初次体验的感觉都还算不错。但在新鲜感过去之后便会发现,最好玩的还是过山车。往期精彩回顾《战神
2022年11月7日
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《战神 诸神黄昏》评测:优秀的商品、完美的续作

三日月 10就和当年的《战神Ⅱ》一样,《战神
2022年11月4日
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《英雄传说 黎之轨迹Ⅱ》评测:旧要素回归,旧毛病也回归

文:仲夏前言作为某种意义上的年货游戏,《英雄传说
2022年10月27日
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校园广播亲切提醒:我不是你们的妈~《双点校园》试玩体验报告

文:寰宇编:沐枫不久前,UCG有幸受到世嘉邀请,参与了将于8月发售的《双点医院》续作《双点校园》的试玩活动。虽说试玩体验的游戏内容有一定限制,但已经能让人体验到一段十分完整的流程。这款游戏主打校园经营模拟。玩家需要在双点县的各个地段建设校园,开设课程招募学生,满足学生们的需求、提高他们的成绩、并利用学费盈利。保证学生们成功毕业的同时扩大学校规模,最终建立起一所庞大的学术王国。下面笔者会将在试玩中体验到的具体内容分享给大家,带各位玩家认识一下这所“幽默”的学校。学校的经营秘方要问《双点医院》到《双点校园》的玩法变化大不大,那肯定是相当大的,毕竟游戏中照顾的对象从看个病就走的患者、变成了要在学校中生活数年时间的学生。玩家不仅要满足学生们这段时间的各种生活需求、还要在学业上提供帮助,防止他们挂科留级,否则学生就会拒绝缴纳学费、甚至会考虑退学。而学费几乎是游戏中唯一的经济来源,照顾不好学生最后只会导致亏损。那么学生们都有什么需求呢?吃喝拉撒、睡眠卫生等等生理需求自不必说,娱乐、社交等心理需求也十分重要。另外,他们还有可能在生活中患上各种疾病,所以在医疗条件方面也不能放松。为满足这些需求,玩家们需要在学校内建造对应的设施,并雇佣员工运转。满足的需求越多,学生们的幸福感便越高,学习热情亦会水涨船高。▲建造房间的流程与前作一致:划出房间范围、摆放必要设施、再四处装点以提升房间的吸引力和名望值。房间复制功能令重复建造教室更加方便。当然,如果学习条件不足,空有一身热情也毫无意义,而这同样需要玩家来提供。如同现实中的大学一般,《双点校园》拥有种类十分丰富的学科。游戏开始时,玩家会从默认学科开办,并在每一学年结束后决定是否开办新学科或升级旧学科。这两种选择都会增加下一学年入学的学生人数,间接增加学费收入。不过要注意的是,人数的增加同样会对公共设施的承受能力提出考验,因此玩家需要在招生前好好斟酌一下。▲不同学科毕业所需的时间也不同,例如五花八门系仅需学习一年即可毕业,玩家可以利用这一特性灵活调整学校人数。短暂的试玩版本中并没有太多学科可供选择。游戏中仅开放了前四个关卡,其中我们能先后开办唯科论教系、虚拟常态系、美食系、骑士系、魔法系、黑暗艺术系等六门学科,还有部分学科如守财奴系、五花八门系等学科可以通过推进流程或是研究的方式解锁。为了正常授课,玩家需要根据学生人数以及学科建造对应的教室,像是几乎所有学科都会用到的阶梯教室,以及只有个别学科使用的特殊教室等等(比如骑士系专用的枪术场)。▲学生们在不同教室都有着丰富的互动动作,这一细节是必不可少的。学生们会在上课过程时获得“XP”,提升自己的成绩。若授课期间获得的XP不足以通过考试,那还可以在课后通过另外两种方法赚取——作业与辅导。虽然名称不同,但流程也是一样的——建造对应设施并配置员工,随后等待学生上门即可。虽然可以主动指定接受辅导的人选,但实际上整个学习流程完全可以自动进行,因此玩家仅需对应需求建造各个设施,随后等待学生成绩提升即可。本作的关卡制和前作相同,每次开启新关卡都等于一次新的开始,仅有设施、研究的解锁情况是能够继承的。进入关卡后,玩家需要达成各项目标以提升星级,提升后即可开启下一关卡,并解锁部分新设施。同时,随着关卡的推进,允许玩家修改规则、自由经营的沙盒模式也会开启,但遗憾的是它并未在本次试玩版中开放。精彩的课后时光以上便是经营的主要流程。除此以外,玩家还可以举办各式各样的活动来丰富课余生活,对学生产生积极影响。原本用来讲课的阶梯教室可以用来放电影,并根据电影类型给予学生一定能力加成;学生休息室可以用来开派对,满足娱乐需求并促进学生间的交流;还能够在校内开设各种各样的俱乐部(也就是社团),学生加入后可以通过参与活动掌握一些有助于学校生活的特殊技能。▲放映会虽好,但不能占用上课的时间哦。而学生们也充满了个性,不过它在学生个人上的体现并不明显——不同学生会拥有不同性格,但这些性格只会影响某些需求的下降速度快慢,且种类较少,学生人数增多后很容易产生重复。最明显的区分则是学科不同而产生的——不同学科会引来不同特性的学生,比如最初始的唯科论教会招收学霸、普通两种学生;美食系会招收大厨、魔法系会吸引巫师入学等等。这些特殊学生不仅有着独树一帜的“校服”,还有着专属的特殊能力。美食系的学生会在与同学交流时分发食物,满足附近人们的吃喝需求;学霸会对其他学生“指指点点”,帮助他们学习;魔法系的学生则有些古灵精怪,他们会时不时地对同学使用魔法——幸福感高时,他们也会使用提高幸福感的魔法,与同学共享快乐;但如果幸福感过低,他们就会使用魔法“整蛊”,把气撒在其他人头上。玩家作为学校的管理者,观察这些有趣的行为互动,也是游戏的一大快乐来源。说到快乐源泉,本作还有一处不得不提的内容——电台。如同《双点医院》一般,包含学校公告与电台在内的两种广播内容将在游戏中作为“背景音乐”循环播放,并且在该版本中就已经能体验到完整的普通话语音。本作的语音保持了一贯的高水准,在前作电台中登场的老朋友也基本没有缺席——瑞奇·霍桑、哈里森,这些熟悉的声音在游戏开始后不久就会在玩家耳边响起,校园广播亦是金句频出:“教职员工请注意,狗是不会吃家庭作业的。”▲“你不能听到声音。”“不,我能!”结语“水多加面、面多加水”的简单经营模式搭配大量妙趣横生的幽默元素,给本作带来了轻松愉快的游戏氛围,利用学校设施举办各类课后活动的功能也令游戏后期的流程增色不少。为学校建造足够的设施后,观察学生们丰富的校园生活,这便是玩家们的最大乐趣。虽说以前作为基础改良的建造、养成系统让本作仍有些《双点医院》的影子,但以学校为背景设计的新功能令它拥有了自己的特色,因此玩家不必担心它只是款单纯的复制品。如今据《双点校园》的发售仍有两个半月时间,就让我们翘首以盼八月的到来吧!往期精彩回顾《真探》评测:沉浸式推理破案体验浅谈Netflix新战略
2022年5月27日
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沉浸式推理破案体验:国产独立解谜文字游戏《真探》评测

文:苹果冰编:沐枫5月19号,Steam国产独立解谜游戏《真探》的抢先体验版发售。作为一款只有文字的作品,到底能带来怎么样的体验,请随本文一起来感受一下。入职考试欢迎来到真探系统,本系统由黑袍科技研发,是炽城警局为了从民间发掘人才而特别设计的。本系统收录了炽城内发生过的案件,通过不同文字的描述进行主动搜证,抽丝剥茧,最后找到真凶。本作利用纯文字的方式进行推理,在游戏中可以看到一段又一段的叙述。当玩家自觉捕捉到关键词时,就可以在画面左侧搜索框中手动输入该关键词,符合剧情要求的词就会生成新的线索。这其中有些是对事物的描述,有些是角色的询问记录,也有些是带有密码或其他输入性质的功能性线索。除了推动当前主线的必要线索外,也会存在一些非必要线索,其中一部分能够成为支线的选项,还有一部分可以成为贯穿整部作品的秘密提示。当全部必要线索收集完成后,就可以进入提交板块,将不同的线索模块拖入问题下方的空缺处,并完成案件推理。游戏过程中会有一位炽城警局的女警贾华生辅助玩家进行推理。有时她会根据线索的描述提供玩家思考方向,有时她会吐槽案件中的情景。另外,在画面左上角会有一个评分系统,利用分数也可以在卡关时向贾华生兑换提示或答案。分数需要利用边缘问题或隐藏线索来获得,比如当游戏中出现大量诸如《黑色毛衣》《反方向的钟》的提示时,在搜索框输入那位歌手的名字,就可以获得以那位歌手命名的隐藏线索。▲“私货”满满大脑存在可能性检测仪对于以文字驱动的游戏来说,想要从外在吸引玩家难度就不低。对于纯文字游戏,难度就更高了,《真探》从头到尾基本只有几个AI生成的人脸用来对应案件中出现的人物而已,画面表现并不出彩。然而本作还是让笔者玩得十分过瘾,因为没有太多画面要素的话,需要玩家的注意力聚焦在文字叙述上,所以也就更能够获得沉浸式的体验。游戏非常注重逻辑上的合理性,完全没有需要过分发散思维的地方。众所周知,大脑是个好东西,可惜我没有。官方公布的游戏主流程共6小时,全要素收集约20小时(作者说的),而笔者足足玩了10多个小时才只是通过真结局,其游戏难度不能说太过分却也不容易。一般来说,人类在动脑动手并获得正向反馈时,会体验到源源不断的快乐。就好像某个以“涂鸦”开头的游戏,创造的东西越多,越停不下来。本作也是一样,玩家需要做的是“主动探索”而不是“被动接受”。在关键词搜索上更多考验的是细心而不是思维,消耗体力和脑力后获得的新线索会让人特别有成就感。为了避免要素过多扰乱思考,游戏提供了标记和笔记功能,可以有效地将线索分类并手动记录。这样在推理时,玩家就可以有目的性地选择想要的内容。游戏中还经常会遇到要把前后章节的细节拿去其他章节解谜的情况,这种贯穿式的设计很好地将部分人物丰满起来,并暗示玩家有更大的秘密等待发掘。不过设计上来说缺点也是明显的,比如花了数小时整理出来的东西,在提交答案后只给出了几段说明,会让人有一点头重脚轻的感觉。如果能将犯人自述延长并追加一些客观描述的话,剧情上会更加完整,玩家阅读起来可能也会更舒适。另外一点就是,游戏对喜欢全收集的玩家并不友好。部分成就有两极化的前置条件,一旦触发则不能更改。对于想要更改此条件的玩家,游戏仅提供了一个特别的谜题,解开后记录会完全消失,而重新开始又需要再一次收集线索并推理,实在有些麻烦。在主线剧情的背后,包含着高难度解谜、爱情伦理剧等隐藏剧情,甚至还穿插着游戏最终真相的线索。其中的有趣之处,就期待大家自己去寻找了。纯粹&本格游戏书《真探》给人一种“推理游戏书”的印象,牺牲了画面来让玩家聚焦在文字本身的体验。玩家可以通过线索搜集、推理、再搜集、再推理完成一个个事件。尽管本作并不完美,但是这种能给人瞬间开始沉浸式体验机会的游戏可不多。谁能想到,一个令自己关机时就像考完试疲惫不堪又无比舒爽的游戏,会是一个看似毫不起眼的纯文字作品呢?如果你对犯罪、推理题材以及文字为主的形式感兴趣,那么本作值得一试。往期精彩回顾《暗夜长梦》开发团队专访全是猫的“奇怪”国产佳作!
2022年5月21日
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没有新增长,游戏来撑场?浅谈Netflix新战略

文:稀饭编:马修Netflix的订阅用户终于开始出现首次负增长了!这话对于大部分国内互联网用户来说可能根本毫无意义,毕竟很多人根本不知道Netflix是啥,毕竟这项视频订阅服务也没有进入国内市场。而对于懂行的,这个消息也并不特别有意义,因为就目前而言,这一情况还尚未波及到这个平台的正常运作和已经上线的内容,最多只是那些通过账号分享方式使用这一服务的用户要有提高订阅支出的心理准备。但对于玩家们来说,这个消息倒是有点意思,因为Netflix在之后还宣布,为了一定程度上应对这个问题,他们的选择是——开发游戏!然而这究竟肯定了电子游戏的增长潜力,还是病急乱投医,为了安抚股东把我们堂堂第九艺术拿来当挡箭牌和烟雾弹?鉴于目前Netflix只是给出了一个意向,想要看清楚他们的真正想法,还得靠时间考验,不过如果从Netflix的过往经历来看,这一决定,其实并不是那么难以理解。从二道贩子到影视平台从发展历史上来看,Netflix作为一个从光盘时代走过来的互联网企业,身上有一种很宝贵的特质:他们热衷于自我革新,而不是在整体大环境变化导致自身经营困难后,再去寻找破局的途径。这一特质可以追溯到Netflix创建之初。他们一开始挑战的对手是录像带和影碟租赁的老大哥百事达(Blockbuster),通过对租赁方式的革新,把原本繁琐的门店租赁和归还改成了网上预约和邮寄,从便利度层面上碾压了对方——当然免除了臭名昭彰的滞纳金和租赁到期日也是关键原因。因为搭上了时代的东风,他们发展得非常迅速,按照一般公司的经营思维,既然有稳妥的收入途径,那就应该在这个基础上深挖并试图维持自身的业界地位。但Netflix的管理层在这方面体现出了非常好的居安思危习惯,哪怕老对手百事达在2010年破产了,也没有觉得自己就能够一家独大。在Youtube的用户群体日渐壮大时,他们意识到了新的趋势——比起依赖实物载体的光盘,网络流媒体传输才是视频内容发展的未来。所以Netflix果断革了自己的命,一家原本主打光盘租赁的实体服务商,毅然转向网络视频发放平台,在他们原有业务的基础上,把自家原本用于租赁业务的网络服务功能,拓展成了今天大家熟悉的Netflix在线观影平台,甚至从电脑拓展到了各种便携电子设备——甚至各种游戏机平台上。这一切从今天来看似乎顺理成章,但在当时想要看到这个趋势其实是很考验领导者前瞻性眼光的,毕竟Netflix的租赁业务那时候如日中天,公司发展似乎一马平川,谁能想得到短短几年间,用户的观影体验就从实体转向了网络传输。要知道,在欧美地区实体租赁业务发达,用户的转变习惯并不像我们国内从盗版下载到正版订阅般这么“自然而然”,而是随着年轻用户的口味变化而悄然发生。这一过程里,Netflix需要面对的挑战和付出的努力远远不只是“改成在线观看”这么简单,和原本仍然是偏向于实体的业务比起来,在线视频订阅绝大部分的服务内容都是完全通过网络实现的,Netflix原本的业务架构几乎完全无法套用在上面,只有如今玩家才刚刚开始接受的订阅制算是能够勉强套用。但他们还是在短时间里就搭起了整个结构,并且在2007年1月便宣布自家的流媒体服务正式上线。如果以当时的网络普及水平和传输速度来说,这个服务还是相当超前的,Netflix当时的影视库也并不特别庞大,影视库里只有约1000部电影——听起来好像也不少,但他们的实体租赁业务当时能够提供的电影数量是70000部。不过随着网络技术的发展和Netflix对影视库的填充,流媒体服务的体验和吸引力一直都在增加,而互联网能够突破地域限制的特点也为他们带来了以往难以想象的机遇。Netflix的订阅服务在2010年开始正式跨出发源地美国的国门,来到了“邻居”加拿大,并且在随后的时间里不断扩张。从平台到影视内容生产者按照业界的逻辑来说,从原本的“二道贩子”或是“中古商”转型成网络分发平台,Netflix成功地从老旧的实体租赁服务商转型成了处于风口上的平台服务商,拥有了和电影公司平起平坐谈生意的资格,可以说是非常成功。而且似乎短时间内不会再遭遇到严重的挑战,他们总该安定下来了吧?然而Netflix仍然再次进行了新的挑战,这一次,他们不再只是甘于成为内容提供商的分发对象,而是试图让自身也拥有参与到内容创作市场里的资格。但和之前的尝试比起来,这次他们要面对的挑战更加微妙,因为某种程度上来说,这也算一种“捞过界”。分发平台本身也拥有内容产出能力,意味着某种程度上其同时具备了电影公司和院线运营者的双重身份。当平台只是平台时,电影公司彼此的产品都放在上面,虽然台下交易无可避免,但总体来说还是各凭本事,而且也得靠质量来说话,以决定平台对其的支持和曝光。但如果平台本身也有创作能力,其产出的影视作品也就拥有了天然的“亲缘”关系,显然平台会在资源有上一定的倾斜,甚至是在出现档期冲突时优先照顾自家的产品。这一概念对电子游戏玩家来说并不陌生,我们口中的第一方游戏基本都是符合这一概念的,然而电子游戏的产出频率——尤其是3A游戏开发的高成本高人力高时长特点让这一问题变得并不明显,毕竟一年到头下来,总是能够有足够的档期给第一方或第三方的产品。然而在高度工业化的欧美影视圈里,虽然严格来说高端资源仍然相对稀缺,但总体来说人力资源远大于内容产出需求,因此当Netflix决定“爆产能”的时候,他们可以相对短的时间内,通过消耗大量的资金来获得相当数量的原创内容作品,从而在实际意义层面上挤占其他内容创作方的流量。加上在相当一段时间里,Netflix的流媒体服务算得上一家独大,更是让各大电影公司对其充满了戒备和敌意,也一定程度上催生了日后的其他几家Netflix的流媒体平台对手。就Netflix而言,这一举措带来的后果是非常直观的,在相当长的一段时间里有不少影视界的知名人士对Netflix选择进军影视业或是干脆想要把自家的电影作品推到各大颁奖典礼入选名单当中的行为口诛笔伐,虽然从立场到原因等都可以找到自洽的地方,但其中的潜在利益对抗不言自明。所以如果说从租赁时代到流媒体时代,Netflix更多需要的是和自身的原始属性对抗,革自己的命,而在涉足到原创领域时,他们严格来说的确就是在革影视圈子——尤其是电影商业模式的命了。诚然,就算是到了今天,一部电影是通过影院观看还是通过家庭设备观看,在体验上仍然有着巨大的差距,但两者在便利度和使用情景上的差异也是客观存在的,流媒体的出现则把两者之间的差异化进一步拉大,以至于已经产生了消费导向上的冲击。花高票价去感受一次酣畅淋漓的IMAX观影体验,还是用廉价的订阅费用来在电视/电脑/平板/手机上观看一部制作精良的影片?不同的消费观会让观众作出截然不同的选择。但更关键的是相当一部分原本“别无选择”要进入到影院当中的观众,可能会在经济压力之下改为通过另外一个途径观看。而当这种选择逐渐被固化为一种新的消费习惯时,院线的生存状态和电影工业的制作思维就无可避免地会受到冲击。就结果而言,Netflix的“革命”仍然是成功的,但并非是对影视行业的彻底取代,而是用一种更有诚意的方式去融入这个原本就山头林立的圈子当中,具体过程就不一一言表了。总体来说,目前Netflix算是走通了这一条新路线,虽然因为投资范围宽广而且对品质的要求并不严格而产生了不少较为平庸或者甚至是质量存疑的作品,但也的确在一定程度创造了属于他们自身的优质IP。从影视跨界到电子游戏领域?虽然严格来说,Netflix成功把自身打入到了影视行业的体系当中,如今也算是圈内的半个“自家人”了,但显然圈内也并不是每一家公司都愿意把相当一部分的内容分发功能交到一个新入场的对手手中。资本总是改不了想要试图垄断习惯,流媒体技术的门槛并非高不可攀,你Netflix可以反客为主既做平台又做内容生产,难道电影公司就不能反过来自己做一个平台?显然目前欧美地区几家底子比较足的电影公司都是这么想的,所以除了跟进比较快的HBO(属于华纳兄弟影业),后续也有来自于其他电影公司和电视网络的竞争者,例如
2022年5月18日
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全是猫的“奇怪”国产佳作!《猫博物馆》评测+制作组专访

Q:这种美术风格是以什么契机奠定的?A:原因是主美术,也就是我!从以前就很爱看伊藤润二的漫画,在高中和大学也很喜欢用代针笔绘制黑线很强烈的插画,做《人生画廊》时才真正的开始接触电脑绘图
2022年4月14日
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国产新游《暗夜长梦》评测:走出暗夜,直面心魔!

文:寰宇编:日立点击关注并在下方留言4月4日抽2位朋友各送出《滚蛋吧僵尸》Steam兑换码!↓
2022年3月28日
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从《烟火》到《三伏》,独家专访游戏制作人月光蟑螂

Game策划/统筹:日立剪辑:日立/C.C往期精彩回顾《艾尔登法环》正式版初期评测《艾尔登法环》制作人专访
2022年3月21日
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45万字文本/50人配音/25小时流程,竟然免费!聆听国产游戏《圣歌德嘉的晚钟》

文:苹果冰编:日立点击关注并在本文留言3月10日抽2位送出《幽灵行者》最新DLC兑换码!↓
2022年3月7日
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《艾尔登法环》正式版初期评测:踏实放心的快乐!

文:仲夏&日立编:日立&三日月※评测视频版请见B站@UCG游戏机实用技术FromSoftware的最新力作、年度游戏的有力竞争者——《艾尔登法环》马上就要发售了,事到如今相信也不需要我们再对这款游戏做更多的介绍了吧。感谢万代南梦宫的支持,UCG有幸得到了提前游玩的资格,故在此为各位献上这份先行评测。不过因为拿到游戏的时间较晚(总计游玩时间十几小时左右),而且游戏的体量特别巨大,所以本次评测将会基于“无攻略初见体验”的前提,与各位一同分享我们的游玩感想,并给出一个初期评分,待日后玩的更多、有了更深的认识之后,再给出最终的评价。仲夏 9一切都是“熟悉”的美好,但目前也只发现了“熟悉”。希望在后面的流程中,能发现除了开放世界以及迷人远景外的,更多玩法上的惊喜。三日月 9主线迷宫和开放世界之间的体验有时候还是会让玩家感受到割裂感,不过开放世界和《魂》玩法的首次结合还是能给人带来崭新的体验。日立 9庞大的开放世界充满惊喜和惊吓,包含让人持续探索下去的强大魅力。为了攻略强力BOSS而努力变强的过程也带来十足的成就感。纯正的“魂”之血脉虽然名字里没有“魂”字,但在实际体验中能很明显感觉到这一款是脱胎于“《黑暗之魂》系列”的作品。游戏的大小细节都透露着它从前辈身上继承来的要素:UI设计、美术风格、叙事方式、氛围塑造、高难度战斗、更有意思的捏脸、更多宫崎英高的阴谋,和更多的老婆。如果你是一位老粉,那么一切都会是你最熟悉的模样。这种对老玩家熟悉元素的致敬和保留,使得《老头环》虽然题材不同,但依旧能让我们找到那种能会心一笑的亲切感,在“老朋友们”的陪伴下,逐步体验并接受又一个新世界的冒险。▲前有悲伤探索乐趣上的得与失引入了开放世界的《老头环》,探索是其最核心的乐趣之一。在离开作为新手教程的“求学洞窟”后,呈现在面前的就是一片广阔的原野。此时你前进的方向,完全由自己决定。当然,前进的线索还是有的。最主要的就是本作的“篝火”——“赐福”周围出现的光线指引。▲赐福(篝火)的光芒非常显眼,只要路过基本都不会漏看。只要顺着光线指出的方向前进,就能去到下一个关键区域。沿路还会碰见不少NPC,时不时会得到一些地点或任务的模糊描述。而区域地图、黄金种子这样的关键道具,还会发出显眼的蓝紫色光芒,生怕玩家在跑图时错过。▲重要道具发出的光芒与一般道具的不同。而有的重要道具的还会根据一定的规律来布置,比如这个一般都会出现在金色小树下的黄金种子。不过,刚才提的这些毕竟还是不够明确的弱引导。除了关键的主线目标外,游戏几乎很少提供具体的任务指引,所以置身庞大开放世界的玩家也许会频繁发问:“我要去哪儿?该干什么?走这个方向真的对吗?打不过是因为地区等级高,还是我太菜?”▲无论在原野的何处,只要一个抬头就能轻松看到远方的黄金大树。当不知道该去哪的时候,就朝黄金大树前进吧。相比于所谓的“高难度”,探索中的这份“迷茫”或许才是上手游玩时真正的门槛:如果不能静下心来享受“在未知的环境中独自寻找前路”的慢悠悠的冒险,而且也不具备充足的游戏时间的话,恐怕难以很快体会到游戏的乐趣。▲天气与昼夜变化的加入,增添了一份在这个天地间冒险的代入感。如果你已经习惯了过去“《魂》系列”作品相对密闭、紧凑的地图设计,而且依旧带着惯性思维来玩《老头环》的话,这种不知所措的迷茫会更加强烈。毕竟在FS社过往的作品中,区域之间彼此连通、偏向于箱庭的精妙地图设计已经深入人心。而采用开放世界设计的本作中,至少在初见的十几个小时里,不可避免地淡化了过往箱庭的美妙:开放且自由的超大地图虽然富有层次,但难以形成彼此连通的精巧结构;大量的快捷传送点也一定程度上将探索体验切割成多个小块。传统“《魂》系列”的箱庭设计当然也通过主线、支线的城堡、地牢等场景有所呈现,但在初期无论是设计规模,还是能够体验的数量,都稍显不足。▲但阴谋无处不在,下一个瞬间,树上的尸体就会跳下来砍死我。所以如果有朋友依然想在《老头环》中追求“《魂》系列”过往地图、探索的整体性,在初期的游玩中恐怕是会失望的。不过这也仅仅只是初期体验,在运用会二段跳的灵马,并发挥不要命的跑酷精神后,我们已经看到了一些规模超大的新城堡和地下迷宫,游戏究竟还藏有多少让老玩家振奋的惊喜,只凭短短十几小时的体验,还不能下论断。但话说回来,对于《艾尔登法环》,正如之前提过的,游戏虽然饱含熟悉的“《魂》”元素,但这毕竟是一个新IP,也许选择更加开放的思维来面对改变,再结合过往的经验来应对挑战,才能真正感受到这场全新冒险的魅力。▲例如需要适应看地图的方式,图中上半部分是还没有捡到该区域地图时的效果,下半部分则是捡到后的。举个不剧透的例子,传送机制在游戏中可不只是给玩家方便,它同时也是制作组用来阴人的好帮手。某种传送陷阱会以意想不到的方式,在你毫无防备的情况下触发,直接把人传送到全新的区域
2022年2月23日
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不一样的开放世界?《艾尔登法环》制作人专访

文:水无月编:日立点击关注游戏评道参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!↓
2022年2月12日
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《艾尔登法环》6小时媒体试玩报告:前所未有的开放世界《魂》!

文:水无月编:德雷克&日立点击关注游戏评道2月11日抽1位关注者送出价值5999元AYANEO掌机一台!↓
2022年2月10日
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我们和《主播女孩重度依赖》的作者及玩家聊了聊

↓【文章导览】1.游戏回顾2.开发者独家专访3.VUP和玩家们怎么看?4.游戏总评像素点阵的精美画风,怀旧味十足的可爱风格8BIT
2022年1月27日
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一款只有汉字的游戏,让你的语文老师乐开花:《文字游戏》评测

文:寰宇编:日立点击关注并在本文下留言1月25日抽3位朋友送出Steam版《文字游戏》兑换码!↓
2022年1月21日
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《昭和米国物语》制作人专访:乐子人的胜利!

文:胜负师编:日立点击关注游戏评道参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!↓
2022年1月14日
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驾考模拟会拉满电子血压吗?《驾考模拟器》体验分享

文:Svyily233编:日立点击关注游戏评道并在本文下留言1月17日抽两位老司机送出《ASTRONEER》NS兑换码!↓
2022年1月13日
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跨年!玩家们的2021游戏回忆!

文:热情的大家编:日立关注并在本文下方评论您的2021游戏回忆1月5日我们会选5位走心读者各送一本UCG
2021年12月31日
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史无前例,《黑帝斯》凭什么拿下“雨果奖”?

Society)创办,以科幻文学先驱者、“科幻杂志之父”雨果·根斯巴克(Hugo
2021年12月27日
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和克苏鲁谈恋爱的怪游戏上线了

序幕》推荐给大家:哪怕丢掉“序幕”“免费体验”的标签,这依然是是一款优秀的短篇游戏(但真得很怪)。我甚至要推荐各位现在就关注一下系列即将推出的正式版《Sucker
2021年12月16日
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《赛博朋克2077》发售一周年:仍然未来可期?

One为例,游戏甚至只能以稳定15帧运行,而且无论是近景还是远景都糊成一团。首发时的PS4版帧数在室内有时候可以达到30帧,而在NPC众多的户外,也难逃降到15帧的命运。而比较主流的PS4和Xbox
2021年12月15日
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【讨论】今年TGA你满意吗?

↓TGA年度颁奖上午刚刚结束,《双人成行》拿下今年的年度游戏!在昨天的预测文章中,大家的投票也集中在这款游戏,可以说是众望所归了。同样惊喜的是,《生化危机4
2021年12月10日
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蜘蛛侠没能拯救《漫威复仇者联盟》

文:三日月编:日立【关注】游戏评道并在本文下【留言】12月9日抽4位朋友各送出《异形
2021年12月1日
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关于我揉着一块大面团跨越银河的那档子事

文:寰宇编:日立如果现在让你想象一架“外星飞船”,你会想到什么?是这样?还是这样?而在今天我们要聊的这款游戏里,飞船长这样:这XX是飞船?!是的,这是飞船。而且它根据地外行星技术设计而成,是正儿八经的行星探测器——“系外一号”(EXO
2021年11月25日
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别拿原汁原味当挡箭牌~《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》评测

文:德雷克编:沐枫这是一个拥有25年历史的老IP,它有多部动画电影。也有真人电影,不过故事上有不少槽点。炒冷饭是系列的传统,并且此前已经有过几次豪华炒饭,玩家都直呼真香,不过上一次炒饭却因为内容匮乏而被玩家诟病。在第八代时,玩家知道它肯定会炒第四代的饭。不过,这炒饭的方式还是让不少玩家意想不到。没错,这个IP就是……是我《生化危机》啦!咳咳咳……跑题太久了……本应在25周年发布会上“九彩升华齐做梦”的粉丝们,却被小光的可怕面容打了个会心一击。“下一作千万别像《剑/盾》”的梦想真的被实现了,《宝可梦
2021年11月24日